Les Compétences
Une compétence est une capacité représentant une aptitude innée, une formation et une expérience. Si les aventuriers effectuent avec succès des actions routinières dans des conditions normales, la meneuse peut demander des tests de compétence pour voir si un aventurier peut utiliser avec succès une compétence particulière dans des situations stressantes pour effectuer une action ou atteindre un objectif.
Si un résultat n’est pas immédiatement évident pour un aventurier, le joueur devrait tester la compétence.
Par exemple, un test raté d’Escalade pour grimper à flanc de montagne signifie qu’il ne parvient pas à monter ou même qu’il pourrait chuter.Parfois, c’est la meneuse et non le joueur qui lance les dés afin de vérifier la réussite ou l’échec de l’aventurier. S’il veut Écouter pour savoir si quelqu’un se cache derrière le prochain coin de mur, la meneuse devrait réaliser le test d’Écoute. Le joueur ne saura pas si son personnage n’entend rien parce qu’il n’y a personne à cet endroit ou en raison d’un test raté.
Généralement, cependant, la meneuse doit s’efforcer de laisser les joueurs effectuer les tests de leur aventurier. Les joueurs ont ainsi le sentiment de vraiment participer.
La meneuse peut annoncer qu’un modificateur s’applique au test de compétence de l’aventurier à cause d’une circonstance, une condition ou une situation particulières. Le pourcentage de réussite d’une compétence correspondant à des situations stressantes « normales », ces modificateurs s’avèrent être le plus souvent des malus.
Les Modificateurs de Catégorie de Compétences
En plus des scores de base communs à tous les humains, les compétences de votre aventurier peuvent augmenter ou diminuer en fonction des modificateurs de catégorie de compétences. Ces derniers simulent les aptitudes et les dispositions naturelles avec des groupes de compétences comme la DEX pour les compétences d’Agilité, l’INT pour les compétences de Connaissance, la CHA pour les compétences de Communication, le POU pour les compétences de Magie, etc.. Il est possible que les modificateurs de catégorie de compétences puissent s’ajouter ou se soustraire aux pourcentages des compétences, ou n’avoir aucun effet: Une faible FOR affecte les compétences de Manipulation car le poids d’une arme est difficile à manipuler, et une TAI élevée rend les compétences de furtivité difficiles à utiliser car l’aventurier est trop grand ou trop visible.
Les modificateurs de catégorie de compétences peuvent évoluer si les caractéristiques dont ils dérivent changent.
Les modificateurs de catégorie de compétences affectent également les tests d’expérience, simulant les bénéfices de dispositions naturelles quand on essaie d’améliorer une compétence. Cela est décrit dans le chapitre Expérience.
Pour déterminer chaque modificateur de catégorie de compétences, référez vous à chaque caractéristique concernée dans la table (colonne de gauche), cherchez sa valeur (ligne du haut) et totalisez les modificateurs (bonus ou malus). Le résultat est le modificateur de catégorie de compétences final. Après leur calcul, ajoutez les modificateurs de catégorie de compétences au score de base des compétences listées sur la feuille de personnage si celui ci est supérieur à 0. Certaines de ces compétences seront augmentées plus tard dans la création de personnage.
Le score le plus bas d’une compétence est 00 %, ce qui représente une chance de succès nulle. Une compétence ne peut pas avoir de score négatif ; si un modificateur devait rendre une compétence inférieure à 00 %, notez 00 %.
Les modificateurs de catégorie des compétences ne s’appliquent pas aux compétences au score de base de 00 % jusqu’à ce que l’aventurier obtienne la compétence, par la culture, l’occupation, les bonus de cultes, en allouant des points ou par l’entraînement.
Modificateurs des compétences d’Agilité
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
FOR | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
TAI | +5% | — | — | — | -5% | -5% |
DEX | -10% | -5% | — | +5% | +10% | +5% |
POU | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
Modificateurs des compétences de Communication
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
INT | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
POU | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
CHA | -10% | -5% | — | +5% | +10% | +5% |
Modificateurs des compétences de Connaissances
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
INT | -10% | -5% | — | +5% | +10% | +5% |
POU | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
Modificateurs des compétences de Magie
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
POU | -10% | -5% | — | +5% | +10% | +5% |
CHA | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
Modificateurs des compétences de Manipulation
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
FOR | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
DEX | -10% | -5% | — | +5%- | +10% | +5% |
INT | -10% | -5% | — | +5%- | +10% | +5% |
POU | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
Modificateurs des compétences de Perception
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
INT | -10% | -5% | — | +5% | +10% | +5% |
POU | -5% | — | — | — | +5% | +5% |
Modificateurs des compétences de Discrétion
1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | Chaque +4 | |
---|---|---|---|---|---|---|
TAI | +10% | +5% | — | -5% | -10%% | -5% |
DEX | -10% | -5% | — | +5%- | +10% | +5% |
INT | -10% | -5% | — | +5%- | +10% | +5% |
POU | +5% | — | — | — | -5% | -5% |
Les Commpétences de Connaissance
Les compétences de connaissance permettent d’acquérir des connaissances de base sur l’histoire, les caractéristiques, le comportement, les qualités et les coutumes d’un sujet, selon le cas. Il s’agit par exemple de la Connaissance des cieux, de la Connaissance des minéraux, de la Connaissance des plantes végétale, de la Connaissance des animauxs, de la Connaissance des esprits, etc. De nombreuses compétences de Connaissance sont spécialisées et se concentrent sur un sujet particulier, comme la Connaissance du culte (Orlanth), qui permet de connaître le culte d’Orlanth et le mythe associé à ce dieu. Il existe de nombreuses compétences de Connaissance, et les spécialités sont encore plus nombreuses.
La meneuse doit déterminer ce que chaque compétence de Connaissance comprend et ce qu’elle ne comprend pas, mais en général, ces compétences représentent une connaissance pratique d’une race, d’une espèce, d’un peuple, d’une organisation, d’un groupe, d’une région, etc.
Les compétences de Connaissance ne s’améliorent pas avec l’expérience, elles s’ameliorent grâce à la formation ou suite à un apprentissage par d’autres moyens.
Les Langues
Les langues principales de la Passe du Dragon (et les peuples qui les parlent principalement) sont l’esrolien (Esrolia), le heortling (Sartar), le néo-pélorien (Tarsh Lunar), le praxien (Prax), la langue du cheval pur (Pâturages), le tarshite (Vieux Tarsh) et le marchand (une langue commune).
Parmi les langues plus rares, on trouve la langue des bateliers, le dara happan et le vieux pavique. Les langues non humaines comprennent l’aldryami (la langue des elfes et des créatures de la nature), le draconique ancien (parlé par les dragons et leurs semblables), la langue des bêtes (parlée par les hommes-bêtes et comprise par de nombreux animaux), la langue des ténèbres (la langue des trolls), le terreux (les élémentaires de terre et les êtres associés), la langue du feu (les créatures du feu et du ciel), le mostali (la langue des nains), l’ondin (parlée par les océanides et les triolioni), la langue des esprits (les esprits) et le tonnant (les créatures des tempêtes).
Les alphabets utilisés dans la région de la Passe du Dragon comprennent l’alphabet Theyalan (utilisé pour écrire en esrolien, heortling, praxien, tarshite et la langue marchande) et l’alphabet Pelorien (utilisé pour le néo-pélorien, le dara happan et la langue du feu). Parmi les langues non humaines dotées d’un alphabet, on peut citer le draconique ancien (les dragons et leurs semblables), la langue des ténèbres (les trolls) et d’autres encore.
Déscription des Compétences
La liste exhaustive des compétences se trouve ci-après. Les compétences sont agencées par catégorie et chacune se présente sous le format suivant:
Nom de la compétence
Le nom de certaines compétences comprend une note entre parenthèses, telles qu’Artisanat (spécialisation), Connaissance des Races aînées (type) ou Connaissance de la région d’origine (région). Ces compétences requièrent une spécialisation et chacune doit être apprise séparément. Par exemple, Connaissance des Trolls et Connaissance des Aldryami sont deux spécialités de Connaissance des Races aînées (type) et doivent être apprises séparément.
Chances de base (X%)
Le score de compétence que tout humain possède, quelle que soit sa culture. Certaines compétences ont plus d’une valeur de départ. Dans la plupart des cas, la première est donnée pour votre propre culture, la seconde pour les autres.
Description
Une version abrégée de ce qu’il est possible de réaliser avec cette compétence.
Sur la feuille de personnage, chaque groupe de compétences est suivi d’une valeur, par exemple Agilité (+10%). Il s’agit du modificateur de catégorie de compétence, décrit ci-dessus, dérivé des caractéristiques de l’aventurier. Lorsque la valeur d’une compétence n’est pas indiquée sur la feuille d’aventurier, utilisez la chance de base et ajoutez le bonus de la catégorie de compétence (s’il y en a un).
Les chances de base et les modificateurs de catégorie de compétence de tous les aventuriers et personnages non joueurs prégénérés du kit de démarrage ont déjà été calculés. N’ajoutez pas le modificateur de catégorie de compétence à la chance de base de la compétence.Les compétences dont la description est suivie d’un (☐) peuvent être améliorées par l’expérience (voir les tests d’expérience), tandis que les compétences qui n’en ont pas ne peuvent pas l’être.
Compétences d’Agilité
Cette catégorie comprend toutes les compétences s’appuyant sur la coordination musculaire.
Canotage (05) ☐
Canotage est une compétence permettant à l’aventurier de manœuvrer des petites embarcations à rames ou à perche comme des radeaux, des canoës et des barques.
Conduite de char (05) ☐
Conduite de char couvre les manœuvres d’un équipage de char durant une course ou dans des conditions de bataille.
Escalade (40) ☐
Cette compétence est utilisée pour grimper ou descendre le long d’un mur, d’un arbre, d’une falaise ou de toute autre surface.
Esquive (DEX×2) ☐
Quelqu’un habile à l’esquive se trouve rarement là où le coup porte. L’esquive est décrite plus en détail dans le chapitre Le Combat.
Monte (type) (05) ☐
Monter un cheval ou une autre monture ne requiert aucune compétence tant que l’animal ne va pas plus vite qu’au pas et est dressé à être monté. Les spécialitées incluent cheval, bison, Impala, zèbre, rhinocéros, etc… Voir Combat Monté pour plus d’informations.
Nage (15) ☐
Nage mesure l’aptitude de l’aventurier à rester à flot et à se déplacer dans le direction souhaitée quand il se trouve dans l’eau.
Saut (DEX×3) ☐
Il s’agit de l’aptitude à sauter en hauteur ou en longueur au-dessus d’obstacles.
Compétences de Communication
Un aventurier utilise de telles compétences pour transmettre ses idées et ses désirs aux autres par les mots ou les gestes.
Art (05) ☐
Art englobe la création d’images ou d’objets tels que des peintures et des sculptures.
Baratin (05) ☐
Un usage réussi de Baratin entraîne l’adhésion de la cible aux propos du baratineur, en l’embrouillant pour qu’il accepte ses arguments comme logiques. La compétence Baratin est différente d’Éloquence dans le sens où l’on ne peut pas faire changer les croyances de quelqu’un avec Baratin. On peut passer un garde en l’embrouillant mais on utilise Éloquence pour inspirer les foules.
Chant (10) ☐
La compétence Chant mesure la connaissance de la poésie de l’aventurier ainsi que son habileté technique à chanter ou à réciter des vers. Chant est utilisé lors des rituels religieux ainsi que pour se souvenir d’une information dans l’histoire orale, la généalogie et la loi.
Charme (15) ☐
Charme peut prendre plusieurs formes, l’attraction physique, la séduction, la flatterie ou simplement une aura personnelle. Charme peut être utilisé pour forcer une personne à agir d’une certaine manière, mais pas de façon radicalement opposée à son comportement habituel.
Comédie (05) ☐
Comédie régit l’art d’incarner une autre personne, sur une scène ou dans une situation sociale.
Danse (10) ☐
Cette compétence mesure l’aptitude d’un aventurier à exécuter une danse, dans un cadre social, cérémoniel, érotique, martial ou sacré.
Déguisement (05) ☐
Créer un déguisement convaincant à l’aide du matériel adéquat (costumes, maquillage, perruque ou postiche) est l’objet de la compétence Déguisement.
Éloquence (10) ☐
Si Baratin fait appel à (ou embrouille) l’intellect, Éloquence s’adresse aux émotions. Cette compétence est utilisée pour inciter un auditoire réticent à agir ou à accepter une demande. Imaginez le plaidoyer d’un grand orateur se tenant devant le sénat de sa cité-état et persuadant le peuple de faire la guerre à cause d’un affront imaginaire par exemple.
Intimidation (15) ☐
L’intimidation peut prendre de nombreuses formes, dont l’imposition physique, la manipulation psychologique et les menaces.
Intrigue (05) ☐
Intrigue est l’art de découvrir les rapports de force au sein d’une cour, d’un grand temple, du camp d’un seigneur de guerre, d’une administration ou toute autre institution similaire.
Langue natale (50) ☐
Un aventurier parle sa langue maternelle à 50 %, plus les accroissements obtenus grâce à une expérience antérieure. Même si l’aventurier a un modificateur de catégorie de compétences de Communication particulièrement bas, il a toujours 50% en Langue natale.
Langue étrangère (00) ☐
Parler une langue étrangère commence à 00, à moins que cette langue ne présente des similitudes avec une langue déjà connue de l’aventurier. Dans ce cas, il peut la parler avec une fraction de la compétence dans la langue déjà connue.
En général, 20% ou plus est suffisant pour entretenir une conversation simple dans une autre langue. Pour des compétences de Communication dans d’autres langues, la limite de pourcentage à utiliser est celle de la langue étrangère en question.
Marchandage (05) ☐
C’est la compétence de la négociation et du compromis. Marchandage est souvent (mais pas toujours) utilisé pour discuter les prix. Utilisez des tests en opposition (ou des compétences contre une Passion ou une Rune si c’est approprié) pour résoudre d’importantes négociations ; comme le destin des nations.
Compétences de Connaissance
Ces compétences dépendent généralement de l’aptitude de l’aventurier à mémoriser et à comprendre un corpus de connaissances, qu’il soit appris par cœur autour d’un feu de camp ou déduit d’interminables exposés pédants dans une grande bibliothèque.
Agriculture (05) ☐
Grâce à cette compétence, l’aventurier sait comment labourer, planter, faire pousser et récolter des cultures, ainsi que s’occuper des animaux domestiques courants.
Alchimie (00)
Il s’agit de la connaissance de la purification, de la transmutation et de la production de substances matérielles par différents procédés et la préparation de divers élixirs, notamment des acides, des poisons et des potions médicinales.
Arts martiaux (00)
Cette compétence permet d’utiliser au mieux les armes naturelles, telles que le poing ou le coup de pied. C’est une discipline physique et/ou spirituelle qui permet à un aventurier de doubler les dégâts causés par des armes naturelles.
Bataille (10) ☐
La compétence Bataille est à la fois l’aptitude d’un individu à survivre à un combat de masse et son aptitude à diriger des guerriers dans un tel conflit.
Bureaucratie (00)
Dans une grande partie de Glorantha, les scribes conservent les archives commerciales, judiciaires et historiques des rois, des nobles, des temples et des villes. À l’aide de Bureaucratie, un aventurier peut localiser et documenter des personnes et des biens à partir de traces écrites, comprendre et naviguer dans le système administratif, ou encore travailler avec des scribes et des représentants de la cour.
Connaissances
Il existe plusieurs types de Connaissance, chacune constituant un corpus spécialisé de connaissances. Chaque compétence Connaissance doit être apprise séparément et permet à l’aventurier de se rappeler de faits pertinents relevant de ce domaine.
Connaissance des animaux (05)
Connaissance des animaux représente la connaissance de la faune sauvage.
Connaissance des cieux (05)
Connaissance des cieux correspond à l’étude du Dôme Céleste. Le grand bol étoilé contient des secrets. Les étoiles sont la clé des événements qui se produisent régulièrement lors de leur passage annuel, ainsi que des événements à long terme.
Connaissance du culte (05)
Il s’agit d’une compétence qui permet de quantifier tout ce que l’on sait sur les mythes, les croyances, les héros, le calendrier sacré, les traditions, les lieux saints et les personnages d’un culte spécifique.
Connaissance des dragons (00)
Cette compétence quantifie la connaissance des mystères draconiques, tels que les Vrais Dragons et les dragons oniriques, ainsi que des créatures telles que les dragonewts et les vouivres.
Connaissance des Races aînées (05) ☐
Cette compétence quantifie la connaissance d’une Race aînée (y compris les petites Races aînées), de sa société, de ses traditions, de sa religion, de son histoire et de ses personnalités remarquables.
Connaissance de la région (région natale 30/autre 00)
Cette compétence mesure la connaissance d’une région, telle que Sartar, Esrolia, le Giron lunar, etc. Elle inclut la connaissance de la situation géographique de cette région, son histoire locale ainsi que les individus, les lieux et les temples remarquables.
Connaissance des minéraux (05)
Cette compétence est utilisée pour comprendre la géologie et les métaux.
Connaissance des plantes (05)
Connaissance des plantes est l’aptitude à reconnaître les vertus de diverses plantes, à les localiser dans un environnement favorable ou de les identifier quand on les trouve.
Connaissance des rivières (00)
Cette compétence représente la connaissance de l’écologie fluviale. Elle associe des connaissances sur la géologie, les effets physiques, les animaux et les plantes, et fournit des informations non seulement sur les caractéristiques normales de la rivière, mais également sur les effets de changements extérieurs sur l’environnement.
Connaissance du monde Inférieur (00)
Cette compétence représente la connaissance du monde Inférieur, de ses habitants, de ses divinités et de ses démons, de sa géographie mythique et des chemins qui mènent au royaume des Morts.
Coutumes (type) (région natale 25/autre 00) ☐
Coutumes représente la connaissance des codes de comportement, des traditions et des normes communautaires d’un groupe social donné.
Élevage (05) ☐
Élevage représente l’aptitude à maintenir la cohérence d’un troupeau et s’en occuper, le faire transhumer.
Évaluation (05) ☐
À l’aide de cette compétence, un aventurier peut évaluer la valeur monétaire d’objets et de biens (vêtements, bijoux, objets d’art, etc.) et de matériaux naturels de valeur (pierres précieuses, terrains, animaux exotiques, etc.).
Intendance (10) région natale
Cette compétence permet à l’aventurier de gérer ses biens, ses partisans, ses agents et ses esclaves de manière efficace (et rentable).
Jeu (15) ☐
Jeu mesure la compétence d’un aventurier dans les jeux d’esprit et de hasard gloranthiens communs, en particulier ceux dans lesquels on mise de l’argent. Cette compétence inclut la connaissance des règles.
Lecture/Écriture (type) (00)
Grâce à cette compétence, un aventurier peut lire et écrire une langue.
Mort paisible (10) ☐
Cette compétence est également connue sous le nom d’abattage. Elle comprend l’aptitude à démembrer un animal de la façon la plus rapide et la plus efficace, ainsi que celle à diviser une proie de manière traditionnelle.
Navigation (00) ☐
Navigation permet à un aventurier de commander avec succès un navire nécessitant un équipage de plus de deux personnes.
Premiers soins (10) ☐
Cette compétence permet d’acquérir des connaissances de base sur ce qu’il faut faire pour aider une victime de blessure ou de choc, et sur la manière d’utiliser le matériel à cet usage.
Recherche en bibliothèque (00)
Cette compétence permet de rechercher un document, un rouleau, une ablette, un codex, etc., dans une bibliothèque ou toute autre collection de documents, en supposant que l’élément soit là.
Survie (15) ☐
Cette compétence couvre la survie dans un environnement rural ou sauvage où les avantages de la civilisation sont absents : chercher de la nourriture, trouver de l’eau potable, éviter les plantes toxiques, allumer un feu, trouver un abri ou un endroit sûr pour dormir.
Traitement des maladies (05) ☐
L’utilisation réussie de cette compétence double les chances de la victime lors du prochain test de CON pour récupérer. Les victimes de maladies aiguës, sérieuses ou terminales doivent recevoir des soins constants pour bénéficier de ce bonus. Pour plus d’informations, voir les Points de Règles sur les Maladies.
Traitement du poison (05) ☐
L’utilisation réussie de cette compétence purge la victime de 2D6 PUI du poison. Elle doit être traitée avant que des dégâts ne soient subis(cf. Les Poisons, page 157).
Compétences de Magie
Apprêter le corps (10) ☐
Cette compétence permet à l’utilisateur de préparer correctement un corps pour les derniers rites.
Combat spirituel (20) ☐
Combat spirituel couvre les oppositions d’énergie psychique, par exemple lorsqu’un esprit tente de posséder (ou de s’introduire dans) un corps matériel, qu’un chaman tente de lier un esprit ou lorsque deux magiciens entrent en transe, se désincarnent et se livrent une bataille magique (voir Combat Spirituel](monde-des-esprits)).
Compréhension des troupeaux (00) ☐
Cette compétence entraîne une personne à percevoir et à interpréter les signes avant-coureurs, les mouvements, les odeurs et les autres gestes que font les troupeaux.
Connaissance des esprits (00) ☐
Il s’agit des chances de connaître des éléments de l’esprit rencontré comme ses affinités, ses aptitudes ou ce qui l’apaise ou le chasse.
Danse spirituelle (00) ☐
Un test réussi sous cette compétence permet au chaman désincarné d’éviter un esprit hostile. Ses chances de succès sont diminuées par les points de magie que possède l’esprit adverse (voir Combat Spirituel).
Détection d’assassin (00) ☐
Cette compétence ne peut être acquise que grâce à un don d’Humakt. L’utilisation réussie de cette compétence permet de sentir qu’une personne proche (dans un rayon de 50 mètres) a l’intention d’assassiner une victime à laquelle l’Humakti est actuellement attaché, qu’il s’agisse d’un membre du clan, d’un membre d’un groupe temporaire, d’une relation de loyauté permanente ou même de l’Humakti lui-même.
Détection du Chaos (00) ☐
Cette aptitude spéciale, réservée aux initiés et aux maîtres des Runes du culte de Taureau Tempête, ne peut être améliorée que par l’expérience et non par l’entraînement ou la recherche. Elle permet à l’utilisateur de détecter la présence du Chaos sous une forme animée ou inanimée, y compris les esprits invisibles.
Méditation (00) ☐
Partie importante des activités spirituelles et magiques, cette compétence permet à l’utilisateur d’entrer dans un état de semi-conscience, semblable à une transe, dans le but d’atteindre le calme intérieur et de restaurer la sérénité et la concentration. Méditation peut être, et est souvent, utilisée pour augmenter les sorts et les rituels (voir Méditation).
Vénération (divinité) (05) ☐
Cette compétence magique permet aux mortels d’entrer en contact avec l’éternel Âge des dieux. Elle est toujours associée à une divinité spécifique.
Un usage réussi de Vénération permet aux participants initiés aux secrets du culte de récupérer des Points de Rune, voire de tenter de gagner du POU.
Voyage spirituel (10) ☐
Voyage spirituel représente l’aptitude d’un chaman désincarné à se déplacer dans le monde des Esprits et y traquer certains esprits spécifiques. Cette compétence sert aussi à se repérer et à explorer le monde des Esprits.
Compétences de Manipulation
Les compétences de Manipulation nécessitent une bonne coordination manuelle.
Arme à distance (type) ☐
Arme à distance couvre l’utilisation des armes telles que l’arc, l’arbalète, le javelot ou la fronde pour tirer sur une cible ou une personne. (Voir Combat](combat)).
Arme de mêlée (type) ☐
Chaque arme de mêlée possède sa propre compétence. Un aventurier peut utiliser ses compétences d’arme de mêlée pour attaquer et parer avec cette arme, sauf indication contraire. (Voir Combat).
Artisanat (type) (10) ☐
Artisanat est l’aptitude à fabriquer des objets à partir de métal, de bois, de pierre, de peau, de laine, de coton, d’argile, etc. Il existe de nombreux artisanats différents. Chacun doit être appris séparément et sa connaissance est notée sur une ligne différente de la feuille de personnage.
Bouclier (type) (15) ☐
Chaque taille de bouclier, petite, moyenne et grande, possède sa propre compétence spécifique. Un aventurier peut utiliser sa compétence de bouclier pour parer ou pour attaquer avec cette arme.
Dissimulation (05) ☐
Cette compétence permet de cacher un objet que seul un test de Recherche permettra de révéler. L’objet peut être de n’importe quelle taille et le fait de le cacher peut être aussi simple que de le placer dans un tiroir ou aussi complexe que de bricoler un faux fond pour un coffre. L’objet peut même être aussi gros qu’une machine de guerre ou un cheval.
Escamotage (05) ☐
Un aventurier peut utiliser cette compétence pour réaliser des tours de passe-passe sur des petits objets sous le regard des autres, grâce à sa vitesse ou une diversion.
Invention (05) ☐
C’est la compétence de l’assemblage et du démontage de mécanismes tels que les pièges et les serrures.
Musique (type) (05) ☐
Cette compétence couvre l’utilisation d’instruments de musique, du simple tube de roseau à un instrument à cordes complexe comme la cithare. Chaque groupe d’instruments similaires nécessite une compétence Musique différente.
Compétences de Perception
À l’aide d’une compétence basée sur la Perception, un aventurier peut extraire des informations spécifiques d’un ou de plusieurs sens et les organiser intelligemment.
Écoute (25) ☐
Cette compétence est à la fois l’aptitude à écouter attentivement les sons là où on ne les entend normalement pas et à capter et interpréter correctement les sons fortuits, même si on ne les cherche pas consciemment.
Empathie (espèce) (20/00) ☐
Cette compétence est utilisée pour appréhender le caractère d’une personne, son état émotionnel, son degré d’honnêteté et ses motivations d’après son langage corporel, ses tournures de phrases et autres facteurs moins tangibles.
Observation (25) ☐
Avec Observation, un aventurier peut examiner une zone pour remarquer des mouvements anormaux. Les gardes et les éclaireurs, par exemple, étudient le terrain pour voir s’approcher des ennemis. Les chances de réussir un test d’Observation peuvent être réduites par un terrain défavorable.
Pistage (05) ☐
Grâce à cette compétence, on peut pister un être vivant dans des régions sauvages et agricoles rurales. Un pisteur suit les traces laissées par la proie, telles que des empreintes de pas, des excréments, une végétation perturbée, etc.
Recherche (25) ☐
En utilisant Recherche, un aventurier peut examiner de près une zone pour trouver un objet dissimulé, une personne utilisant Camouflage, ou même un petit objet caché avec un test de Dissimulation ou Escamotage. Cette compétence peut révéler des passages secrets, des pièges ou des tiroirs cachés dans les coffres.
Compétences de Discrétion
Les aventuriers utilisent les compétences de Discrétion pour se cacher des yeux hostiles.
Camouflage (10) ☐
Avec Camouflage, n’importe quelle couverture disponible, y compris les ombres, les zones brumeuses, etc., peut être exploitée pour se cacher des autres. Camouflage est en opposition à Observation.
Déplacement silencieux (10) ☐
Cette compétence couvre les déplacements discrets, sans alerter ses ennemis. Déplacement Silencieux est en opposition à Écouter.
Compétences d’Armes
Toutes les compétences d’Arme de Mêlée, d’Arme à Distance et de Bouclier utilisent le Modificateurs de Catégorie de Compétences Manipulation et sont soit spécialisées dans un type d’arme spécifique (comme l’épée), soit dans une catégorie plus générale (les haches à une main, par exemple).
Toutes les compétences d’arme et de bouclier peuvent être améliorées par l’expérience.