Les interventions divines
Tout aventurier membre d’un culte au niveau initié ou supérieur peut invoquer son dieu et demander une intervention divine, appelant son dieu à l’aider d’une manière ou d’une autre en rapport avec sa nature divine. Une intervention divine ne doit pas être prise à la légère : faire intervenir un dieu est un exploit.
La nature et la puissance de l’intervention divine sont laissées à l’appréciation de la meneuse, avec les conseils suivants :
- Les dieux agissent rarement au-delà de leur sphère d’influence (leurs Runes). Orlanth ne peut pas faire trembler la terre, Ernalda ne peut pas faire éclater un orage et Issaries ne peut pas créer un voile de ténèbres. Seule une divinité de la Terre peut ouvrir le sol en deux, et seule une divinité du Feu peut créer des flammes assez chaudes pour faire fondre le bronze. Les dieux n’agissent jamais à l’encontre de leurs intérêts : un dieu de la mort ne ramènera pas l’un de ses adeptes à la vie.
- Les dieux interviennent rarement contre leurs propres fidèles. De même, ils aident rarement ceux qui ne font pas partie de leurs cultes, à moins que cette aide ne soit apportée dans le cadre de l’aide à un adepte.
- Dans le monde physique, les divinités n’ont aucune notion du Temps, ni aucun contrôle sur celui-ci. Elles sont incapables de transporter quelqu’un dans le futur ou le passé.
Invoquer une intervention divine ne prend pas de temps. Elle intervient immédiatement, par exemple entre le moment où le coup est porté et la mort de l’aventurier. En faisant appel à sa divinité, le personnage doit d’abord sacrifier 1 Point de Rune de façon permanente. Le joueur doit ensuite annoncer précisément ce que son aventurier souhaite voir se réaliser à travers cette intervention divine. La meneuse détermine si cela est acceptable et si cela relève du domaine du dieu. Si ce n’est pas le cas, le joueur peut soit modifier la faveur demandée, soit annuler la demande (et conserver son Point de Rune).
Si la faveur est acceptable et dans l’intérêt du dieu, le joueur lance 1D100 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au POU de l’aventurier plus ses Points de Rune non dépensés.
- Si le résultat est supérieur au POU de l’aventurier plus ses Points de Rune non dépensés, la divinité a entendu l’appel, mais elle n’y répond pas, faute d’intérêt.
- Si le résultat est inférieur ou égal à cette somme, la divinité entend l’appel et intervient dans le sens voulu par l’adorateur. L’aventurier perd alors définitivement un nombre de points de POU égal au résultat du dé. Si ce résultat est supérieur ou égal à son POU, il meurt et entre dans l’au-delà pour servir directement son dieu.
Intervention divine et résurrection
Une intervention divine sert souvent à ramener à la vie un aventurier décédé (voir aussi La mort). Cela ne fonctionne que pour un seul individu. Le cas le plus fréquent reste celui d’un mourant qui invoque son dieu avant que son âme ne quitte son corps. Seul Humakt refuse cette possibilité à ses fidèles. Pour les autres, si l’intervention divine réussit, le dieu redonne instantanément à l’aventurier l’intégralité de ses points de vie et de ses points de magie, ajustés en fonction de sa nouvelle valeur de POU.
Intervention divine pour les personnages non joueurs
Tout comme les aventuriers, les personnages non joueurs membres d’un culte peuvent tenter de faire appel à une intervention divine, à la discrétion de la meneuse. Cette pratique doit être utilisée avec parcimonie, car le jeu peut devenir fastidieux si les ennemis vaincus reviennent régulièrement à la vie, indemnes et restaurés (mais avec leur POU abaissé). Ces cas suivent les mêmes règles que pour les aventuriers, avec les mêmes limitations et les mêmes risques.