Skip to content

4- Culte


Il convient maintenant de déterminer le culte auquel l’aventurier est initié. Les affinités runiques et le culte d’un aventurier façonnent sa personnalité. Ils lui fournissent quelques compétences cultuelles et Passions de départ, et définissent les runes et la magie spirituelle avec lesquelles l’aventurier commence. La méthode rapide de génération d’aventuriers présentée ici les répartit en six groupes. Les joueurs peuvent choisir (ou lancer 1D6 pour choisir au hasard) un set de caractéristiques dans le Tableau des Runes et des Cultes ci-dessous.

Vous trouverez également des sorts runiques et de magie spirituelle pour vous lancer dans l’aventure. Les sorts ont été présélectionnés pour plus de commodité.

Choisissez l’une des passions favorisées à 60%, ou si l’aventurier la possède déjà, ajoutez +10% au total existant. Des runes sont fournies pour chaque culte à titre de référence.

Choisissez deux runes et ajoutez +25% à chacune d’elles. Les nouvelles valeurs ne peuvent pas dépasser 100 %.

N’oubliez pas que l’incantation de la magie runique utilise la (les) rune(s) principale(s) du culte, il est donc judicieux d’avoir au moins une rune de culte aussi élevée que possible. Dans le cas d’une Rune de Forme ou de Condition, les valeurs ne peuvent dépasser 99 %, la rune opposée étant réduite d’autant (jusqu’à un minimum de 1 %).

Si l’aventurier est originaire du Tarsh Lunar, il est recommandé de choisir le culte des Sept Mères, listé dans la table mais qui ne peut pas être tiré au hasard.

Tableau des Runes et des Cultes

D6RunesCulteCompétence de CultePassionsSorts Runiques
1

Terre
Mort

Babeester Gor *

Hache à une main +15%

Hache à deux mains +20%

Langue Étrangère (Terreux) +10%

Dévotion (Babeester Gor)

Loyauté (Temple)

Haine (Parjures)

Transe de la Hache (1)
Berserk (2)
Bouclier

2

Fertilité
Terre
Harmonie

Ernalda ****

Danse +20 %

Langue (Terreux) +20 %

Connaissance des animaux ou Connaissance des plantes +15 %

Chant +15 %

Hache à deux mains +20%

Langue Étrangère (Terreux) +10%

Dévotion (Ernalda)

Loyauté (Temple)

Loyauté (Archi-Prêtresse)

Charisme (2) Renvoyer un Élémentaire de Terre (Grand)
Invoquer un Élémentaire de Terre (Grand)

3

Mort
Vérité

Humakt **

Épée à une main (type au choix) +20%

Intimidation +15%

Autre arme (type au choix) +10%

Honneur

Loyauté (Temple)

Dévotion (Humakt)

Détecter le Mensonge (1)
Bouclier
Épée de Vérité (1)

4

Mouvement

Harmonie

Issaries

Langue (marchand) +20%

Marchandage +15%

Chant +10%

Loyauté (Temple)

Fermeture
Passage
Troquer un sort

5

Air
Mouvement

Orlanth Aventureux

Langue (tempêtes) +20%

Éloquence +15%

Chant +10%

Épée (Tout type) +10%

Dévotion (Orlanth)

Haine (Chaos)

Honneur

Loyauté (Temple)

Invoquer un Élémentaire de Terre (Petit)
Vol
Éclair

6

Air
Mort
Bête

Taureaux Tempête ***

Détection du Chaos +20 %

Arme culturelle (type au choix) +15 %

Intimidation +10 %

Dévotion (Taureaux Tempête)

Loyauté (Khan des Tempêtes)

Haine (Chaos)

Faire face au Chaos Berserk (2)
Entrave au Chaos

Mort
Lune
Fertilité

Sept Mères *****

Langue (néo-pélorien) +20 %

Lecture/Écriture (néo-pélorien) +15 %

Chant +10 %

Loyauté (Temple)

Loyauté (Empereur Rouge)

Folie
Attaque Mentale (2)
Réflexion

* Aventurières uniquement.

** Les initiés au culte d’Humakt doivent prendre l’un des dons d’Humakt et la geis (un interdit) correspondante. Voir Le Jeu de Rôle “Aventures dans Glorantha”pour une liste complète des dons et des geis.

Si vous n’avez pas le livre, utilisez la paire suivante :

Don: +4 à la CON effective contre la maladie ou le poison.

Geis: Ne jamais mentir.

*** Tous les initiés de Taureau Tempête peuvent apprendre la compétence magique Détection du Chaos +20.

**** Tous les initiés d’Ernalda ont le sort Embrasement en bonus de magie spirituelle.

***** Comme le culte des Sept Mères a un coût d’acquisition de magie spirituelle plus élevé, les initiés de ce culte ne commencent qu’avec 4 points de magie spirituelle.

Pour finir, vous pouvez Personnaliser votre aventurier.