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Les Runes


Les runes sont intrinsèquement liées à Glorantha, elles représentent les forces qui en définissent le monde et se manifestent au travers des Dieux. Connues depuis les débuts des âges, les runes imprègnent tout ce qui a trait au monde et à l’existence dans celui-ci. Elles sont les briques qui façonnent Glorantha. Elles sont les symboles, les archétypes, les incarnations et la matière première du monde du Milieu. Les Runes sont issues de la création même de Glorantha. Elles définissent le cosmos et tout ce qu’il renferme. Les premiers Dieux étaient associés à des runes uniques, certains philosophes soutiennent que les Dieux eux-mêmes pourraient être des personnifications des runes.

Quelle que soit leur nature, les runes sont des symboles au pouvoir latent. On marque ses possessions et même son corps avec elles. Elles ne se limitent pas seulement à caractériser la réalité mais sont aussi utilisées afin de manipuler le monde.

De seulement voir une rune ou de l’écrire ne suffit pas à son utilisation, leur pouvoir ne se libère qu’au prix d’une préparation fruit d’un entraînement intense dont l’enseignement peut provenir des cultes, des prêtres ou des chamans.

RuneNomTypeAssociationDieuxOpposition
oTénèbresÉlémentObscurité, discrétion, écoute, secrets, froid, faim, armes contondantes, insectes.Dieux Trolls---
wEauÉlémentEau, Agilité, Goût, sang, mercure, filets et fouets, poissons.Dieux des Mers et des Rivières---
eTerreÉlémentTerre, Compétences en communication, Recherche, mondain, pragmatisme, sensuel, haches, reptiles.Ernalda, Babeester Gor---
.Feu / CielÉlémentFeu, ciel, soleil, capacités de perception, balayage, pureté, chasteté, idéalisme, lances et arcs, oiseaux.Yelm, Yelmalio---
gAirÉlémentAir, tempête, capacité de manipulation, odeur, violence, fierté, imprévisibilité, épées, mammifères.Orlanth, Taureau Tempête---
/LuneÉlémentLune, libération spirituelle, compétences magiques, équilibre, temps, armes courbes.Sept Mères---
lHarmoniePuissanceHarmonie, compromis, générosité, paix, compassion, communauté.Ernalda, Issaries, Chalana ArroyDésordre
jDésordrePuissanceDésordre, égocentrique, cupidité, conflit, irréfléchi, égoïsme.EurmalHarmonie
cStasePuissanceStase, immuable, résolu, déterminé, obstiné, inerte.Lhankor MhyMouvement
sMouvementPuissanceMouvement, changement, impulsif, rebelle, téméraire, énergique.Orlanth, Issaries, EurmalStase
yVéritéPuissanceVérité, connaissance, objectivité, texte écrit.Lhankor Mhy, Humakt, YelmalioIllusion
iIllusionPuissanceIllusion, imagination, subjectivité, poésie, art.EurmalVérité
xFertilitéPuissanceFertilité, vie, sexe, naissance, don, plaisir.Ernalda, Chalana Arroy, Sept MèresMort
tMortPuissanceLa mort, la séparation, l’ascèse, la fin, le déni, l’impitoyable.Humakt, Babeester Gor, Sept MèresFertilité
,HommeFormeL’humanité, la civilisation, la sédentarisation, la sociabilité, l’éthique.Daka FalBête
BBêteFormeRègne animal, sauvage, indompté, instinctif.Taureau TempêteHomme
?ChaosÉlémentChaos, mal, anéantissement, perversion des autres runes.Dieux du Chaos---

Les Types de Runes


Trois types de runes sont immédiatement importantes pour les aventuriers et le maître de jeu : Les Runes d’Éléments, les Runes de Pouvoirs et les Runes de Formes. Un autre type, les Runes de Conditions, sont également importantes mais n’entrent pas dans le cadre de ce wiki.

Chaque rune a des associations différentes : éléments, comportements, attitudes, catégories de compétences, armes, sensations, créatures et même phénomènes physiques. Les runes sont évaluées comme une aptitude, avec un pourcentage indiquant le degré d’affinité de l’aventurier avec la rune. Plus la valeur de la rune est élevée, plus son influence doit guider l’aventurier et ses actions.

Chaque Rune de Pouvoir est directement opposée à une autre Rune de Pouvoir, comme indiqué sur la feuille de l’aventurier, avec une ligne les reliant. La valeur d’une rune est équilibrée par rapport à celle de son opposée, aucune rune n’ayant une valeur supérieure à 99 % et l’addition des deux valeurs étant toujours égales à 100 %. Si la valeur d’une Rune de Pouvoir augmente, celle de la Rune opposée diminue d’autant.

Une valeur de Rune de Stase de 75 % signifie que la valeur de la Rune de Mouvement est automatiquement de 25 %. Si l’une des deux change, la rune opposée est également modifiée.

Les Runes de Forme sont propres aux êtres sensibles et sont opposées par paires. Tous les humains ont les Runes Homme et Bête opposées l’une à l’autre, représentant l’éventail des affinités civilisées et bestiales. D’autres êtres, comme les elfes, présentent un équilibre entre les Runes d’Homme et de Plante.

La maîtrise des runes, représentée par l’augmentation de leurs valeurs, est essentielle pour réussir dans l’aventure et devenir un Héros.

Utiliser les Runes


Tout le monde et presque tous les êtres vivants utilisent les runes dans leur vie quotidienne, jurent par elles et les tatouent sur leur corps. Les gens se tournent vers les runes pour être guidés, les utilisent pour bénir, les inscrivent dans des œuvres d’art, les intègrent dans l’architecture ou les cousent sur leurs vêtements. Plus important encore, dans le jeu, les runes sont utilisées pour la magie, pour augmenter les compétences (grâce à l’inspiration runique) et pour définir la personnalité des aventuriers.

Le maître de jeu doit décrire les personnages non joueurs par les runes qu’ils portent, en les utilisant comme guide pour leur comportement.

Magie Runique

Chaque sort runique est associé à une ou plusieurs Runes (les sorts identifiés par la rune R sont affiliés à tous les cultes runiques). Les chances de lancer un sort runique connu par son culte sont égales au score de l’aventurier dans cette Rune. Si plusieurs d’entre elles interviennent, le joueur choisit laquelle il utilise.

Voir la section Magie Runique pour plus de détails.

Inspiration Runique

Un aventurier peut essayer de gagner une inspiration runique afin d’augmenter ses compétences ou améliorer ses chances de succès sur la table de résistance. Ce qui peut être augmenté dépend de la rune en question : une Rune Élémentaire peut être utilisée pour augmenter une seule compétence non-combattante dans sa catégorie de compétences, un sens associé à la Rune ou une arme appropriée, et une Rune de pouvoir ou de Forme peut être utilisée pour augmenter n’importe quelle compétence utilisée conformément à cette Rune.

Pour qu’un aventurier puisse bénéficier de l’inspiration par une Rune, le joueur doit proposer et soumettre à l’approbation de la meneuse l’amélioration adéquate d’une aptitude (en général une compétence). S’il a déjà fait un test afin de bénéficier du soutien d’une Rune ou d’une Passion dans la situation en cours, il ne peut pas essayer de recevoir une nouvelle inspiration, même à l’aide d’une autre Rune ou d’une Passion. Un aventurier n’a pas besoin d’effectuer un test d’inspiration à chaque fois qu’il tire son épée ! Celle-ci dure aussi longtemps que nécessaire pour achever cette activité (le temps d’un combat, d’une bataille, etc.) En général, l’inspiration devrait perdurer une journée au maximum.

Pour utiliser l’Inspiration Runique, le joueur doit faire un jet sous son pourcentage dans la Rune utilisée:

RésultatEffets de l’Inspiration Runique
Réussite critiqueen cas de réussite critique, l’aventurier ajoute +50 % à l’aptitude choisie pendant une durée appropriée, déterminée par la meneuse. La Rune bénéficie d’un test d’expérience.
Réussite spécialeavec une réussite spéciale, l’aventurier ajoute +30 % à l’aptitude choisie pendant une durée appropriée, déterminée par la meneuse. La Rune bénéficie d’un test d’expérience.
Réussitel’aventurier ajoute +20 % à l’aptitude choisie pendant une durée appropriée, déterminée par la meneuse. La Rune bénéficie d’un test d’expérience.
Échecôtez –20 % à tous les tests suivants faisant appel à cette Rune, jusqu’à ce que le personnage ait pu passer une journée entière à méditer sur celle-ci.
Échec critiquel’aventurier perd immédiatement –1D10 % dans cette Rune (ce qui implique une augmentation équivalente dans la Rune de Pouvoir ou de Forme opposée) et l’esprit du personnage se retrouve plongé dans le tourment. Cet état peut durer quelques minutes ou quelques jours, selon ce qu’indique la meneuse.
En état de tourment, l’aventurier ne peut plus du tout utiliser la Rune (cela inclut l’utilisation de la magie basée sur cette Rune) et doit jouer son personnage en agissant au contraire des valeurs de cette Rune.

Le score d’une Rune ne peut pas être inférieur à 0 ou à 1% dans le cas de Runes opposées (Runes de Pouvoir et Runes de Forme)

Runes et Personnalité

Les Runes correspondent à des archétypes universels représentés dans Glorantha. Elles sont présentes dans le cosmos comme dans la psyché des individus. De fait, elles influencent les sentiments et les orientations. Un aventurier possédant une forte affinité avec une Rune agit en accord avec celle-ci.

  • Rune comme guide: Lorsqu’il hésite entre deux modes d’action, les Runes du personnage peuvent servir à guider son choix, à moins que la meneuse ne s’en serve pour lui suggérer une attitude adéquate. Elle peut également relever une situation où la voie prise par l’aventurier entre en conflit avec l’une de ses affinités runiques.

  • Épreuves Magiques: Parfois, les aventuriers doivent passer des tests magiques, soit en ayant simplement une affinité avec une rune d’une certaine valeur ou plus, soit en effectuant un jet contre cette rune pour démontrer leur allégeance à celle-ci.

  • Runes Conflictuelles: Cette méthode permet à un joueur de confronter deux de ses Runes. Elle symbolise au sein de l’aventurier l’affrontement cosmique de la Guerre des Dieux et représente la profonde introspection de celui pris dans un conflit interne. Un test entre Runes conflictuelles peut survenir à la demande de la meneuse, offrant alors un test d’expérience. Les joueurs peuvent souhaiter effectuer en secret ce test qui va déterminer les actions d’un aventurier.

  • Runes et Passions: Les Runes d’un aventurier peuvent entrer en conflit avec ses Passions. Sa Loyauté (roi) peut s’opposer à sa Rune du Mouvement, comme la Haine (Empire lunar) peut être confrontée à la Rune de l’Harmonie. Ce conflit se résout de la même manière que pour les Runes conflictuelles (ci-dessus).

Les joueurs devraient être conscients qu’une situation donnée entraînera un test de personnalité lié aux Runes. Si les aventuriers peuvent éviter le conflit, cela n’est plus possible une fois que la meneuse a initié le défi.

Augmenter une Rune

Comme décrit dans le chapitre sur les tests d’expérience, les runes, tout comme les compétences et les passions, peuvent être améliorées par une utilisation réussie. Ce processus est presque identique à celui décrit dans le chapitre amélioration des compétences et des passions, à deux petites différences près :

  • La première est qu’il n’y a pas de modificateur de catégorie de compétence pour les runes sujettes à un jet d’amélioration.

  • La deuxième différence importante est que chaque fois qu’une Rune de Pouvoir ou de Forme augmente, sa Rune opposée est réduite d’un montant égal, de sorte qu’elles totalisent toujours 100 %.

Jets de Runes et de Passions Obligatoires


Les Runes et les Passions ayant une valeur de 80% ou plus placent l’aventurier à la merci du maître du jeu.

Ces Passions extrêmes nécessitent des jets obligatoires lorsque la meneuse le décide. En général, la meneuse a deux options si le joueur fait faire à l’aventurier quelque chose d’inapproprié pour la valeur de la Rune ou de la Passion.

  • Jets en opposition : La meneuse peut demander au joueur s’il souhaite faire un jet en opposition avec la Rune ou la Passion contre une autre Rune ou Passion. Si la capacité opposée gagne le concours avec le trait Rune ou Passion, l’aventurier peut agir d’une manière différente, comme le dicte la capacité qui a gagné.

  • Réduire la Rune : Réduire immédiatement la Rune ou la Passion à un niveau inférieur à 80 %.