Mythe et Histoire
Glorantha fut créée à partir du Vide primordial du Chaos par des divinités. Au début, il n’y avait pas d’Histoire. La création initiale donna naissance à la période de magie et de simultanéité intemporelle dénommée Âges des dieux. Durant les Âges des dieux, le monde entier était peuplé par les êtres et les races de l’Âge d’or.
La venue au monde d’Umath, l’Air primordial, bouleversa cette période de paix, provoquant surpopulation, confusion et peur. La situation dégénéra en la Guerre des Dieux. Le conflit embrasa l’univers. Orlanth, le Dieu des Tempêtes, utilisa Mort pour tuer le Dieu Soleil. Les Ténèbres enveloppèrent le monde et les créatures du monde Inférieur l’envahirent, revendiquant leur place.
Aux confins du monde, le Trio Impie, Ragnaglar le Dieu fou, Thed la Mère des Broos et Mallia la Maîtresse des maladies, libérèrent le Chaos. Tout le cosmos se trouva sens dessus dessous, alors que le Soleil gisait mort dans les enfers et que les démons nocturnes se déchaînaient dans les cieux. Les troupeaux du Chaos s’en vinrent et dévorèrent tout. Hommes et bêtes moururent de faim. Les esprits de la nature autrefois amicaux, l’Air et l’Eau, le Feu et les Ténèbres, devinrent hostiles, alors que chacun cherchait à s’approprier une partie du monde mourant. Une destruction totale semblait proche.
Mais Glorantha ne fut pas détruite. Encouragé par l’Espoir et la Chance, les Sept Porteurs de Lumière, Orlanth et ses compagnons Chalana Arroy, Eurmal, l’Homme de Chair, Ginna Jar, Issaries et Lhankor Mhy, voyagèrent à travers le cosmos envahi par le Chaos et, après des aventures éprouvantes, libérèrent le Dieu Soleil, donneur de vie. Le dieu réjoui repris sa juste place dans les cieux et les Ténèbres furent bannies.
Les Débuts de l’Histoire
Pour empêcher le Chaos entropique de revenir dans le monde, les dieux prêtèrent des serments et conclurent des pactes, ce qui aboutit au Grand Compromis. Les humains appelèrent cela le Temps. En altérant le monde, les dieux le sauvèrent et l’Histoire débuta.
Le Temps commença avec les Âges de l’Aurore, des périodes de paix et de développement, pendant que les survivants reconstruisaient et apprenaient eux-mêmes les façons du monde dans le Temps. Les Races aînées, Aldryami, dragonewts, nains et trolls, étaient aussi sains et aussi fiers que les humains. Dans la Passe du Dragon, sur le continent de Genertela, le Premier Conseil était une organisation équilibrée, comprenant des humains et des non-humains, femelles et mâles, mortels et divinités.
Cet âge de l’innocence ne pouvait pas durer. On se souvint des anciennes querelles. Des conflits éclatèrent entre les peuples à l’extérieur du Conseil. Des dissidences à l’intérieur et des ennemis à l’extérieur poussèrent à la constitution du Deuxième Conseil, un empire belliqueux qui grandit en arrogance et en pouvoir jusqu’à rêver de ramener les Âges des dieux.
L’expérience se solda par la naissance de Gbaji le Dieu du Chaos, dont le règne de terreur entretint les guerres intestines en Glorantha pendant 50 ans. Cela sonna le glas des Races aînées : à compter de ce jour, elles n’eurent plus jamais la même stature dans le monde. Ce fut la fin des Âges de l’Aurore.
l’Empire des Amis des Wyrms
Des ruines du monde grandirent de nouvelles entités politiques. Parmi les plus puissantes se trouvait l’État dénommé l’Empire des Amis des Wyrms. Cet empire, centré sur la Passe du Dragon, dura 500 ans, fier de, et célèbre pour, ses amitiés avec les dragons et les vouivres de la Passe. Son peuple et ses villes prospérèrent, eurent des contacts avec deux autres continents et explorèrent profondément les voies spirituelles. Après 300 ans, une entité dirigeante constituée d’humains et de dieux, le Troisième conseil, remplaça les traditionnels souverains. Les légendes racontent qu’il n’y avaient pas de différence entre les humains et les dieux dans les salles du Conseil.
Mais la magie du Conseil ne pouvait pas protéger ses fidèles du malheur, pas plus qu’elle ne pouvait contrôler les épées des rebelles qui ne leur offraient aucun sacrifice. Des dieux étrangers gagnaient en influence et en prestige alors que les provinces du Troisième conseil se révoltaient ou étaient conquises par des envahisseurs.
Enfin, le Conseil se mobilisa pour défendre ses fidèles. Des batailles épiques faisaient rage à travers le pays. Finalement, en 1042, après avoir été inactifs pendant des siècles, les dragonewts se dressèrent contre le Conseil et les tuèrent tous.
Moins d’un siècle plus tard, les alliés humains qui aidèrent les dragonewts à détruire l’empire se retournèrent contre eux. Disposant de peu d’alliés, les dragonewts semblaient impuissants devant la force de l’Invincible horde dorée, une alliance rassemblant la plupart des humains. Les nids dragonewts furent rasés par le feu, infestés par des semences déposées par des parasites du Chaos, scellés par des maladies innommables et maudits par la peur et le dégoût de ceux qui les auraient pleurés.
Sans pitié et implacables, les humains détruisaient et pillaient. Mais en 1120, alors qu’elles s’approchaient de la Passe du Dragon, les armées humaines rassemblées rencontrèrent ceux qui pleuraient la mort des dragonewts. Des dragons venus des quatre coins de l’Espace et du Temps se regroupaient dans leur foyer ancestral pour préserver la pureté de leur lieu de naissance. Le Massacre des dragons tire son nom de ce que les dragons ont fait, pas de ce qu’ils ont subi. Malgré l’indifférence draconique, les humains craignent les dragons depuis ce jour. Aujourd’hui, plus personne ne cherche à briser un œuf de dragonewt, bien que les humains puissent piller un lieu de nidification.
L’humanité quitta la Passe du Dragon. Ailleurs, les vieux empires tremblèrent et les mers furent totalement fermées à toute traversée par les humains. De nouveaux royaumes émergèrent pour combler les absences de pouvoir. De nouvelles magies et des divinités se libérèrent d’anciennes entraves.
L’Empire de la Lune rouge
Au nord de la Passe du Dragon se trouve Péloria, foyer de l’antique civilisation Dara Happan fondée par Yelm, le Dieu Soleil de l’Âge d’or. À la suite de la chute de l’Empire des Amis des Wyrms, le cruel Empire carmanien conquit Péloria. Les Carmaniens menacèrent d’éteindre les derniers feux de Péloria jusqu’à ce que sept quêteurs héroïques complotassent pour rappeler à la vie une déesse morte, la Lune Rouge. La Lune Rouge avait été victime des Grandes Ténèbres. Elle avait été en même temps privée d’immortalité et de mort, ce qui la rendait unique parmi les dieux en existant de façon égale dans les deux mondes. Le terrible choc l’avait déchirée, l’éparpillant à travers les mondes. À l’issue d’une quête au plus profond du monde Inférieur sur des chemins perdus ou interdits, elle fut reformée en tant que Déesse Rouge. En elle, s’équilibraient la Constance et le Mouvement, la Vie et la Mort, l’Amour et l’Indifférence, et toutes les dichotomies de l’univers, y compris le Chaos. Son arrivée dans le Temps changea la face du monde. Le Giron de Péloria se soumit à la Déesse Rouge et renversa le gouvernement de l’Empire carmanien.
Après une courte vie en Glorantha, la Déesse Rouge s’éleva vers les cieux, où elle demeure dans sa beauté cyclique, observant la terre qu’elle a laissée à sa famille. L’éternel réincarné empereur Rouge de l’Empire lunar est son fils et sa fierté. L’Empire lunar s’est développé depuis sa formation. Quand il fut vaincu, il se releva plus fort que jamais. Les Lunars allèrent au nord jusqu’aux déserts glacés, à l’est aux confins des terres du cheval barbare et à l’ouest jusqu’à être arrêtés par le Ban des Syndics magique. Mais au sud, l’empire continua de progresser et de s’étendre.
Quand les Lunars atteignirent la Passe du Dragon, un peuple s’était à nouveau installé. En outre, elle était dominée par le royaume de Sartar, dirigé par une dynastie sage qui perpétuait les grandes et magiques lois dont elle tirait sa force. Malgré les premières défaites, l’Empereur Rouge marcha finalement pratiquement sans obstacles sur la capitale de Sartar, Boldhome, en 1602. Il profana le temple de Sartar et pilla la ville.
Jusqu’ici, c’était une conquête lunar typique.
La Libération de Sartar
Mais les survivants de la Maison de Sartar incitèrent les autochtones à se rebeller contre l’empire. La Révolte de Front- étoilé en 1613 mit temporairement fin à l’occupation lunar. Le général Fazzur l’Instruit écrasa impitoyablement la dernière révolte. Un prince fantoche fut ensuite intronisé à Boldhome.
Pour étendre la Frontière rouge et mettre un terme aux soulèvements, le Collège de magie lunar lança la construction d’un Temple de la Lune ascendante dans les contreforts des Monts des Tempêtes. L’emplacement de ce temple permettrait aux Lunars de vaincre le Dieu des Tempêtes rebelle, remportant l’Air médian en le faisant domaine incontesté de la Déesse Rouge.
Une victoire totale des Lunars semblait proche après la chute de la Citadelle Blanche en 1621. Mais cette victoire finale n’arriva jamais. Des révoltes éclatèrent en Sartar et au Pays d’Héort, l’armée lunar fut mise en déroute en Esrolia par l’alliance des rebelles et des Pirates-loups et Pavis tomba aux mains d’un nouveau chef de guerre nommé Argrath. Des adorateurs du Dieu de la Mort assassinèrent Temertain, le prince fantoche mis sur le trône par les Lunars.
En réponse, alors que les Lunars se rassemblaient pour enfin consacrer le Temple de la Lune ascendante en 1625, les Sartarites parvinrent à invoquer un Vrai Dragon exactement sous les fondations du temple. Il dévora l’assemblée de prêtresses et de prêtres qui accomplissaient la cérémonie de consécration, ainsi que la moitié des forces militaires lunars de la Passe du Dragon. Appelé le Réveil du Dragon, cet événement catastrophique éveilla des pensées et des pouvoirs draconiques en sommeil depuis l’Empire des Amis des Wyrms. Partout dans le monde, les gens et les êtres paniquèrent devant ces phénomènes terrifiants. Et beaucoup mirent en branle leurs anciennes malédictions, leurs défenses cosmiques, leurs plans secrets et leurs rituels de fin du monde.
Peu après le Réveil du Dragon, Kallyr Front-étoilé libéra Boldhome et se proclama prince de Sartar. La bravoure et la gloire de la lutte de Sartar pour son indépendance attirèrent des milliers de volontaires. Des gens venant de tout Glorantha se firent aventuriers pour prendre place dans leurs rangs.
Nous sommes en 1625. C’est maintenant le début de la période, depuis longtemps prédite, connue sous le nom de Guerre des Héros : la lutte autour de la Passe du Dragon attire le plus grand rassemblement de Héros en un même lieu que le monde ait jamais connu. Dans ces pages, les aventuriers font leurs premiers pas sur le chemin qui fera d’eux des Héros avant de prendre place parmi leurs pairs dans la Guerre des Héros.