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Les Esprits


Une forme de vie est composée d’une enveloppe corporelle et d’un esprit. La séparation de I’esprit et du corps est appelée mort.

Cependant, on trouve partout des esprits désincarnés, tout aussi bien que des êtres vivants plus évidents. En fait, ces esprits se rassemblent en grand nombre autour des sites sacrés (tout lieu où des sacrifices ont été faits aux divinités). D’un autre côté, il est peu vraisemblable d’en trouver ne serait-ce qu’un dans une étendue rocheuse stérile ou un désert (à moins, bien entendu, qu’il y ait eu de nombreux sacrifices en ces lieux ou tout autre événement qui ait pu attirer leur attention).

Il y a autant de types d’esprits qu’il y a de types d’animaux et de plantes dans le monde du Milieu. Certains peuvent engager un combat spirituel, d’autres non. En général, le monde du Milieu indiffère les esprits.

Les Runes

Tous les esprits désincarnés sont associés à la Rune de |‘Esprit. Les élémentaires sont associés à leur Rune élémentaire. De nombreux esprits sont associés à une Rune élémentaire ou de Pouvoir. De nombreux esprits possèdent aussi une autre Rune de Forme. Les esprits qui ont été souillés par le Chaos possèdent la Rune du Chaos.

Ces Runes aident à définir les pouvoirs et les aptitudes qu’un esprit peut posséder.

Par exemple, un esprit avec la Rune du Chaos possédera certainement un trait chaotique. Alors qu’un esprit avec la Rune de la Bête pourra prendre la forme d’un animal particulier.

Les Esprit Désincarnés

Les esprits désincarnés sont des entités immatérielles existant dans le monde des Esprits. Ils possèdent du POU et du CHA. Certains esprits possèdent de l’INT. Les esprits désincarnés peuvent sentir les autres esprits et les sources de POU 4 une portée d’environ 10 mètres par point de POU qu’ils possèdent. Dans un rayon de 1 mètre par point de POU, ils peuvent sentir le POU d’autres esprits avec une marge de 10 points. À cette distance, ils peuvent également ressentir les affinités runiques supérieures à 50 %, mais pas l’appartenance à un culte. Ils peuvent également utiliser la langue des esprits. Lorsqu’ils sont en contact direct avec une autre entité, les esprits peuvent deviner le score exact de ses caractéristiques POU, INT et CHA. Ils peuvent aussi ressentir les affiliations cultuelles ou religieuses. La portée du combat spirituel se limite également au contact.

Les esprits sont parfois tentés par la possibilité de disposer d’un corps physique. Un esprit désincarné peut engager un combat spirituel pour capturer un corps. Cependant, si un aventurier sort vainqueur de ce combat, il peut potentiellement lier l’esprit grâce au sort Enchantement de lien d’esprit et l’asservir.

Les esprits désincarnés peuvent accroître leur POU en l’utilisant avec succès, mais leurs tests de gain de POU ne s’effectuent qu’a 5 %. Les esprits agissent au RA 1, mais un combat spirituel se résout au RA 12.

Créer un Esprit

Pour créer un esprit, commencez par déterminer sa puissance. Un petit esprit insignifiant peut disposer d’un POU de 1D6 et d’un CHA de 1D3 seulement. Un esprit vraiment puissant bénéficiera d’un POU de 10D6 + 6 et d’un CHA de 4D6 + 6!

Autres Caractéristiques

Certains esprits possèdent également une INT, qui varie habituellement entre 2D6 et 4D6. Ces esprits ont conscience d’eux-mêmes et sont sensibles.

Le Combat Spirituel

Tous les esprits désincarnés ont la capacité d’engager un combat spirituel. La compétence de l’esprit en combat spirituel dépend généralement de son type, décrit dans la table Niveau de combat spirituel ci-dessous. En cas de doute, la compétence est POU x 5 %.

Niveau de combat spirituel
CompétenceDescriptionExemples
01–25%L’esprit est peu compétent en combat spirituel. De tels esprits possèdent rarement un CHA élevé et n’ont pratiquement jamais d’INT.Un esprit de rocher, un petit esprit élémentaire, l’esprit d’une plante ou tout autre esprit de la nature mineur.
26–50%L’esprit est moyennement compétent en combat spirituel. De tels esprits possèdent du CHA mais rarement de I’INT.Un esprit animal ou végétal avec du CHA, Un esprit élémentaire moyen, un esprit de maladie ou de soins.
51–75%L’esprit est compétent en combat spirituel. Il est vraisemblablement conscient (autrement dit, il possède de l’INT).La plupart des fantômes, les gros élémentaires, les esprits animaux ou végétaux sensibles, un esprit gardien mineur, un esprit de maladie ou de soins puissant.
76–90%L’esprit est très compétent en combat spirituel. Cet esprit peut être très puissant ou simplement très sournois et rusé.Un fantôme important ou compétent, l’esprit gardien d’un temple, un puissant esprit de la nature.
90%+L’esprit est extrêmement compétent en combat spirituel. Cet esprit est à part entière un formidable magicien du monde des Esprits.L’esprit d’un chaman, un dieu mineur ou un héros depuis longtemps décédé.

Il est possible qu’un esprit au POU relativement bas puisse disposer d’une compétence Combat spirituel élevée et vice versa. Par exemple, l’esprit d’un gros rocher peut disposer d’un POU de 30, mais avoir seulement 30% en combat spirituel. À l’inverse, l’esprit d’un fantôme rusé du Second Age peut avoir un POU de 15 mais un combat spirituel de 85% !

Les dégâts en Combat Spirituel

Le nombre de points de dégâts spirituels que peut infliger un esprit en combat spirituel est déterminé en ajoutant le POU et le CHA puis en consultant la table dégâts de Combat Spirituel ci-dessous.

POU + CHAPoints de Dégâts
1–121D3
13–241D6
25–321D6+1
33–401D6+3
41–562D6+3
2D6+3+1D6 +1 supplémentaire

La Vitesse de Déplacement

Les esprits se déplacent aux DÉP suivants:

TypeDÉP
Air12 (peut voler)
Ténèbres12
Terre3
Ciel / Feu6
Eau6
Lune12

Les Pouvoirs Spirituels

La meneuse doit créer des esprits uniques, sur mesure, en les dotant de un ou plusieurs pouvoirs.

Tout ce qui est imaginable existe dans le monde des Esprits, des spectres apparaissant comme des élémentaires de feu, des esprits guerriers utilisant des épées spirituelles qui infligent des dégâts physiques plutôt que spirituels, des esprits animaux transformant leurs ennemis en lycanthropes ou autres tout aussi fantastiques.

Voici quelques exemples de ces pouvoirs:

Affecter l’environnement

Certains esprits produisent des effets lorsqu’ils se manifestent. Ils peuvent altérer la météorologie, produire d’étranges odeurs ou sons, ou déformer les sens. Tous les esprits puissants créent une sorte d’effet. Par exemple, l’arrivée d’un puissant spectre s’accompagne souvent d’une aura de désespoir et d’impuissance.

Change-forme

Si un esprit doté de cette capacité possède un hôte, ce dernier prendra la forme physique d’une créature spécifique. Ainsi, si un esprit ours doté de cette capacité possède un humain, il pourra le transformer en ours. L’esprit contrôle activement le corps, bien qu’il conserve ses anciennes Passions et ses besoins physiques.

L’hôte reste transformé jusqu’à ce que l’esprit soit expulsé.

Chaos

Comme tout le reste, les esprits peuvent posséder des traits chaotiques. Souvent, un esprit ne manifeste son trait que lorsqu’il posséde quelqu’un.

Malédiction

La plupart des esprits ne peuvent maudire que de manière spécifique, peut-être seulement dans leur domaine. Cela peut prendre la forme de lait tourné, de nourriture avariée, de maladie, d’animaux blessés, d’armes ou d’outils émoussés ou rouillés, etc.

Guérison

Cet esprit peut guérir autant de points de dégats qu’il peut dépenser de points de magie. II ne peut soigner qu’un seul être toutes les 24 heures. Le processus de guérison prend une heure.

Possession active

Si l’esprit vainc une créature physique en combat spirituel en réduisant les points de magie de sa victime à 0, il peut posséder son corps et le contrôler activement. L’esprit peut essayer de s’adonner à des expériences physiques (comme attaquer les gens, consommer de grandes quantités de nourriture ou de boisson, se rouler dans la boue, s’automutiler, etc.). II peut ne rien faire (y compris ne pas se nourrir). Il peut même essayer subtilement de se faire passer pour la personne qu’il possède.

Magie runique

L’esprit possède 1D6 ou plus points de magie runique liés à l’une de ses Runes.

Magie spirituelle

L’esprit possède son CHA en magie spirituelle.

Arme spirituelle

L’esprit peut manifester une arme semi-matérielle qui fait des dommages physiques ou magiques. L’esprit possède généralement une compétence dans cette arme de POU x 5%. Les dégâts infligés sont ceux du type d’arme et peuvent affecter les points de vie ou les points de magie.

Genius Loci


La plupart des esprits sont libres de vagabonder dans le monde des Esprits, bien qu’ils grouillent autour des terres sacrées et des lieux de sacrifices. Cependant, certains sont liés à un lieu ou un événement.

Les mouvements volontaires de ces genius loci sont généralement restreints à leur « zone » (ainsi une dryade ne peut pas physiquement quitter son bosquet et une nymphe ne peut pas partir de son implantation géographique). Les esprits d’un groupe ou d’une communauté sont souvent liés à un objet physique ou une créature. Les esprits des morts sans repos sont souvent liés à la zone dans laquelle ils ont trouvé la mort ou à leur meurtrier.

Presque n’importe quel type d’esprit peut également être un genius loci.

Les Esprits de Maladie


Les esprits de maladie sont spécifiquement liés au service de la Mére des maladies. Ils disposent d’un type particulier de combat spirituel.

Leur première attaque lors d’un combat spirituel est normale. Mais si l’esprit de maladie réussit son attaque alors que sa victime échoue, il pourra tenter de l’infecter avec n’importe laquelle des maladies qu’il porte. L’infection requiert un autre test pour vaincre le combat spirituel de la cible, comme si l’esprit de maladie tentait de posséder celle-ci. En cas de succès, l’esprit de la victime n’est pas chassé hors de son corps, mais la cible est infectée avec la forme aigüe de la maladie transmise. Un deuxième succès aggrave l’infection, l’amenant au degré suivant de la maladie (cf. Les maladies.

Si la victime parvient à vaincre l’esprit et à le chasser ou le tuer, elle sera immédiatement immunisée contre l’une des maladies transmises par l’esprit pendant un an. L’exposition à ces maladies n’affectera pas le personnage. D’autre part, la victime visée lui volera directement 1D3 POU, qui seront soustraits à la caractéristique POU de l’esprit. Le POU volé ne contient ni maladie ni souillure. Il est ajouté à la caractéristique POU de la victime visée comme s’il s’agissait d’un gain d’expérience.

CaractéristiqueMoyenne
POU 3D6+616–17

Déplacement: Égal au POU

Attaque: Combat Spirituel 75%

Les Fantômes

Les fantômes sont les esprits des morts sans repos. Les fantômes que l’on rencontre dans le monde du Milieu sont toujours liés a un site spécifique ou un objet, qu’ils ne peuvent pas quitter ou vers lequel ils doivent retourner s’ils le quittent.

Il en existe de nombreuses formes. Certains peuvent changer de forme. Le nuage sombre est leur forme la plus commune, particulièrement en plein jour. D’autres peuvent prendre de multiples formes humaines, revêtir des formes animales, changer de sexe, ou même enlever des parties de leur corps et les envoyer errer. La possession est une caractéristique générale commune des fantômes, mais beaucoup désirent une interaction directe avec les mortels. Une rencontre avec un fantôme peut laisser une trace persistante ou permanente en fonction de la souffrance de la victime et du degré de réussite du fantôme. Certains types de fantômes sont passifs, voire même agréables.

Les fantômes peuvent devenir visibles à volonté et engager des intrus en combat spirituel. Si un fantôme amène un ennemi à 0 point de magie, il possédera sa victime. Même si un fantôme possède quelqu’un, il restera lié à son site et ne pourra pas le quitter.

La plupart des fantômes sont malveillants et détestent les vivants. Ils sont fréquemment fous. Les fantômes possèdent INT, POU et CHA.

CaractéristiqueMoyenne
POU 4D614
INT 2D6+613
CHA 3D610-11

Déplacement : égal au POU.

Points de magie : 14

Magie : un fantôme peut posséder tout type de magie, à la discrétion de la meneuse.

Attaque : Combat Spirituel 70%.

Esprits Gardiens

Ces esprits sont spécialement liés comme gardiens d’un lieu ou d’un objet spécifique. Comme tels, ils disposent de caractéristiques particulières que l’on ne retrouve pas habituellement chez les esprits.

Entrer dans la zone qu’ils gardent revient à les défier en combat spirituel. Le combat débutera le round suivant avec un avertissement de la part de l’esprit. Certains n’avertiront pas.

L’esprit est lié à un lieu ou une chose unique. Cependant, si le personnage faisant face à un esprit gardien tente de passer par une entrée gardée ou de prendre le trésor protégé, l’esprit continuera à l’engager, ne retournant à sa zone qu’à l’issue du combat.

Les esprits gardiens tenteront de réduire les points de magie de leur opposant à 0 durant le combat spirituel. Mais ils ne tenteront pratiquement jamais (95 % du temps) de posséder un adversaire vaincu. De nombreux esprits gardiens infligent des dégâts aux points de vie plutôt qu’aux points de magie.

Puisqu’ils sont déjà effectivement liés au lieu qu’ils surveillent, les esprits gardiens ne peuvent pas être liés à nouveau. Ils doivent être détruits en combat spirituel ou évités.

Les esprits gardiens sont créés de la même façon que les autres esprits. Ils possèdent généralement un ou plusieurs pouvoirs spéciaux.