L’expérience
Les aventuriers s’améliorent en utilisant avec succès leurs capacités, en les pratiquant et en apprenant par l’observation. Comme décrit dans le chapitre Entre les aventures, les aptitudes accompagnées d’une case (☐) peuvent s’améliorer avec l’expérience. Lorsqu’elles sont utilisées avec succès en jeu, cochez cette case au crayon : ☑.
Plus tard, entre deux aventures, ou lorsque du temps s’est écoulé et que l’aventurier peut se poser pour faire le point, la meneuse peut permettre au joueur de déterminer si son aventurier a appris quelque chose.
Améliorer les compétences et les Passions
Pour savoir si une aptitude s’améliore, le joueur lance 1D100 et ajoute au résultat le modificateur de catégorie de compétences approprié. Si le résultat est supérieur au pourcentage actuel de l’aptitude, le joueur peut choisir soit d’ajouter +3 % à la valeur existante, soit de tenter d’obtenir plus avec +1D6 %. Jouer la carte de la sécurité en choisissant les 3 % permet une augmentation fiable, mais tenter sa chance avec le dé peut donner de meilleurs, ou de moins bons, résultats !
L’amélioration des Passions est identique à celle des compétences, mais sans modificateur de catégorie de compétences à ajouter.
Les Runes fonctionnent de la même manière, sans modificateur non plus. Les Runes de Pouvoir et de Forme opposées doivent toutefois être modifiées des deux côtés quand l’une d’elles change, afin que leur somme reste égale à 100 %.