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Les armes à distance


Les armes à distance sont des armes qui ne restent pas en main pour atteindre leur cible, habituellement en passant par les airs. Il existe deux types d’armes à distance : les armes de jet et les armes à projectiles.

  • Les armes de jet sont généralement des armes de mêlée équilibrées. Ainsi, le javelot est une lance à une main qui peut également être lancée. Cette catégorie comprend les haches, les fléchettes, les dagues, les javelots et les pierres.

  • Les armes à projectiles sont des armes qui projettent un projectile sur une cible. Cette catégorie comprend les arcs, les arbalètes, les frondes, les atlatls et les frondes à manche.

Un aventurier peut utiliser n’importe quelle arme à distance de la même catégorie (telle qu’Arc, Arbalète, etc.) à la moitié de la valeur de sa meilleure compétence dans cette catégorie.

Armes à distance

Rubriques expliquées


  • Portée : à cette distance et moins, l’aventurier peut espérer toucher au pourcentage pour lequel il a été entraîné.

  • Durabilité : un aventurier n’est pas entraîné à parer avec une arme à projectiles aussi bien qu’à tirer avec elle (les armes de jet sont une autre histoire). Les chances de parer avec une arme à projectiles devraient être basées sur les chances de base d’un bâton long.

  • Type : il existe cinq types d’armes, des catégories approximatives qui décrivent le type de dégâts infligés (voir Types d’armes).

  • % de base : c’est la chance de base d’utiliser l’arme. Ajoutez le modificateur de catégorie de compétences de Manipulation de l’aventurier. Si la région d’origine ou l’occupation confère un pourcentage supplémentaire à cette arme, ajoutez-le au total.

Cadence de tir


  • 1/RM : un projectile par round de mêlée peut être lancé / tiré.

  • S/RM : autant de projectiles que les rangs d’action le permettent, en comptant 5 rangs d’action pour recharger.

  • 1/2R : un projectile tous les deux rounds de mêlée.

  • 1/3R : un projectile tous les trois rounds de mêlée.

  • 1/5R : un projectile tous les cinq rounds de mêlée.

Portée


Les portées indiquées dans la table sont des portées effectives. À cette distance et moins, l’aventurier peut espérer toucher au pourcentage pour lequel il a été entraîné.

  • Armes de jet : les armes de jet n’ont pas de valeur effective au-delà de 20 mètres.

  • Armes à projectiles : les armes à projectiles peuvent atteindre des distances supérieures à leur portée effective, mais au détriment de la précision. La portée moyenne correspond à environ une fois et demie la portée effective en mètres. Les chances de réussite d’un tir sont réduites de moitié à portée moyenne. La portée longue est égale au double de la portée effective. Le tireur divise par quatre ses chances de réussite au-delà de la portée moyenne.

Arcs et arbalètes


CatégorieNom% de baseFORDEXDégâtsPVENCPortéeCadenceType
ArcArc composite51391D8+172100S/RME
ArcArc elfique5991D8+16280S/RME
ArcArc court5991D6+15280S/RME
ArbalèteArbalète à poulie101373D6+11031501/5RE
ArbalèteArbalète lourde251172D6+21021201/3RE
ArbalèteArbalète légère25772D4+2621001/2RE
ArbalèteArbalète à répétition25772D4+2621001/RME

Javelots, lances et fléchettes

CatégorieNom% de baseFORDEXDégâtsPVENCPortéeCadenceType
AtlatlAtlatl5791D6*6(2)+101/RME
JavelotFléchette10—91D64(2)20S/RME
JavelotJavelot10991D641201/RME
JavelotLance courte15971D6+1102201/RME

* Il s’agit d’un bonus supplémentaire aux dégâts.

Armes de jet

CatégorieNom% de baseFORDEXDégâtsPVENCPortéeCadenceType
Hache de lancerHache de lancer10991D66120S/RME
Dague de lancerDague de lancer5—91D46(4)20S/RME
PierrePierre lancée15——1D4—(4)20S/RMÉC

Frondes

CatégorieNom% de baseFORDEXDégâtsPVENCPortéeCadenceType
FrondeFronde5—91D8—180S/RMÉC
Fronde à mancheFronde à manche10991D10821001/RMÉC