La Magie
Glorantha est un monde intrinsèquement magique. Les dieux travaillent activement à influencer les affaires des humains et des races non-humaines. La plupart des êtres intelligents peuvent utiliser un certain type de magie, que ce soit par des capacités innées, une magie spirituelle mineure, la canalisation des runes elles-mêmes avec la puissante magie runique, ou la manipulation des runes à l’aide de techniques ésotériques de sorcellerie. Les aventuriers utilisent la magie durant leurs exploits, et la magie devrait apparaître dans la plupart des conflits.
Les règles de magie, plus que d’autres règles, exigent l’application du bon sens, car les règles ne peuvent pas couvrir toutes les circonstances du jeu. La meneuse a le dernier mot lorsqu’il s’agit de décrire les effets d’un sort. Chaque sort est différent, mais les lignes règles ci-dessous sont valables pour tout type de magie.
Lancer un sort
Les sorts sont traités comme les autres aptitudes, avec un jet de D100 pour en déterminer la réussite ou l’échec (bien que les aptitudes à utiliser soient différentes selon les types de magie). Un résultat égal ou inférieur aux chances de succès du sort signifie qu’il a été lancé avec succès. Un résultat supérieur signifie que le sort n’a pas été lancé. Il se peut que le lanceur ait été distrait, qu’il n’ait pas pu se concentrer, que les esprits ne l’aient pas écouté ou que son dieu n’ait pas été suffisamment convaincu du besoin de l’aventurier. Les résultats critiques et spéciaux sont sans effet.
Renforcer un Sort
Un lanceur de sort peut toujours ajouter des points de magie au sort qu’il lance pour le renforcer, et ce quelque soit le type de sort. On renforce les sorts typiquement pour contrer les effets des sorts Bouclier ou Contremagie mais pas seulement. Les effets des sorts varient selon le nombre de points de magie que l’on consacre à les lancer.
De nombreux sorts opposent le POU du lanceur à celui de la cible lors d’un Jet de Résistance. Un aventurier peut tenter d’augmenter ses chances de réussite au jet de résistance en utilisant un sort approprié ou par la méditation (voir ci-dessous).
Si une entité n’a pas de POU, utilisez ses points de magie à la place.
Améliorer ses chances de lancer un sort
Il y a plusieurs moyens d’augmenter ses chances de lancer un sort, qu’il s’agisse de Magie Spirituelle ou de Magie Runique. Les méthodes les plus courantes sont l’amélioration par les compétences, la méditation et les pratiques rituelles.
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L’amélioration par les compétences: Un aventurier peut augmenter ses propres chances de succès pour lancer un sort ou y résister, voire celles d’un de ses compagnons, par l’utilisation d’une compétence comme Danse, Chant, Parler une langue magique ou toute autre autorisée par la meneuse (Voir Augmenter les Aptitudes). Si l’aventurier ne passe qu’un seul round à la pratiquer, les chances de réussite de la compétence d’augmentation se voient réduites de moitié. S’il lui accorde deux rounds avant de lancer son sort, ses chances d’amélioration sont alors normales.
Un aventurier qui tente d’augmenter ses chances de réussite à l’aide d’une compétence ne peut accomplir aucune autre action, pas même une esquive ou une parade. Si le personnage subit des dégâts, il doit réaliser un test sous INT×3 ou perdre sa concentration. Il doit alors recommencer la procédure du début.
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La méditation: Tout magicien peut améliorer ses chances de lancer un sort non rituel ou d’utiliser une Rune par la compétence Méditation. Il concentre ainsi son énergie psychique sur le sort, investissant du temps en échange de meilleures chances de succès.
Un aventurier qui tente d’augmenter ses chances de réussite à l’aide de la méditation ne peut accomplir aucune autre action, pas même une esquive ou une parade. Si le personnage subit des dégâts, il doit réaliser un test sous INT×3 ou perdre sa concentration. Il doit alors recommencer la procédure du début.
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Les rituels: Les pratiques rituelles prennent de nombreuses formes incluant l’ascèse méditative, le chant de mantras, la création de mandalas ou d’autres schémas géométriques, la gravure de Runes, etc. Elles demandent potentiellement à concentrer l’énergie psychique du lanceur sur une longue période de temps, mais améliorent grandement ses chances de succès. Bien que le magicien puisse manger et dormir au cours du rituel, il ne peut pas faire grand-chose d’autre. S’il consacre du temps à une autre activité (s’il part à l’aventure, tombe malade, accouche, etc.), le rituel est mis en pause. Une fois le rituel terminé, l’aventurier effectue le test requis pour lancer le sort et dépense les points de magie ou de Rune nécessaires.
La table ci-dessous détaille les bénefices de la Méditation ou des Pratiques Rituelles lors d’un lancer de sort:
Table d’Augmentation de Lancer de Sorts
Bonus | Méditation | Rituel |
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+5% | 1 round de mêlée | — |
+10% | 2 rounds de mêlée | — |
+15% | 5 rounds de mêlée | — |
+20% | 25 round de mêlée | — |
+25% | 50 rounds de mêlée | — |
+30% | — | 30 minutes |
+35% | — | 1 heure |
+40% | — | 5 heures |
+45% | — | 10 heures |
+50% | — | 1 jour |
Méditation
Un aventurier peut également tenter une Méditation afin de récupérer les points de magie perdus, de la même manière que les Premiers soins restaurent les points de vie perdus.
Pour hâter la récupération des points de magie dépensés, l’aventurier doit réussir une Méditation ininterrompue pendant une heure complète, au cours de laquelle il ne peut tenter aucun autre test de compétence, faire le moindre mouvement, ni communiquer de quelque manière que ce soit avec les autres. Il ne peut pas lancer de sort et, si la meneuse en décide ainsi, une distraction suffisante pour perturber sa Méditation implique un test de POU×3 afin d’éviter de briser sa concentration.
Un jet de Méditation réussi rapporte 1 point de magie supplémentaire jusqu’au maximum normal, plus les points restaurés normalement par le repos et la récupération. Une réussite spéciale en Méditation ajoute 1D3 et une réussite critique rapporte 1D3+1 points de magie. Si le jet est raté, l’aventurier ne récupère aucun point de magie supplémentaire, un échec critique entraîne la perte de 1D3 points de magie. Après un échec critique sur un jet de Rune, il faut passer une journée en méditation et en réflexion sur la Rune, mais aucun jet n’est nécessaire.
Les Matrices de Sorts
Une matrice de sort est un type d’objet magique qui permet à son utilisateur de lancer un sort spécifique même s’il ne connait pas ce sort (une petite figurine en pierre par exemple). Pour l’utiliser, le possesseur doit être en contact physique avec l’objet et lancer le sort comme s’il s’agissait d’un sort normal (rang d’attaque, etc.). Avec une matrice de sort, l’utilisateur doit faire un jet de POU×5 pour voir si le sort a réussi.
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Une matrice de sort de magie spirituelle exige que l’utilisateur dépense 1 point de magie par point du sort, comme s’il le lançait lui-même. La matrice peut être réutilisée à volonté.
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Une matrice de magie runique coûte les points de magie normaux requis pour le sort, le cas échéant, mais aucun point de rune n’est dépensé. L’objet doit être rechargé lors d’une cérémonie d’adoration appropriée au propriétaire de la matrice.
En cas de succès, le sort est lancé comme si l’utilisateur l’avait lancé (en utilisant le POU pour un jet de résistance, si nécessaire).
La Magie Spirituelle
La magie spirituelle est la forme de magie la plus commune et la plus basique que l’on trouve en Glorantha. Elle permet la communication avec les esprits résidant dans les courants d’énergie naturelle qui sillonnent le monde. Toutes les cultures et religions de Glorantha la pratiquent sous une forme ou une autre. Pour jeter un sort de magie spirituelle, le lanceur se concentre sur les esprits avec lesquels il possède une affinité. Il modifie temporairement la trame de l’énergie spirituelle afin d’obtenir l’effet recherché. Pour cela, il puise temporairement dans son POU sous la forme d’une réserve de points de magie. Aussi, bien que puissants, les sorts de magie spirituelle, parfois appelée « magie de bataille », durent peu de temps (en général deux minutes) et drainent l’énergie du lanceur (ses points de magie).
Les chances d’un aventurier de lancer correctement chacun de ses sorts de magie spirituelle sont égales à son POU×5. En cas d’échec, il ne perd aucun point de magie. Il peut faire une nouvelle tentative au round suivant. Chaque sort demande la dépense d’un certain nombre de points de magie pour être lancé. Notez qu’il n’est pas possible de combiner les sorts entre eux afin de les rendre plus efficaces.
Les sorts de magie spirituelle sont soit instantanés, soit passifs. Une fois lancés, le lanceur n’a plus besoin d’y prêter attention et ils continuent de fonctionner, quelle que soit l’action suivante du lanceur.
Les aventuriers peuvent ne pas avoir accès à certains des sorts décrits dans ce wiki, car ils ne font pas partie de leurs capacités actuelles.
Focus
Pour pouvoir être lancés efficacement, les sorts de magie spirituelle nécessitent un focus. Celui-ci agit comme une sorte de réceptacle ou de moyen de rappel du sort. Le contact avec ce focus, qu’il soit visuel, tactile ou établi à l’aide d’un autre sens, déclenche la libération et le modelage des énergies magiques personnelles. Il permet d’activer le sortilège. Les focus peuvent être des tatouages, des cicatrices rituelles, des bibelots, des bijoux, etc. Les runes peuvent même être gravées sur la cible du sort, comme la poignée ou la lame d’une arme.
Il est possible de lancer un sort de magie spirituelle sans focus, mais cela prend alors deux rounds. Le premier sert à se concentrer sur le symbole requis pour activer le sort et bien visualiser sa cible.
Les Points de Magie
Les points de magie représentent la quantité d’énergie vitale dont dispose un aventurier pour lancer des sorts. Un chiffre après le nom du sort, tel que « Soins 2 », signifie que le sort a plusieurs niveaux et peut être lancé à pleine puissance ou à puissance partielle (« Soins 1 » ou « Soins 2 » par exemple). Pour certains sorts, il est possible d’ajouter des points de magie afin de surmonter un sort de Contremagie ou de Bouclier. Les points de magie supplémentaires dépensés lorsqu’on lance un sort ne comptent pas pour augmenter le niveau de ce sort, sauf lorsqu’il s’agit de s’opposer à d’autres sorts ou de les vaincre.
Chaque jour, un aventurier récupère automatiquement un nombre de points de magie égal à son POU, soit 1/4 de ce score toutes les six heures. Si cette gestion du temps s’avère critique, ce rythme est plus précisément égal à 1 24 de son POU par heure. Les points de magie récupérés ne peuvent jamais dépasser le POU de l’aventurier. Il peut toutefois s’appuyer sur d’autres moyens afin d’en accumuler plus que ce score, par exemple en utilisant des objets renfermant eux-mêmes des points de magie.
La compétence de Méditation permet également de restaurer délibérément sa réserve de points de magie (voir Méditation).
Rang d’Action des Sorts
Afin de déterminer le rang d’action auquel un sort peut être lancé, faites la somme du rang d’action de DEX du personnage, des points de magie du sort (après le premier) plus de ceux servant à le renforcer. Le résultat final indique le rang d’action du sort.
Portée des Sorts
La portée d’un sort de magie spirituelle est indiquée dans sa description. Elle définit la distance maximale à laquelle peuvent se projeter ses effets. La magie spirituelle se décline en deux portées: toucher (le lanceur doit être au contact physique de la cible) et à distance (50 mètres). Pour les sorts au toucher, un contact avec le vêtement ou l’armure de la cible s’avère en général suffisant, à moins que la description du sort ne dise le contraire.
Durée des Sorts
La durée indiquée dans la description du sort correspond à la période pendant laquelle ses effets perdurent, comptée à partir du rang d’action où celui-ci devient effectif. Tous les sorts de magie spirituelle temporaires durent deux minutes (dix rounds). Les effets des sorts instantanés ne s’appliquent qu’au rang d’action où ils sont lancés.
Les effets de certains sorts peuvent être permanents.
La Magie Runique
Un initié d’un Culte peut lancer des sorts runiques. Il a recours à la puissance fournie par sa divinité pour jeter le sort. En général, les dieux rechignent à partager leur pouvoir avec les mortels à moins d’en retirer un bénéfice. L’aventurier doit leur sacrifier de manière permanente une partie de son POU afin de gagner le droit de manipuler la magie runique d’une divinité. Il peut éventuellement récupérer son POU par la méthode habituelle d’augmentation des caractéristiques.
Les règles ne peuvent pas tenir compte de toutes les circonstances ou situations potentielles dans lesquelles un sort peut être utilisé, et le maître de jeu doit les interpréter en fonction du bon sens, de la jouabilité et des souhaits du dieu. Quand un aventurier lance un sort runique, il agit comme le ferait le dieu ou la déesse. Il imite leurs actes et renforce ainsi magiquement leur puissance. Par ce moyen, une divinité peut agir dans les limites imposées par le Temps. Plus des sorts runiques sont lancés, plus la divinité est présente dans le monde.
Les Points de Rune
Quand un aventurier est initié dans un culte, il sacrifie de manière permanente 1 point de POU à la divinité, créant ainsi un lien magique entre eux. Ce point de POU devient le premier point de Rune dédié à cette déité qu’il acquiert. Il a désormais accès à la magie runique spéciale de ce culte. Lorsque les Points de Runes sont dépensés, il faut les regagner pour pouvoir utiliser la Magie Runique de nouveau. On ne peut récupérer des points de Rune qu’à travers la vénération de la déité lors de son jour saint et la participation aux rites du culte.
La meneuse déterminera quand un jour saint approprié se produit. En suivant un jour saint une cérémonie de vénération dans un temple, un sanctuaire ou tout autre lieu sacré aux yeux de la divinité, un aventurier de ce culte (ou d’un culte associé) peut récupérer jusqu’à la totalité de ses points de Rune dédiés à la divinité en question. Il doit pour cela dépenser des points de magie: 1 pour les membres laïcs et 2 pour les initiés. Une fois que la cérémonie est terminée l’aventurier doit réussir un test de la compétence Vénération au dieu du culte approprié. Chaque point de magie supplémentaire sacrifié ajoute +10% aux chances de réussite.
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Lors d’un “jour saint saisonnier” ou d’un “jour très saint” un jet de Vénération réussi fait regagner tous les Points de Rune en relation avec le culte. Sur un échec, l’aventurier ne reçoit que 2D6 jusqu’à son maximum normal de Points de Rune. Un membre d’un culte associé regagne 1D6 en cas de succès et aucun Points de Rune en cas d’échec.
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Lors d’un “jour saint mineur” un jet réussi de Vénération permet de regagner 1D6 Points de Rune et un échec ne fait rien regagner à un membre du culte. Les membres de cultes associés ne peuvent pas regagner de Point de Rune lors d’un “jour saint mineur”.
Voir Les Dieux et les Cultes pour plus d’information.
Lancer un Sort Runique
Pour jeter un sort runique connu de son aventurier, le joueur doit annoncer durant la déclaration d’intention celui qu’il souhaite lancer et quelles sont ses cibles. L’aventurier doit avoir suffisamment de points de Rune pour lancer le sort (le coût de chacun d’eux est indiqué dans leur description ci-après). Le lanceur psalmodie l’invocation à sa divinité, soit à voix haute, soit en silence, puis le sort se déclenche. Les sorts de magie runique prennent toujours effet au rang 1.
L’aventurier doit obtenir avec un D100 un résultat inférieur ou égal au score d’une affinité runique qu’il partage avec ce sort. En cas de succès, les effets se manifestent et les points de Rune sont dépensés. Il peut cocher l’affinité runique pour un prochain test d’expérience. Le sort ne coûte aucun point de Rune en cas de réussite critique.
Si le résultat du test est supérieur à l’affinité runique de l’aventurier, le sort échoue et les points de Rune ne sont pas dépensés. Si l’aventurier l’avait renforcé avec des points de magie supplémentaires, il en perd tout de même 1 (quel que soit le nombre investi). En cas d’échec critique, le sort est raté et il dépense les points de Rune correspondants.
Pendant le round où un aventurier lance un sort runique, il ne peut en jeter aucun autre, qu’il soit runique ou spirituel, voire de sorcellerie. Les seules exceptions consistent en Extension, qui est lancé en même temps que le sort qu’il est censé améliorer, et les sorts d’Illusion. Reportez-vous aux descriptions des sorts runiques pour de plus amples informations.
Une fois dépensés, il faut récupérer ces points de Rune avant de pouvoir à nouveau les utiliser.
La Magie Runique Cumulable
Tout sort de magie runique possède un coût initial en points de Rune qui permet de le lancer. Mais il peut se démultiplier (combiner plusieurs lancement en un seul) s’il est précisé que le sort est cumulable. Ses effets deviennent alors bien plus puissants quand il est lancé. Toutefois, il peut exister un plafond au nombre de sorts cumulables. Tous les points de Rune visent une même cible, dans un même round et prennent effets au rang d’action 1.
La Magie Runique Commune
Un aventurier a accès à tous les sorts runiques communs connus de son culte une fois qu’il l’a rejoint en tant qu’initié. Ces sorts sont standards dans la plupart des cultes et sont appelés sorts runiques communs.
Les sorts runiques communs sont: Commander un esprit de culte (souvent un élémentaire), Dispersion de la magie, Divination, Extension, Trouver un ennemi, Guérison de blessure, Multisort, Sanctification, Vision de l’âme, Blocage spirituel, Invocation de l’esprit de culte (souvent un élémentaire) et Sauvegarde.
Tous les aventuriers initiés aux cultes les connaissent, comme indiqué sur les fiches de personnage.
Caractéristiques des Sorts runiques
À moins que leur description n’indique autre chose, tous les sorts de magie runique sont passifs, avec une durée de 15 minutes et une portée de 160 mètres.
Pour le même coût, un sort de magie runique est toujours deux fois plus puissant qu’un sort de magie spirituelle. Ainsi, il faut dépenser 2 points pour une Dispersion de la magie contre un sort runique coûtant un seul point.
Descriptions des Sorts Runiques
Les sorts runiques suivants sont proposés pour les aventuriers et pour les personnages non joueurs. Il en existe bien d’autres. Il se peut que les aventuriers ne connaissent pas certains sorts, car ils sont en dehors de leurs capacités actuelles. Chaque sort est décrit avec les termes suivants :
- La Rune: Chaque sort indique l’affinité (ou les affinités) runique(s) que peut utiliser le lanceur de sort. Ceux identifiés par la Rune R (la Rune de la Magie) peuvent être utilisés avec n’importe quelle affinité runique du culte.
- Le Coût: Le coût en points de runes du sort, généralement 1, mais parfois plus. Un « + » signifie que le sort est cumulable. Des points de runes supplémentaires permettent d’obtenir des effets plus importants. Un sort runique dont le coût est compris entre 1 et 3 peut être lancé pour 1, 2 ou 3 points, déterminés par le joueur avant l’incantation. Les coûts des sorts runiques des personnages non joueurs sont indiqués entre parenthèses, par exemple « Berserk (2) ».
- Le Type: Les caractéristiques et les limites des sorts. Les sorts sont généralement lancés à distance (max 160 mètres) et temporels (durée de 15 minutes). C’est ici que seront indiquées les exceptions.
- Rituel: On ne peut lancer ce type de sort qu’au cours d’un rituel, jamais à un autre moment. Ne peut pas être lancé durant un combat.
- Soi-même: Ne peut être lancé que sur le lanceur de sort lui-même.
- Toucher: Le lanceur de sort doit toucher la cible.
- Instantané: Le sort agit instantanément.
- Concentration: Le lanceur doit continuellement se concentrer sur le sort pour en maintenir les effets.
- Cultes: Le ou les culte(s) enseignant le sort. « Tous » signifie que tous les cultes connaissent une version de ce sort. Les sorts peuvent être appris auprès de cultes associés dont l’aventurier ne fait pas partie.
- Description: L’effet du sort, les cibles potentielles et d’autres informations.