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Le Système de Jeu


Caractéristiques


Au cœur de RuneQuest se trouvent les personnages : soit des aventuriers (contrôlés par les joueurs), soit des personnages non joueurs (humains et créatures contrôlés par le maître de jeu). Le texte de ce wiki s’adresse aux aventuriers, mais les règles présentées s’appliquent aussi bien aux aventuriers qu’aux personnages non joueurs.

Tous les personnages - qu’il s’agisse d’aventuriers, de personnages non joueurs, de monstres, d’esprits ou de quoi que ce soit d’autre - sont définis par l’ensemble ou la plupart de ces sept caractéristiques.

CaractéristiqueDescription
FORCE
(FOR)
La force de votre aventurier. la FOR détermine les bonus aux dégâts, la charge qu’il peut porter, les armes qu’il peut manier efficacement, etc.
Constitution
(CON)
La santé et la robustesse de votre aventurier. La CON détermine les points de vie et le taux de guérison, la capacité à rester conscient en cas de blessure grave et la capacité à résister aux maladies et au poison.
Taille
(TAI)
La TAI détermine la masse physique (taille et/ou poids), elle permet de modifier les points de vie, le bonus aux dégâts et la portée en combat.
Dextérité
(DEX)
La DEX représente la vitesse et les réflexes physiques. Elle influence les activités physiques telles que le combat, l’esquive et le Rang d’Action (RA) au combat.
Intelligence
(INT)
Le raisonnement, la mémoire, la capacité de résolution de problèmes, l’inspiration, la connaissance, l’INT est également utile pour certains types de magie.
Pouvoir
(POU)
Le POU représente la présence spirituelle, la volonté et la chance, indiquant la faveur de l’univers et des dieux. Le POU détermine notamment les points de magie, utilisés pour lancer des sorts.
Charisme
(CHA)
Le CHA représente la capacité de leadership et la force de personnalité, déterminant la volonté d’influencer les autres, que ce soit par le charme ou la menace. Il détermine l’utilisation de la magie runique et le nombre de sorts de magie spirituelle que l’on peut posséder.

Plus la valeur de la caractéristique est élevée, mieux c’est. Celles-ci, à leur tour, influencent et déterminent d’autres aspects de l’aventurier.

Les Attributs


Les attributs sont des traits numériques dérivés des valeurs de certaines caractéristiques. Chacun d’entre eux est détaillé ci-dessous accompagné de leurs méthodes de calcul.

Points de Mouvement

Le mouvement est considéré comme un attribut, mais il est le même pour tous les humains (8 mètres par round de mêlée en marchant ou 24 mètres en courant) et n’a pas besoin d’être calculé.

Points de magie (PM)

Les points de magie d’un aventurier sont égaux à son POU actuel. Dans certaines situations, les points de magie peuvent être supérieurs ou inférieurs à ce chiffre. Les points de magie sont dépensés pour activer les sorts. Un aventurier qui utilise des points de magie pour lancer des sorts ne diminue pas son POU.

Voir aussi Points de Magie dans la section Magie.

Points de Runes

Les personnages joueurs commencent avec 3 points de runes. Ils en acquièrent d’autres au cours du jeu.

Voir aussi Points de Runes dans la section Magie.

Points de Vie (PV)

Les points de vie représentent la quantité de dégâts que votre aventurier peut subir avant de mourir. Les points de vie d’un aventurier sont égaux à sa CON, modifiée par sa TAI et son POU.

Modificateurs de points de vie :

CaractéristiqueTAIPOU
1-4-2-1
5-8-1---
9-12------
13-16+1---
17-20+2+1
21-24+3+2
25-28+4+3
Tous les +4+1+1

Les points de vie de chaque localisation doivent être portés sur la feuille de personnage. La quantité de dégâts que chaque localisation peut subir est déterminée par la Table des Points de Vie par Localisations ci-dessous. Elle indique la distribution des points de vie localisés pour tous les humanoïdes. Chaque fois que votre aventurier subit des dégâts, vous devez retirer cette quantité à ses points de vie totaux ainsi qu’aux points de vie localisés. Un aventurier meurt quand il a perdu tous ses points de vie totaux.

Si un aventurier perd tous les points de vie d’une localisation, celle-ci devient habituellement inutilisable. Les points de vie localisés peuvent devenir négatifs. S’ils sont très bas, la localisation peut être mutilée ou même sectionnée.

Table des Points de Vie par Localisation

Localisation1-67-910-1213-1516-1819-21Tous les +3
Chaque Jambe234567+1
Abdomen234567+1
Poitrine345678+1
Chaque Bras123456+1
Tête234567+1

Vitesse de Guérison

la vitesse de guérison indique combien de points de vie sont récupérés par guérison naturelle, dans chaque localisation, à la fin de chaque semaine de jeu.

CONVitesse de Guérison
6 ou moins1
7-122
13-183
Tous les 6 points+1 supplémentaire

Bonus aux dégâts

Le bonus aux dégâts est ajouté aux dégâts d’attaque d’un aventurier.

FOR+TAIBonus aux Dégâts
12 ou moins-1D4
13-24---
25-32+1D4
33-40+1D6
41-56+2D6
Tous les 16 points+1D6 supplémentaire

Le Rang d’Action

Le rang d’action établit celui qui agit en premier lors d’un round de mêlée. Plus le rang d’action est bas, plus l’aventurier peut agir tôt dans le round de combat. Le système des Rangs d’Action en combat est expliqué ici.

Le rang d’action de votre aventurier en combat de mêlée est une combinaison des rangs d’action de DEX et de TAI (déterminés sur les tables ci-dessous) et du rang d’action de l’arme utilisée (indiqué dans le chapitre Le combat). Pour le combat à distance et les sorts, on ne tient compte que du rang d’action de DEX et de celui de l’arme ou du sort.

Rang d’action de DEX

DEXBonus aux Dégâts
1-55
6-84
9-123
13-152
16-181
19+0

Rang d’Action de TAI

TAIBonus aux Dégâts
1-63
7-142
15-211
22+0

Rang d’action d’une arme : Chaque arme a son propre rang d’action indiqué dans les tables d’armes de mêlée ou d’armes à distance.

Aptitudes


La plupart des actions importantes nécessitent l’utilisation d’une aptitude. Il existe trois types d’aptitudes : Les Compétences, les Runes et les Passions.

  • Les Compétences sont des domaines d’expertise acquis par l’éducation, la culture et l’apprentissage. La plupart peuvent être apprises et enseignées. La plupart des compétences ont une chance de base, c’est-à-dire la chance par défaut que n’importe qui peut tenter d’acquérir la compétence. Voir la section Compétences pour plus d’informations.

  • Les Runes sont les éléments magiques du monde de Glorantha. Elles guident et influencent tout, et les dieux y sont associés. En comprenant et en maîtrisant les runes, votre aventurier augmente ses compétences dans de nombreux domaines, en particulier la magie. Les Runes sont décrites plus en détail dans la section Les Runes.

  • Les Passions sont des réactions émotionnelles fortes telles que l’amour, la loyauté, la haine, la peur, etc. généralement concentrées sur une entité ou un groupe particulier. Les aventuriers ont de nombreuses passions, plus elles sont élevées, plus elles sont ressenties avec force. L’Honneur, quant à lui, est un code personnel. Voir la section Passions pour plus d’informations.

Pour une action que tout le monde peut accomplir sans difficulté (se lever, s’habiller, manger, etc.), la réussite est présumée, aucun jet n’est nécessaire.

Il est facile de déterminer les chances de réussite d’une action donnée. La plupart des capacités des aventuriers, y compris les compétences, sont exprimées en pourcentage de chances de réussite sur un D100 (les capacités avec une note de ‘0%’ ou ‘00%’ n’ont aucune chance de réussite).

Un aventurier avec une compétence “Épée Courte” à 74% a 74% de chances de réussir lorsqu’il utilise son épée courte.

La feuille de personnage indique les chances pour la plupart des actions des joueurs, et les chances des personnages non joueurs sont décrites dans leurs propres fiches quand cela s’avère nécessaire.

Pour les aptitudes utilisées dans des circonstances dramatiques telles que le combat, une scène d’action ou une négociation tendue, faites faire un jet d’aptitude. Il devrait être évident de savoir quand un jet d’aptitude doit être fait, mais en cas de doute, le maître de jeu doit prendre en compte les conséquences d’un échec. Si le risque augmente la tension, rend les choses excitantes ou ajoute du plaisir au jeu, la meneuse doit demander au joueur de faire un jet d’aptitude.

Conduire un char à travers les portes d’entrée de la ville n’est pas particulièrement intéressant ou dramatique, mais essayer de conduire un char à travers les portes d’entrée lorsque la ville et les portes sont en feu et sur le point de s’effondrer… cela vaut un jet d’aptitude!

Test d’expérience aux Aptitudes

N’oubliez pas que lorsque votre aventurier utilise avec succès une compétence, une rune ou une passion, il peut l’améliorer par la suite, car la perfection vient de la pratique. Les aptitudes avec une petite case (☐) à côté de leur nom peuvent potentiellement s’améliorer avec l’expérience. Lorsque la capacité est utilisée avec succès dans le jeu, cochez cette case au crayon, comme suit : ☐.

Le pourcentage de compétence “Épée Courte” est suivi d’une case à cocher (☐) ce qui signifie que la capacité peut être améliorée grâce à l’expérience.

Voir ici pour plus d’informations sur les tests d’expérience.

La Réputation


Tout comme une aptitude, la “Réputation” mesure la renommée de votre aventurier. Contrairement aux autres aptitudes, la meneuse lance le dé pour vous afin de déterminer si d’autres personnes ont entendu parler de votre personnage.

Les Tests de Caractéristiques


Lorsqu’une action tentée n’est pas une aptitude, le maître de jeu peut utiliser un jet de caractéristique. En général, ces jets sont égaux à la valeur de la caractéristique ×5. Cette valeur peut être augmentée ou diminuée en fonction des circonstances, de simple (×10) à presque impossible (×1). Comme toujours, un résultat de 01-05 réussit toujours et 96-00 est toujours un échec, sauf si la tentative est tout simplement au dessus de ce qu’il est possible d’accomplir pour les aventuriers.

Voici quelques exemples:

  • Test de Force (FOR×5) : Efforts musculaires intenses comme défoncer une porte, se hisser dans un bateau ou sur une corniche, se déplacer dans de la boue épaisse jusqu’aux genoux, etc.
  • Test de Constitution (CON×5) : Résister à la fatigue, etc. Maintenir un effort intense et prolongé (courir longtemps, et ainsi de suite).
  • Test d’Intelligence (INT×5) : Tester la mémoire ou la logique. Un test d’Intelligence ne se substitue pas à l’intellect du joueur, mais indique ce que l’aventurier peut faire avec son cerveau, comme se souvenir d’un visage ou d’un nom.
  • Test de Dextérité (DEX×5) : Réaliser des actions nécessitant une bonne coordination, physique ou manuelle, de la rapidité ou le sens de l’équilibre (attraper un objet au vol, marcher sur un toit, etc.).
  • Test de Charisme (CHA×5) : Résoudre une opposition sociale, verbale ou non, quand les compétences (telles que Baratin, Charme, Éloquence, Intimidation, Intrigue ou Marchandage) ne s’appliquent pas.

Les Niveaux de Réussite


Lorsqu’il s’agit de résoudre un conflit en utilisant une aptitude - qu’il s’agisse d’une compétence, d’une rune ou d’une passion - le joueur ou la meneuse effectue un jet de D100, en essayant d’obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de la capacité (les chances de réussite). Lorsque les dés sont lancés, consultez le Tableau des Niveaux de Réussite pour connaître le résultat exact. Utilisez toujours le meilleur résultat indiqué par le jet de dés.

Tableau des Niveaux de Réussite

RésultatEffet
Réussite critiqueDe temps en temps, un aventurier (ou un personnage non-joueur) accomplit une tâche avec un tel brio qu’il tire des bénéfices supplémentaires de son exploit. Le meilleur résultat est une réussite critique. Une réussite critique correspond à un test inférieur ou égal à 5 % (1/20e) des chances de succès après application d’éventuels modificateurs. Un résultat de 1 donne toujours une réussite critique. Lors d’un test en opposition le succès critique l’emporte toujours sur un succès spécial ou normal.
Réussite spécialeLe résultat obtenu s’avère meilleur que prévu, sans être toutefois une réussite critique. Dans certains cas, il apporte un bénéfice supplémentaire. Ce résultat est une réussite spéciale. Une réussite spéciale correspond à un test inférieur ou égal à 20 % (1/5e) des chances de succès après application d’éventuels modificateurs. Lors d’un test en opposition le succès spécial l’emporte toujours sur un succès normal.
RéussiteUn résultat inférieur ou égal à la valeur de l’aptitude indique une réussite. Un résultat de 1–5 sur un D100 est toujours une réussite, même si le score de l’aptitude est inférieur.
ÉchecUn résultat des dés supérieur à la valeur de l’aptitude (avec les modificateurs appliqués) indique un échec. Un résultat de 96–00 est toujours un échec, même si le score de l’aptitude est supérieur.
Échec critiqueSi un aventurier peut réussir de façon spectaculaire, il peut aussi échouer de façon calamiteuse. Un tel échec s’appelle un échec critique. Les possibilités d’échec critique dépassent le cadre du combat et s’appliquent à tous les tests d’aptitude du jeu. Un échec critique correspond à 5 % des chances d’échec de l’aventurier et se produit toujours sur un résultat de « 00 ». Comme pour une réussite critique et une réussite spéciale, la probabilité que cela se produise est calculée sur la valeur modifiée de l’aptitude, pas sur les chances de base. Un échec critique indique que le pire est arrivé et ses conséquences s’avèrent généralement désastreuses. Lors d’un test en opposition l’échec critique perd toujours face à un échec normal.

Table de Résultat des Aptitudes

AptitudeRéussite CritiqueRéussite SpécialeRéussiteÉchecÉchec Critique
01-05111–56–0096–00
06–0711Par aptitudePar aptitude96–00
08–1011–2Par aptitudePar aptitude96–00
11–1211–2Par aptitudePar aptitude97–00
13–1711–3Par aptitudePar aptitude97–00
18–2211-4Par aptitudePar aptitude97–00
23–2711-5Par aptitudePar aptitude97–00
28–2911-6Par aptitudePar aptitude97–00
301–21-6Par aptitudePar aptitude97–00
31–321–21-6Par aptitudePar aptitude98–00
33–371–21-7Par aptitudePar aptitude98–00
38–421–21-8Par aptitudePar aptitude98–00
43–471–21-9Par aptitudePar aptitude98–00
48–491–21-10Par aptitudePar aptitude98–00
501–31-10Par aptitudePar aptitude98–00
51–521–31-10Par aptitudePar aptitude99–00
53–571–31-11Par aptitudePar aptitude99–00
58–621–31-12Par aptitudePar aptitude99–00
63–671–31-13Par aptitudePar aptitude99–00
68–691–31-14Par aptitudePar aptitude99–00
701–41-14Par aptitudePar aptitude99–00
71–721–41-14Par aptitudePar aptitude00
73–771–41-15Par aptitudePar aptitude00
78–821–41-16Par aptitudePar aptitude00
83–871–41-17Par aptitudePar aptitude00
88–891–41-18Par aptitudePar aptitude00
90–921–51-18Par aptitudePar aptitude00
93–951–51-19Par aptitudePar aptitude00
96–971–51-191–9596–0000
98–1021–51-201–9596–0000
103–1071–51-211–9596–0000
108–1091–51-221–9596–0000
110–1121–61-221–9596–0000
113–1171–61-231–9596–0000
118–1221–61-241–9596–0000
(higher)5% ability20% ability1–9596–0000

Test en Opposition


On réalise un test en opposition quand on confronte l’aptitude d’un aventurier à celle d’un adversaire. Une simple réussite peut ne pas suffire à vaincre l’adversaire. Les jets de résistance ne sont pas utilisés pour résoudre les combats en mêlée.

Dans une opposition, les deux protagonistes testent leurs aptitudes respectives. Si les deux réussissent leur test, celui qui a obtenu le plus haut résultat l’emporte. Si l’un des deux bénéficie d’une réussite spéciale alors que l’autre n’a qu’une réussite normale, le premier l’emporte. Si l’un des deux a obtenu une réussite critique alors que l’autre n’a qu’une réussite spéciale ou normale, le premier l’emporte.

Une jet de résistance peut donc aboutir à un gagnant et un perdant, à une égalité ou à deux perdants.

Résolution des Tests en Opposition

RésultatEffet
Gagnant et perdantLe gagnant réussit, le perdant échoue.
ÉgalitéUne égalité (les deux participants ont réussi en obtenant le même niveau de résultat) implique que la situation n’est temporairement pas résolue. Si les deux ont obtenu une réussite critique, ils se retrouvent en position d’égalité.
Deux perdantsLes deux protagonistes ont raté leur test. Aucun des camps n’atteint son objectif.

La plupart du temps, ce qui doit se passer est évident, mais il arrive que la meneuse doive interpréter des égalités ou des situations où les choses ne sont pas résolues ou sont dans l’impasse.

Voici quelques exemples de la façon de gérer la plus courante de ces situations, Déplacement silencieux contre Écoute ou Observation :

Un aventurier utilise Déplacement Silenceux pour essayer d’éviter d’être détecté par un ennemi. Le joueur fait un jet. S’il rate son jet, l’aventurier fait du bruit. L’ennemi fait un jet d’Écoute pour voir s’il entend l’aventurier. Si l’ennemi échoue, l’aventurier poursuit sa route bruyante, mais l’ennemi peut se trouver sur le chemin de l’aventurier et l’empêcher de continuer. Ou bien l’aventurier devient évident et se met à découvert, donnant à l’ennemi la possibilité d’effectuer un jet d’Observation pour voir s’il remarque l’aventurier. L’aventurier peut aussi éviter le premier ennemi, mais se perdre ou prendre un mauvais chemin, tant il était concentré sur sa discrétion.

Déterminer ce qui se passe dans ce genre de situation est l’une des choses les plus compliquées pour le maître de jeu, car elle dépend souvent de nombreuses variables. Une règle empirique consiste à déterminer l’objectif de chaque partie, puis à déterminer ce qui se passe en cas de succès ou d’échec. Les parties en présence obtiennent-elles ce qu’elles veulent?

Dans les cas où la situation n’est pas claire, tranchez en faveur du joueur ou choisissez le résultat le plus amusant.

Les Jets de Résistance


Parfois, une action réussie dépend de la caractéristique brute d’un aventurier opposée à une force ou un obstacle, représenté par sa propre caractéristique. Pour résoudre une telle situation, on a recours à la Table de Résistance. Les Compétences, les Runes et les Passions ne sont pas concernées par la table de résistance. Les tests de résistance interviennent quand on oppose deux caractéristiques, comme la FOR contre la TAI d’un objet que l’on veut soulever, ou le POU d’un lanceur de sort à celui de sa cible afin de surpasser ses défenses.

Utiliser la table de résistance requiert une caractéristique dite active et une autre dite passive. Celle qui est active agit contre celle qui est passive. Par exemple, quand un aventurier avec une FOR donnée essaie de déplacer un rocher d’une certaine TAI, la FOR est le facteur actif et la TAI est passive.

Dans certains cas, il n’est pas si évident de savoir quelle caractéristique est active et quelle autre est passive. La meneuse doit trancher. Généralement, il est préférable que la caractéristique d’un aventurier soit active, ou que celle d’un être vivant (telle la FOR ou la CON) soit active lors d’une opposition contre un objet inanimé ou une substance (comme une porte à ouvrir ou une toxine à éliminer).

La formule derrière la table de résistance se présente ainsi :

% réussite = 50 % + (active × 5 %) moins (passive × 5 %)

En cas d’égalité, les chances de réussite sont de 50 %. Comme d’habitude, un jet de 01-05 réussit toujours, et un jet de 96-00 échoue toujours. Comme pour les autres jets, les jets de résistance peuvent donner lieu à des réussites critiques, des réussites spéciales et des ratés. C’est au maître de jeu de les interpréter.

La table de résistance présente la formule des jets de résistance sous forme de référence facile à utiliser. Le chiffre indiqué est le pourcentage nécessaire pour réussir. Un trait indique qu’il n’y a aucune chance de réussite en dehors d’un jet de 01-05, si c’est possible.

La meneuse peut simplement dire à un joueur que même s’il obtient un résultat de 01 à 05, son aventurier ne peut pas accomplir une tâche qui dépasse les limites des capacités héroïques.

La Table de Résistance

010203040506070809101112131415161718192021
0150556065707580859095100105110115120125130135140145150
024550556065707580859095100105110115120125130135140145
03404550556065707580859095100105110115120125130135140
0435404550556065707580859095100105110115120125130135
053035404550556065707580859095100105110115120125130
06253035404550556065707580859095100105110115120125
0720253035404550556065707580859095100105110115120
081520253035404550556065707580859095100105110115
09101520253035404550556065707580859095100105110
1005101520253035404550556065707580859095100105
11---05101520253035404550556065707580859095100
12------05101520253035404550556065707580859095
13---------051015202530354045505560657075808590
14------------0510152025303540455055606570758085
15---------------05101520253035404550556065707580
16------------------051015202530354045505560657075
17---------------------0510152025303540455055606570
18------------------------05101520253035404550556065
19---------------------------051015202530354045505560
20------------------------------0510152025303540455055
21---------------------------------05101520253035404550

Note : Le chiffre indiqué est le pourcentage nécessaire pour réussir. Un résultat de 1 à 5 est toujours un succès.

Augmenter les Aptitudes


Le cas échéant, une aptitude; compétence, Passion ou Rune, peut être associée pour augmenter une autre aptitude d’un type identique ou différent.

Par exemple: Une passion “Amour” (Famille) peut augmenter un jet de recherche lorsqu’il s’agit de trouver un indice sur l’endroit où se trouve un frère disparu.

Une seule augmentation peut être tentée par aptitude. Une aptitude donnée ne peut servir qu’une seule fois à en augmenter une autre par session.

Table des Résultats possibles d’une Augmentation

RésultatEffet
Réussite critiquel’aptitude utilisée pour augmenter ajoute un bonus de +50 % à la compétence utilisée.
Réussite spécialel’aptitude utilisée pour augmenter ajoute un bonus de +30 % à la compétence utilisée.
Réussitel’aptitude utilisée pour augmenter ajoute un bonus de +20 % à la compétence utilisée.
Échecl’aventurier applique un malus de –20 % à la compétence utilisée pour l’action en cours.
Échec critiquel’aventurier applique un malus de –50 % à la compétence utilisée.

Ces modificateurs peuvent porter une aptitude à une valeur supérieure à 100 %. Ce modificateur est appliqué aux chances de succès du premier jet, avant que celui-ci ne soit tenté. Un aventurier peut même augmenter les chances de lancer un sort par des pratiques ou des capacités rituelles, telles que Danse, Chant, la Méditation, etc.

Les aptitudes peuvent également être utilisées pour augmenter les jets sur la table de résistance, toujours à la discrétion du maître de jeu.

À la discrétion de la meneuse, un aventurier peut utiliser une aptitude pour augmenter une aptitude d’un autre aventurier, comme utiliser une compétence pour en renforcer une autre, travailler en collaboration ou en soutien.

Les Aptitudes supérieures à 100 %


Par l’expérience, un aventurier peut améliorer ses aptitudes au-delà de 100 %. De plus, un aventurier peut disposer d’une aptitude supérieure à 100 % par la magie, les augmentations et autres modificateurs. Les effets de tels scores sont essentiellement d’améliorer les chances de réussite spéciale et critiques. Notez que si disposer d’une aptitude au-delà de 100% offre de nombreux bénéfices, l’aventurier n’a toujours pas plus de 95% de chances de réussite à son test. Tout résultat de 96-00 reste un échec.

Si l’adversaire tente une parade, un blocage, une esquive ou s’oppose d’une quelconque manière à l’attaque du personnage, ce pourcentage supérieur à 100% offre alors une plus grande opportunité de victoire. Si, dans une opposition, la meilleure compétence d’un des participants dépasse 100%, soustrayez la différence entre cette valeur et 100 à l’aptitude concernée de tous les protagonistes (dont la sienne).

Exemple : Vasana a un score de 65% en Bouclier moyen. Elle combat un mage-guerrier lunar qui dispose d’une compétence Kopis à 120 %. Le Lunar réduit la compétence Bouclier de Vasana de –20%, soit le montant au-dessus de 100 %. Vasana n’a donc plus que 45% de chances de parer le kopis du Lunar. Ce dernier dispose d’une valeur de compétence modifiée de 100 %.

Exemple : Nathem atteint 120% dans sa compétence Déplacement Silencieux grâce à une combinaison d’une augmentation runique critique et de conditions favorables. Il doit échapper à la surveillance d’un éclaireur lunar avec 55% de chances en Observation. Les chances qu’a l’éclaireur de trouver Nathem sont plus que de 35%, 55% réduits de –20%, l’excédent au-delà de 100%. La compétence de Nathem est modifiée à 100% pour ce test en opposition.

Bien que les chances de réussite réelles ne dépassent pas 95 %, les chances d’obtenir une réussite spéciale ou critique sont plus importantes. Par exemple, un aventurier avec Épée Large à 135% signifie qu’il obtient une réussite spéciale sur un jet de 27% ou moins et une réussite critique sur un jet de 01-07%.

Tenter à nouveau un test d’aptitude


Après un échec sur un test d’aptitude, la situation autorise parfois un aventurier à retenter le test. Si la meneuse permet un autre lancer de dés, le nouveau test s’effectue avec un malus de –25 %.

Si la seconde tentative échoue à son tour, l’aventurier ne peut pas essayer de nouveau avant qu’un certain laps de temps ne ce soit écoulé ou que les conditions aient été modifiées.

Notre Cousin Cthulhu


Si vous avez déjà joué au jeu de rôle L’Appel de Cthulhu mais que c’est la première fois que vous jouez à RuneQuest, vous remarquerez peut-être quelques similitudes. Les deux jeux dérivent du système Basic Roleplaying de Chaosium, qui fournit les mécanismes de base d’un grand nombre d’autres jeux.

La mécanique de base du D100 est la même, ainsi que de nombreuses autres similitudes, mais il y a quelques différences : Les caractéristiques de RuneQuest sont généralement basées sur 3D6 ou 2D6+6, au lieu d’être des valeurs en pourcentage.

L’Appel de Cthulhu divise les compétences par 1/2 et 1/5 pour déterminer les jets difficiles et les résultats spéciaux, alors que dans RuneQuest les résultats spéciaux et critiques sont à 1/5 et 1/20. RuneQuest n’utilise pas de points de chance, de dés d’avantage/désavantage, et n’autorise pas les jets de dés “poussés”.

RuneQuest utilise la table de résistance ou les jets d’opposition pour déterminer les résultats lorsque deux forces agissent l’une contre l’autre, alors que l’Appel de Cthulhu n’utilise que les jets d’opposition.