Les Dieux et les Cultes
L’une des décisions les plus importantes qu’un joueur puisse prendre concerne le culte auquel il souhaite que son aventurier appartienne. Le culte d’un aventurier est souvent sa ressource la plus importante, car il assure la communication entre les mortels et les entités cosmiques connues sous le nom de dieux. Plus que de simples divinités protectrices ou des noms par lesquels jurer, un culte est une famille élargie. Il offre à l’aventurier une formation aux compétences et à la magie et lui donne un chemin de vie sous la forme de Passions telles que la Dévotion ou la Loyauté. Un culte est une communauté autant qu’une religion et répond aux nombreux besoins des mortels.
Afin de devenir un initié, l’aventurier doit déjà être membre laïc de ce culte et posséder au moins une affinité runique à 50 % correspondant à ce dieu. L’initiation à un culte permet de manipuler, à travers les sorts runiques, une fraction de la puissance de cette divinité. Le nouvel initié a désormais accès aux sorts runiques communs du culte et peut choisir un sort runique spécial connu par celui-ci. Presque tous les cultes forment gracieusement leurs initiés dans Vénération et Connaissance du culte. Enfin, un initié peut obtenir de la magie spirituelle auprès du temple. Le coût d’apprentissage est généralement réduit de moitié pour les sorts du culte. Tous les cinq ans, chaque initié peut acquérir gratuitement 1 point de magie spirituelle du culte. Les sorts demandés doivent être disponibles dans ce temple. On attend de l’initié qu’il joue un rôle dans les rituels du culte et qu’il développe divers talents utiles à sa religion.
En participant aux cérémonies de culte, l’aventurier conserve et renforce sa capacité à utiliser la magie liée à son dieu. Les cultes et leurs membres constituent également une source importante d’aventures et d’objectifs, ainsi que de conflits potentiels.
De plus, chaque culte a ses membres d’élite, appelés Maîtres des Runes. Ceux que l’on appelle Chantre sacré, Prêtre runique ou Seigneur runique possèdent de plus grands pouvoirs magiques et une affinité plus intense avec leurs dieux. Mais ce pouvoir vient avec plus de responsabilité et attire l’attention des dieux ennemis du culte.
En bref, le culte soutient le mode de vie de l’aventurier. En progressant au sein d’un culte, un aventurier acquiert des pouvoirs magiques et d’importantes ressources temporelles.
La liste suivante présente quelques unes des divinités les plus importantes de Glorantha et les Runes auxquelles elles sont associées.
Les Dieux Majeurs
Aldrya, Déesse des Forêts
Cette déesse règne dans les forêts de pins, les forêts de feuillus ou la jungle tropicale. Elle commande à tout ce qui se trouve dans les bois : plantes, animaux, puits et sources, clairières lumineuses et vallons tachetés de lumière, vides et ombres, fantômes et esprits terrifiants.
Aldrya est également la mère des elfes et des dryades, qui sont ses serviteurs dans les forêts. Dans les temps anciens, à l’âge vert, Aldrya et les elfes régnaient sur le monde entier. Elle est aujourd’hui amère que cette époque soit terminée, ce qui explique pourquoi les bois sont intrinsèquement effrayants pour l’humanité.
Argan Argar, Dieu des Ténèbres de la Surface
Argan Argar est un fils de Nuit et fut un chef parmi les trolls durant leur séjour dans le monde de la Surface. Son culte sert d’intermédiaire entre les trolls et les habitants de la surface. Il remplit de nombreuses et importantes fonctions pour les trolls, liées à la civilisation et qu’ils ne trouvent nulle part ailleurs, comme le langage, le commerce et frapper de la monnaie. Il est vénéré par les trolls qui doivent traiter avec d’autres races, ainsi que par des humains qui ont affaire aux trolls.
Babeester Gor, La Fille vengeresse
Babeester Gor est la Fille vengeresse de la déesse de la Terre-mère Ernalda. Ses guerrières armées d’une hache sont les gardiennes sacrées des temples d’Ernalda et des autres déesses de la Terre. Elles défendent ces édifices et traquent ceux qui assassinent leurs proches, brisent leurs serments et autres criminels abjects aux yeux de leur communauté.
Chalana Arroy, Déesse de la Guérison
Chalana Arroy est la fille de Glorantha. Cette déesse miséricordieuse est à la fois une Porteuse de Lumière et un membre de la maison de Yelm. Elle sait guérir toutes les maladies et blessures. La plupart des cultures et des peuples imposent un tabou sévère contre l’agression des guérisseurs de Chalana Arroy.
Daka Fal, Juge des Trépassés
Le culte de Daka Fal maintient un lien total avec la structure du cosmos. Il soutient la réalité de la mortalité de l’Homme en vénérant le Juge des Trépassés, et en tirant auprès des morts la force de survivre à la vie.
Ernalda, Reine et Mère de la Terre
Ernalda est la mère généreuse de la vie, la source de toute subsistance. Toute créature vivante devrait lui rendre hommage. Les plantes et les animaux, sauvages ou domestiques, sont ses enfants. Elle se montre féconde et généreuse. Elle est la déesse des femmes, de la sexualité, de la communauté et de toutes les choses qui vivent sur et dans la Terre.
Eurmal, Le Trompeur
Eurmal est connu sous de nombreux noms et de nombreuses apparences. C’est un menteur, un changeur de forme, un bouffon, un meurtrier, une victime innocente, un glouton vorace, ne pensant souvent qu’à lui-même mais se montrant parfois étonnamment généreux. Il reste un paradoxe et un mystère, trop superficiel pour paraître réel, mais il est aussi l’un des Sept Porteurs de Lumière.
Humakt, Dieu de la Mort et de la Guerre
Humakt est le dieu de la Mort et de la Guerre. Il est le destin inéluctable qui attend toutes les créatures vivantes, mortelles comme divines. Pour ses fidèles, Humakt est l’agent effrayant mais nécessaire de l’éternel changement qui peut être utilisé de manière noble et courageuse dans le but de préserver le monde.
Issaries, Dieu du Commerce et de la Communication
Issaries est le dieu de la communication, des routes et du commerce. Il fait partie des Sept Porteurs de Lumière. Ses adorateurs sont des marchands, des négociants, des caravaniers, des voyageurs et des hérauts. Le langage développé par le culte, le marchand,
Kyger Litor, La Mère des trolls
Elle est l’ancêtre de toutes les races trolls et est largement vénérée par ces derniers. Lorsque le soleil a été tué, elle a envahi le monde de la surface avec ses serviteurs, où ils ont conquis la terre et, finalement, ont supporté le plus gros des combats contre le Chaos. Le culte est simple et primitif, souvent sauvage ou brutal aux yeux des humains, mais satisfaisant pour les trolls.
Lhankor Mhy, Seigneur de la Connaissance
Lhankor Mhy est le Seigneur de la Connaissance. Membre des Porteurs de Lumière, il hérita, trouva, s’empara par la force ou vola durant cette quête épique nombre de portions des anciens pouvoirs. Mais même ainsi, son savoir n’est pas total et, avec l’aide de son culte, il en veut toujours plus.
Magasta, Le Seigneur des oiseaux
Magasta est le fils de Daliath et de Framanthe, la source mouvante de la vie dans les eaux. Sa famille personnifie les formidables forces primitives de la mer, mais Magasta les dirige. Il est le roi des dieux de la mer, maître de la vie et de la mort dans les profondeurs.
Maran Gor, La Trembleuse de Terre
Maran Gor est la déesse des tremblements de terre. Elle représente le côté destructeur de la Terre-mère. Elle est vénérée par ceux qui recherchent le carnage et la destruction, ses deux dons les plus précieux.
Mostal, le Faiseur
Dieu des machines, Gardien du Moulin du Monde et Maître de la Pierre sont quelques-uns de ses titres. Mostal est considéré comme un fils du puissant Acos, dieu de la Loi de la Cour céleste. Il a hérité de son père le pouvoir sur la pierre, que l’on appelle parfois l’élément de la Loi. Mostasl était doué pour toutes sortes d’activités de fabrication et de construction. Une méfiance innée existe à l’égard d’Aldrya chez Mostal, certainement dû à un malentendu. En effet, au temps des dieux, Mostal et son frère Pierre furent été tués par des elfes. Aujourd’hui, les nains travaillent sans relâche à la réparation de la Machine de Mostal, afin que le monde fonctionne à nouveau correctement.
Orlanth, Dieu des Tempêtes
Orlanth est le Roi des Dieux, le Maître des Tempêtes, Celui qui Brandit la Mort et Porte la Lumière. Il est l’un des Sept Porteurs de Lumière, mais aussi le chef de ces divinités. Il est adoré à travers la majeure partie de Glorantha. Par sa force, il façonna le monde tel qu’il est. Par ses vertus, il fait en sorte qu’il demeure ainsi. Par le droit conquis à travers ses actes, Orlanth prétend à régner sur l’univers. Il est le dieu des guerriers, des fermiers et de ceux qui exercent un pouvoir politique.
Lorsqu’il est vénéré comme Orlanth Aventureux Orlanth devient le dieu des poètes, des combattants et des amoureux. Lorsqu’il est vénéré comme Orlanth Tempétueux il représente les pouvoirs naturels liés aux tempêtes et aux orages. Lorsqu’il est vénéré comme Orlanth Rex il devient le dieu des décideurs et des rois, prié pour ses talents de chef, sa rhétorique fine et toute compétence nécessaire pour régner.
Il existe une incarnation féminine d’Orlanth nommée Vinga qui est la déesse des guerrières et dont les adeptes se teignent les cheuveux en rouge.
De nombreux esprits mineurs sont attachés au culte d’Orlanth. Sa religion est l’une des religions les plus suivies au monde, comme il se doit pour le roi des dieux.
La Déesse Rouge
Déesse de la lune, Maîtresse du Temps, Sœur du Chaos et Rôdeuse sur le Voile sont d’autres titres de cette déesse unique. Elle est née à l’âge des dieux, mais a été brisée et dispersée au cours des guerres des premiers âges ; elle n’a pas été tuée, mais elle n’a pas survécu non plus. Sa religion est un étrange mélange de mysticisme et de magie pratique, de cruauté barbare et de beauté digne, de liberté et de tyrannie. Ses philosophies sont uniques et complexes. Bien qu’elle soit née dans le Temps, et donc mortelle, la Déesse Rouge a rapidement développé ses capacités internes et s’est lancée dans une redoutable quête divine qui s’est achevée en apothéose seulement 27 ans plus tard lorsque de mortelle elle devint déesse.
La Déesse Rouge a gagné, travaillé, dansé et combattu pour se frayer un chemin dans le tissu du monde. Elle a pris pour domaine l’air moyen et s’est ainsi attiré l’inimitié éternelle d’Orlanth et des autres dieux de l’air. Son culte s’étend au-delà des limites de son empire et il est très puissant. Il comprend de nombreuses divinités mineures.
Les Sept Mères, Mères de la Déesse Rouge
Les Sept Mères forment le culte gardien des frontières de l’Empire lunar. Il s’agit d’une institution gouvernementale officielle, avant tout chargée de maintenir les ennemis de l’empire hors de son territoire. Elle s’occupe aussi d’y laisser entrer ses alliés. Dans son premier rôle, le culte dispose d’un sous-culte guerrier terrible dans sa fureur. Dans le second, un sous-culte d’enseignants endosse la mission d’éduquer ceux qui veulent rencontrer la Déesse Rouge.
Les Sept Mères sont un culte prosélyte. On trouve parmi ses membres aussi bien des missionnaires que des convertis. Quiconque veut jouir des bénéfices apportés par la sphère d’influence lunar doit accorder son attention à ce culte et à son bien-être.
Taureau Tempête, Tueur de Chaos
Taureau Tempête est le dieu des berserkers. Il est le Vent du Désert, la puissance brute de la rage purificatrice et juste. Son objectif premier consiste à empêcher le retour du Diable et de toute forme de Chaos qui lui est associée. Les Praxiens vouent un amour véritable à Taureau Tempête. Il est toléré même dans les territoires civilisés des Orlanthi en raison de son talent pour combattre le Chaos. Taureau Tempête est un dieu populaire partout où le Chaos est actif.
Waha, le Boucher
Waha est le dieu des nomades monteurs d’animaux de Prax et de la Désolation. Son culte enseigne les techniques de base de la survie dont ces tribus ont besoin. Il explique précisément ce que chaque humain doit faire pour survivre et établit l’ordre social au sein de la tribu.
Yelm, le Soleil Impérial
Yelm, appelé Yu-Kargzant l’Étalon solaire par le Peuple du Pur-sang, est le Dieu Soleil qui régnait sur le monde au cours du l’Âge d’or. Trahi par les divinités rebelles, il fut envoyé dans le monde Inférieur. L’Aurore marqua son retour sur le trône universel et signala la primauté accordée au Peuple du Pur-sang. Celui-ci régnait sur Péloria à cette époque, mais en fut chassé par les adorateurs d’Orlanth venus de la Passe du Dragon.
Yelmalio, Le Soleil Froid
Yelmalio est le dieu du Dôme du Soleil, la lumière qui brille dans le ciel quand la nuit et le jour en sont tous les deux absents. C’est une importante divinité du ciel vénérée dans la Passe du Dragon. Il est également populaire parmi les elfes. Le culte tire sa subsistance en entraînant et louant les services de ses phalanges de soldats mercenaires, armés de la sarisse : les fameux templiers du Dôme Soleil.
Les Runes par Cultes
Divinité | Runes | Description |
---|---|---|
Aldrya | epx | Déesse des forêts et mère des elfes. |
Argan Argar | .l | Le dieu des Ténèbres de la surface, leader des trolls. |
Babeester Gor | et | La Fille vengeresse, déesse du massacre et des représailles. |
Chalana Arroy | lxl | La déesse de la guérison. L’un des sept Porteurs de Lumière. |
Daka Fal | ,b, | Père de tous les mortels et juge des morts. |
Ernalda | xeel | Reine de la Terre et déesse des femmes, de l’agriculture et de la fertilité. L’un des sept Porteurs de Lumière. |
Eurmal | iji | Le dieu du mensonge et de la tromperie. L’un des sept Porteurs de Lumière. |
Humakt | tyt | Le dieu de la fin, de la mort et de la guerre. |
Issaries | ls | Le dieu des marchands, des voyageurs et des orateurs. L’un des sept Porteurs de Lumière. |
Kyger Litor | o, | Déesse du monde souterrain qui réside sous le Château de Plomb. |
Lhankor Mhy | yc | Le dieu des scribes, des sages et de l’écriture. L’un des sept Porteurs de Lumière. |
Magasta | swwt | Le puissant maître des mers et des océans. |
Maran Gor | tej | Celle qui fait trembler la terre. Sœur d’Ernalda et déesse de la destruction. |
Mostal | cec | Le Faiseur, le dieu nain qui maintient le moteur du monde et le fait fonctionner. |
Orlanth | sggW | Le leader des sept Porteurs de Lumière et le roi des dieux. |
La Déesse Rouge | x//? | Déesse de la Lune rouge et déesse de l’Empire Lunar, fille des Sept Mères. |
Les Sept Mères | /xt | Le principal panthéon de l’Empire Lunar. |
Taureau Tempètes | gBt | Ennemi du Chaos et manifestation de la fureur berserk et barbare. |
Waha | ,t | Le Boucher, fils de Taureau Tempête. C’est le dieu principal des nomades praxiens. |
Yelm | x..t | Le dieu du Soleil, il meurt chaque nuit pour revenir à l’aube. |
Yelmalio | oy | Le dieu de la lumière, fils de Yelm et protecteur du temple du Dôme du Soleil. |