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Les Races Ainées


Les Races Aînées de Glorantha sont appelées ainsi car elles sont antérieures à l’apparition des humains dans le monde. Elles comprennent de nombreuses petites créatures, essentiellement locales ou autrement insignifiantes. Les elfes, les broos, les dragonewts, les nains, le peuple de la mer et les trolls sont assez puissants pour dominer d’importantes régions du monde.

Contrairement aux humains, qui peuvent choisir n’importe quelle Rune comme première affinité runique, les Races aînées sont directement liées, et de façon innée, à certaines d’entre elles.

Jouer un aventurier d’une Race Aînée


Il est possible de jouer des aventuriers non-humains comme ceux décrits ci-dessous. Les règles pour cela figurent dans le Bestiaire de RuneQuest.

Aldryami (Elfes)


Map of Glorantha

La race connue sous le nom d’Aldryami regroupe les elfes, les dryades, les pixies et les coureurs. Ils appartiennent au royaume végétal. Principalement des plantes mobiles, les Aldryami présentent des différences significatives avec les autres bêtes et humanoïdes.

Ils s’associent en général en communautés forestières. Comme ils affirment tous descendre de la déesse Aldrya (qu’ils vénèrent activement), les membres de ces communautés mixtes sont collectivement nommés en référence à cette déesse : les Aldryami. Il existe plusieurs races d’elfes, identifiées par les humains selon des couleurs, qui dépendent du type de forêt où elles vivent. Les elfes verts proviennent des conifères, les bruns des arbres à feuilles caduques des forêts tempérées, les jaunes des jungles tropicales et les rouges des fougères et autres plantes primitives.

La Rune primaire des Aldryami est la Rune de Forme de la Plante.

Les Elfes Verts

S’ils étaient les plus représentés pendant les Grandes Ténèbres, les elfes verts, ou vronkali, ne cessent de perdre en importance depuis. Il existe des mâles et des femelles qui ne se reproduisent pas avec les dryades. Les elfes verts ne dorment pas en hiver, mais se contentent d’une période de repos quotidien. Ils sont associés aux forêts de conifères. Ils vivent dans des régions au climat doux et tempéré. Dans la neige, ils traversent la région à l’aide de chaussures de bois sculptées par magie. Dans les zones plus chaudes, ils partagent souvent leur habitat avec les elfes bruns.

Un individu typique pèse autour de 65 kilogrammes et mesure à peine plus de 170 centimètres.

Notes spécifiques : comme leurs ennemis éternels les trolls, les elfes verts sont vulnérables au fer, le « nouveau métal », et ils ne peuvent pas le manier. Tout coup d’une arme en fer qui pénètre l’armure leur inflige le double des dégâts normaux.

CaractéristiquesMoyenne
FOR 2D6+411
CON 3D610–11
TAI 3D610–11
INT 3D6+616–17
POU 2D6+613
DEX 3D6+313–14
CHA 3D610–11
Points de Vie: 11Déplacement (DÉP): 9
Points de Magie: 13RA de base: 4

Armure : les elfes verts ne possèdent pas de protection naturelle, mais portent souvent 2 points d’armure faite à partir d’écorce traitée ou autre matière végétale. Ils revêtent classiquement des manteaux de feuilles qui ajoutent +20 % à leur compétence Camouflage au sein d’une forêt correspondante. En général, ils préfèrent effectuer une Esquive plutôt qu’une Parade.

Compétences : Camouflage 50 %, Chant 55 %, Combat spirituel 55 %, Connaissance des elfes 50 %, Connaissance des plantes 75 %, Déplacement silencieux 50 %, Dissimulation 45 %, Ecoute 50 %, Escalade 85 %, Esquive 65 %, Pistage 55 %, Premiers soins 50 %, Sens elfique 55 %, Ski 60 %, Vénération (divinité elfique) 50 %.

Langues : Aldryami 50 %, Langue des marchands 15 %.

Passions : Haine (Mostali) 60 %, Haine (Uz) 60 %, Loyauté (forêt) 60 %.

Runes: Plante 75 %, Terre ou Feu/Ciel 60 %.

Magie runique spéciale : Transe de la flèche.

Magie : tous les elfes vénèrent Aldrya. Parmi les autres divinités communément adorées on trouve Babeester Gor, Chalana Arroy, Ernalda, Flamal et Yelmalio. La magie spirituelle la plus courante consiste en Soins et Daredart.

LocalisationD20Armure / PV
Jambe droite01–042/4
Jambe gauche05–082/4
Addomen09–112/4
Poitrine122/5
Bras droit13–152/3
Bras Gauche16–182/3
Tête19–202/4
Arme%DommagesRAPV
Arc Elfique*701D8+126
Lance 2M501D10+1610
Épée Courte501D6+1712
Petit Bouclier501D378

* Arc elfique spécial qui se flétrit entre toutes autres mains que celles d’un elfe. Un arc elfique peut stocker 2D6 + 2 points de magie pour son porteur. Sa portée est réduite de moitié dans les bois.

Mostali (Nains)

Map of Glorantha

Egalement appelés nains, les Mostali affirment être les enfants de Mostal le Faiseur, une divinité primordiale qui aurait créé le monde. Les nains ont une histoire longue et ancienne dont la plus grande partie reste inconnue de l’humanité. Ils se montrent pragmatiques et stoïques, satisfaits de sujets terre-à-terre et n’ont pas peur d’un dur labeur. Ils se montrent conservateurs et secrets jusqu’à l’extrême. Leur religion sévère leur offre l’immortalité personnelle. La religion naine officielle correspond à une variété de sorcellerie limitée mais pratique.

Les Mostali restent englués dans une guerre éternelle contre les elfes (remontant au début de la Guerre des Dieux) et ne sont guère les amis des trolls. L’inimitié entre les elfes et les nains est antérieure aux formes actuelles de ces deux espèces et prend racine dans leurs créations. Pour décrire leur relation avec les autres races intelligentes, les bons mots sont toujours « méfiance réciproque ».

Les nains sont répartis selon des classes professionnelles qui se comportent souvent comme des espèces différentes. Seule la caste des soldats (les nains de fer) peut être régulièrement aperçue hors de leurs cités souterraines. La discipline de fer et l’attitude inflexible de leur culture s’avèrent totalement inhumaine dans leur rigidité. La plupart des humains ne peuvent pas comprendre leur état d’esprit proche de celui d’une machine. Il semblerait que cela soit également difficile pour de nombreux nains vu le taux de désertion non négligeable dans leurs rangs. Ceux-ci sont considérés comme des hérétiques par les nains plus conventionnels, ils forment pourtant, dans certains lieux, des sociétés entières.

Les Mostali furent les premiers à découvrir le fer, et les premiers à apprendre comment le travailler. Ils ont créé de nombreuses autres entités pour les assister, des gargouilles et des géants de pierre appelés jolanti, à d’autres plus exotiques encore comme le transformateur alchimique et le culte du Canon.

CaractéristiquesMoyenne
FOR 4D614
CON 2D6+613
TAI 2D67
INT 2D6+613
POU 3D610–11
DEX 3D610–11
CHA 3D610–11
Points de Vie: 12Déplacement (DÉP): 6
Points de Magie: 11RA de base: 5

Armure : lourde cotte de maille en fer nain non enchanté (9 pts) et heaume intégral (9 pts). Les nains ont 70% de chances de ne pas être affectés par les sorts qui les visent.

Compétences : Artisanat (fer) 65%, Connaissance des minéraux 35%, Esquive 35%, Sens de la Terre (Observation) 50 %, Sens de la Terre (Recherche) 50%.

Langues : Mostali 50%, Lecture/Ecriture mostali 50%.

Passions : Dévotion (tache de sa caste) 60%, Haine (Aldryami) 60%, Haine (Uz) 60%.

Runes : tous les nains possèdent les Runes de la Terre et de la Stase à 80% ou plus.

Magie : les nains utilisent la sorcellerie naine (voir ci-dessous). Un nain de fer portant une armure non enchantée ne lance pas de sorts au combat.

LocalisationD20Armure / PV
Jambe droite01–049/4
Jambe gauche05–089/4
Addomen09–119/4
Poitrine129/5
Bras droit13–152/3
Bras Gauche16–189/3
Tête19–209/4
Arme%DommagesRAPV
Marteau de Fer à 1 main801D6+2*815
Hache de Bataille en fer601D8+2*712
Arbalète à répétition752D4+2*36
Bouclier moyen801D6*812

* Les dégâts infligés à travers l’armure à un elfe ou un troll sont doublés. Peut atteindre des créatures immunisées aux armes ordinaires.

Note : L’arbalète naine est un modèle à répétition. Elle tire une fois par round sans besoin de la recharger, jusqu’à avoir épuisé le réservoir de cinq carreaux. Il faut trois rounds pour remplir à nouveau le chargeur.

Sous-Types de Nains

A sa création, un nain est assigné à une caste spécifique désignée selon les anciennes races métalliques des Mostali. Chaque métal est associé à certains types de tâches naines. Un nain n’accomplit qu’une seule tâche, sauf au cours du Temps sacré, quand il faut s’attaquer à des travaux spéciaux. Il y a ainsi les nains de pierre, d’or, de cuivre et ainsi de suite, chacun poursuivant les tâches qu’accomplissaient ses ancêtres mostali. Ces castes ne sont pas des rangs et ne forment pas une hiérarchie. Elles ressemblent plus à des groupes professionnels.

Les classes sont : pierre, plomb, mercure, cuivre, étain, laiton, argent, or ct fer. Les nains de diamant sont en général considérés comme une classe à part ayant atteint la perfection dans leur art. Ils constituent le sommet de la société naine, remplaçant les Mostali a jamais perdus. Chaque caste intègre ses propres nains de diamant. II existe donc des nains de diamant de fer, des nains de diamant d’or, et ainsi de suite.

Argent

Ils sont des enchanteurs et des sorciers. Tous les nains apprennent la sorcellerie adaptée à leur caste, mais ceux-ci se spécialisent dans la manipulation des forces magiques. Certains élaborent de grands enchantements prenant des siècles avant d’être achevés. Ils prétendent avoir façonné la Lune Rouge.

Cuivre

Ils fabriquent des outils, des contenants et quelques armes. Le Mostali de cuivre originel inventa la première pièce de monnaie du monde: le clack. Une de leurs fonctions consiste à fabriquer les conduits magiques spéciaux alimentant en énergie toutes les parties d’une usine naine.

Étain

Ils invoquent et contrôlent ces créatures utiles que sont les élémentaires de terre. Ils créent des machines semi-vivantes comme les jolanti et les nilmergs qui servent les nains dans certaines tâches spécialisées, des environnements hostiles ou accomplissent des travaux pénibles. Ils fabriquent également des membres et des organes de remplacement pour les nains mutilés, ainsi que les réservoirs à nourriture.

Fer

Aujourd”hui, les étrangers voient très peu de nains. Depuis les anciennes guerres, ils ont presque rompu tout contact avec l’humanité. Ils maintiennent quelques lieux antiques, désormais plus des avant-postes ou des curiosités que les métropoles animées qu’ils furent autrefois. Tous les nains croisés sont des nains de fer, ce qui donne de fausses impressions sur cette race.

Les nains de fer vénèrent, ou prétendent être issus de ce métal. Le fer n’est pas un minéral naturel, mais il fut inventé par la race des Mostali en tant que Porteur de Mort dans la Guerre des Dieux. Il fut élaboré spécifiquement pour atteindre leurs ennemis traditionnels : les trolls et les elfes. De nombreuses personnes ont entendu dire depuis, par les anciens Mostali, qu’ils auraient fait en sorte que cela marche aussi contre les humains s’ils avaient su ce qui allait se passer.

Il existe deux types de nains de fer. Les premiers sont les Faiseurs de fer. Ils sont les forgerons et gardaient autrefois le secret du travail du fer jusqu’à ce qu’il leur soit volé, il y a plusieurs siècles, par le peuple du Troisième OEil bleu du pays de Fronela. Les seconds sont les Faiseurs de mort. Il y a des années, ils vengèrent les Faiseurs de fer de sorte que les étrangers ne disposent aujourd’hui que d’une partie restreinte des secrets du Dieu du Fer. Par exemple, l’humanité sait fabriquer des épées de fer, mais pas des armes à feu dans ce même métal.

Le fer a été inventé afin de servir d’arme et d’armure aux nains. Les nains de fer sont les protecteurs de leur race, s’interposant entre les membres de leur peuple moins solides cloîtrés dans leur univers souterrain et les ravages du redoutable monde extérieur. Les nains croient que leur Machine Cosmique a été brisée au cours de la Guerre des Dieux. Ils ne s’attendent pas à voir leur sort s’améliorer tant qu’elle n’aura pas été réparée.

Cela n’arrivera pas de sitôt. Mais les nains sont patients et pensent que la Guerre des Dieux fait toujours rage. Aussi, ils résistent au coeur de leurs retraites, et laissent les nains de fer affronter le monde extérieur.

Si les nains sont austères, les nains de fer sont encore plus sévères et résolus. Ils se montrent en général assez paranoïaques au sujet de leur sécurité, souvent à raison. Ils se promènent en cliquetant, recouverts de plaques du métal le plus prisé au monde (le fer). Leur arrogance et leur intransigeance provoquent souvent l’hostilité quand quelques mots apaisants auraient été préférables. Mais seuls les meilleurs d’entre eux daignent se rendre en surface, et encore seulement en cas d’urgence. Le reste du temps, ils se contentent d’utiliser leur vaste réseau de tunnels souterrains.

Laiton

Ce sont des métallurgistes spécialisés dans les alliages. Ils créent de nouveaux métaux en combinant les anciens. IIs sont également chargés de chauffer les forges et de canaliser et maintenir la température nécessaire selon les besoins des divers ateliers.

Mercure

Ils connaissent l’art de la transmutation et la science de l’alchimie. Ils concoctent de terribles composés dans leurs laboratoires enfumés et connaissent les secrets de la poudre, de la médecine et de toutes les formes de vitriol et de potions. Ils produisent également ce qui ressemble le plus à de la nourriture chez les nains. Bien qu’ils se servent de la magie, ils se spécialisent dans la manipulation des éléments physiques.

Or

Ils représentent l’esprit de Mostal. Ce sont des professeurs, chargés de maintenir la continuité de la société naine grâce à une éducation et un endoctrinement adéquats. Ils conservent le savoir des nains.

Pierre

Ils extraient, taillent, habillent et construisent avec la pierre. Ils sont les architectes et sculpteurs de la société naine, ils bâtissent les cités et les laboratoires. Ils travaillent aussi bien le ciment que la pierre.

Plomb

Ils ont inventé la plomberie, puis la technique du soufflage du verre. Ils travaillent en étroite coopération avec les nains de mercure. Les nains de plomb fabriquent également des sceaux et des pièges afin d’interdire l’entrée ou de bloquer les zones prohibées.

Uz (Trolls)

Map of Glorantha

La race des trolls vit essentiellement dans les montagnes, livre une guerre perpétuelle contre les elfes et les nains et entre en contact avec l’humanité quand les circonstances le réclament. La diaspora des trolls pendant la Guerre des Dieux et depuis l’Aube fut si large que plusieurs espèces différentes sont apparues, ainsi qu’un métissage blasphématoire avec les humains, les Monteurs de sangliers. Tous les trolls présentent une aversion pour le fer, le « métal empoisonné », refusant de le manier et subissant le double des dégâts des armes forgées à partir de ce matériau.

Ils se désignent eux-mêmes sous le nom de Uz, un mot pouvant être traduit par « le peuple ». Plus précisément, les trolls sont la partie vivante de Kyger Litor qui est également l’incarnation du peuple troll. Les Uz forment un membre de la grande déesse des Ténèbres atteignant le monde matériel, celle-ci étalant bien d’autres pouvoirs dans son propre royaume bien au-delà de la portée des Uz.

Trolls Sombres (Uzko)

Les trolls sombres représentent la base des Uz, ne s’effaçant que devant la Race maîtresse pour les positions d’autorité. Ils sont intelligents et utilisent toutes les armes et la magie à leur portée. Leur Sens des ténèbres n’est pas aussi développé que celui de la Race maîtresse, mais ils compensent par des yeux qui, même aveugles aux couleurs et clairvoyants, leur sont utiles dans les espaces ouverts pour percevoir hauteurs et profondeurs. Leur sens de l’odorat s’avère bien supérieur à celui de la Race maîtresse. Les femelles ont en général deux seins. Autrefois, avant la Malédiction des trollkins, celles-ci portaient parfois des jumeaux ou des triplés. Depuis, les trolls ont décrété que les fruits de toute naissance multiple sont des trollkins.

Environ 30 % d’une communauté troll ordinaire se compose de trolls sombres. Le reste consiste en trollkins plus une poignée de grands trolls. De nombreuses familles de trolls sauvages ne comptent que des trolls sombres. Les grands trolls comme les trollkins sont issus d’une mère troll sombre, le contraire n’étant pas toujours vrai.

Un troll sombre moyen mesure entre 185 et 190 centimètres pour un poids d’environ 130 kilogrammes. Une femelle moyenne est légèrement plus grande, entre 190 et 195 centimètres pour 155 kilogrammes. Plus forts que les humains, les trolls sombres tendent à se battre à l’aide de lourds gourdins et de grosses masses, surgissant des ombres dans une embuscade lancée par des tirs de frondes. Les caractéristiques données ci-dessous correspondent à un troll sombre mâle. Les femelles, qui éprouvent rarement le besoin de quitter leur foyer, ont une TAI égale à 3D6 + 10.

CaractéristiquesMoyenne
FOR 3D6+616–17
CON 3D618–19
TAI 3D6+818–19
INT 2D6+613
POU 3D610–11
DEX 3D610–11
CHA 3D610–11
Points de Vie: 13Déplacement (DÉP): 9
Points de Magie: 11RA de base: 4

Armure : peau valant 1 point. Peut porter n’importe quelle armure. Le tableau des localisations indique un haubert léger d’écailles (4 pts), des jambières et brassards en cuir bouilli (3 pts), et un casque ouvert (4 pts).

Compétences : Camouflage 40%, Combat spirituel 40%, Déplacement silencieux 40%, Ecoute 40%, Escalade 40%, Esquive 35%, Intimidation 35%, Saut 40%, Sens des ténèbres (Observation) 45%, Sens des ténèbres (Recherche) 35%.

Langues : Langue des ténèbres 50%.

Passions : Amour (famille) 60%, Haine (Aldryami) 60%, Haine (Mostali) 60%, Loyauté (matriarche) 60%.

Runes : tous les trolls possèdent la Rune des Ténèbres à au moins 60%.

Magie runique spéciale : selon le culte.

Magie : les trolls sombres vénèrent un panthéon de divinités des ténèbres dirigé par Kyger Litor. Zorak Zoran est un dieu de la guerre important parmi eux. Toutes les magies leur sont accessibles bien que la plupart des trolls se contentent des magies runique et spirituelle.

LocalisationD20Armure / PV
Jambe droite01–044/5
Jambe gauche05–084/5
Addomen09–115/5
Poitrine125/6
Bras droit13–154/4
Bras Gauche16–184/4
Tête19–205/5
Arme%DommagesRAPV
Masse Lourde501D8 + 2 + 1D6710
Maillet402D8 + 1D6512
Fronde501D84
Grand Bouclier801D6 + 1D6716