5- Personnalisez votre Aventurier
Les joueurs peuvent maintenant attribuer des points de compétence personnels, choisir un nom pour leur aventurier et finaliser certains aspects de leur personnage
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Choisissez quatre compétences et ajoutez 25 % à chacune d’elles.
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Choisissez cinq compétences et ajoutez +10 % à chacune d’elles.
 
La valeur maximale ne peut pas être au dessus de 100% pour un nouveau personnage. Si au travers de différents bonus, un personnage est amené à obtenir plus de 100% dans un compétence, annulez les points au dessus de 100%.
La Réputation commence avec une valeur de 5%. Les Guerriers peuvent ajouter +5% à cette valeur, les Nobles et les Prêtres +10%.
Le Nom
Les joueurs devraient trouver un nom basé sur leur Région d’Origine, vous pouvez choisir un nom dans le tableau ci-dessous ou en inventer un.
Table des exemples de noms par Région d’Origine
| Région d’Origine | Noms Féminins | Noms Masculins | 
|---|---|---|
| Esrolia | Aranda, Davorela, Mirava, Serzeen, Varanis | Dormal, Irillo, Kesten, Orstanor, Sestar | 
| Pâturages | Andretta, Eneera, Harsta, Mirina, Vorala | Endars, Hendroste, Jandetin, Pendaltan, Yanordras | 
| Tarsh Lunar | Harsta, Harawin, Kana, Sandene, Yenesting | Annstad, Illaro, Maroftoor, Onjur, Phoronestes | 
| Vieux Tarsh | Durlinidia, Erantha, Harsta, Kerentha, Oriane | Arim, Danbal, Ovardul, Palashee, Varstpoor | 
| Prax | Delenda, Ernyne, Lalira, Saberak, Varaema | Harjoon, Maharo, Roneer, Surrak, Toras | 
| Sartar | Adrasta, Berra, Dorasa, Jareen, Vareena | Andrin, Broyan, Farnan, Saronil, Vargast | 
Possessions
En plus de l’équipement de départ attribué lorsque vous choisissez votre profession, les aventuriers sont supposés avoir les possessions suivantes :
- des vêtements (y compris un chapeau et une cape)
 - ceinture/couteau pour manger
 - du matériel pour faire du feu
 - une outre d’eau
 
Les personnages possèdent également toutes les armes culturelles avec lesquelles ils ont une compétence supérieure à la compétence de base.