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5- Personnalisez votre Aventurier


Les joueurs peuvent maintenant attribuer des points de compétence personnels, choisir un nom pour leur aventurier et finaliser certains aspects de leur personnage

  • Choisissez quatre compétences et ajoutez 25 % à chacune d’elles.

  • Choisissez cinq compétences et ajoutez +10 % à chacune d’elles.

La valeur maximale ne peut pas être au dessus de 100% pour un nouveau personnage. Si au travers de différents bonus, un personnage est amené à obtenir plus de 100% dans un compétence, annulez les points au dessus de 100%.

La Réputation commence avec une valeur de 5%. Les Guerriers peuvent ajouter +5% à cette valeur, les Nobles et les Prêtres +10%.

Le Nom

Les joueurs devraient trouver un nom basé sur leur Région d’Origine, vous pouvez choisir un nom dans le tableau ci-dessous ou en inventer un.

Table des exemples de noms par Région d’Origine

Région d’OrigineNoms FémininsNoms Masculins
EsroliaAranda, Davorela, Mirava, Serzeen, VaranisDormal, Irillo, Kesten, Orstanor, Sestar
PâturagesAndretta, Eneera, Harsta, Mirina, VoralaEndars, Hendroste, Jandetin, Pendaltan, Yanordras
Tarsh LunarHarsta, Harawin, Kana, Sandene, YenestingAnnstad, Illaro, Maroftoor, Onjur, Phoronestes
Vieux TarshDurlinidia, Erantha, Harsta, Kerentha, OrianeArim, Danbal, Ovardul, Palashee, Varstpoor
PraxDelenda, Ernyne, Lalira, Saberak, VaraemaHarjoon, Maharo, Roneer, Surrak, Toras
SartarAdrasta, Berra, Dorasa, Jareen, VareenaAndrin, Broyan, Farnan, Saronil, Vargast

Possessions

En plus de l’équipement de départ attribué lorsque vous choisissez votre profession, les aventuriers sont supposés avoir les possessions suivantes :

  • des vêtements (y compris un chapeau et une cape)
  • ceinture/couteau pour manger
  • du matériel pour faire du feu
  • une outre d’eau

Les personnages possèdent également toutes les armes culturelles avec lesquelles ils ont une compétence supérieure à la compétence de base.