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Le Combat


Souvent, les conflits dégénèrent en combat. Et Glorantha déborde de violence, qu’il s’agisse de défis formels entre groupes ou individus, d’escarmouches entre petits groupes ou de batailles à grande échelle.

La réalité du combat est qu’il peut s’avérer aussi brutal que chaotique, de façon exponentielle avec le nombre de factions impliquées. Les combattants se rapprochent puis s’éloignent, se désaxent, manœuvrent afin de prendre une position avantageuse pour frapper sans trop s’exposer. Attaquants et défenseurs s’affrontent sur un terrain parfois inégal, rendu plus traître encore par les corps de ceux qui sont tombés. Les casques peuvent limiter leur visibilité, les armures les rendent souvent patauds et peu mobiles. Des sandales et des pieds nus raclent le sol dans une danse effrénée avec la mort et le destin.

Les principaux types d’armes utilisés sont les armes de mêlée et les armes à distance. Ces armes diffèrent dans leur concept : les armes de mêlée peuvent être utilisées pour parer aussi bien que pour attaquer, tandis que les armes à distance ne sont normalement utilisées qu’hors de portée du corps à corps et ne conviennent pas aux parades d’armes de mêlée.

La Terminologie du combat


Points d’armure : l’armure et certains sorts peuvent réduire les dégâts. Une armure absorbe autant de points de dégâts que le nombre de points d’armure couvrant la localisation.

Dégâts : une fois les points d’armure déduits, les éventuels points de dégâts restants sont appliqués à la cible.

Points de dégâts : ils correspondent à la somme des dés de dégâts, plus les modificateurs liés au type de l’arme ou à la magie.

Modificateurs de rang d’action : additionnez les modificateurs spécifiques associés aux caractéristiques de TAI et DEX de l’aventurier, plus celui de l’allonge de l’arme, afin de déterminer le rang d’action durant lequel il peut porter une attaque. Les rangs d’action des armes à distance et de jet dépendent seulement de la DEX du personnage. Les rangs d’action des sorts dépendent normalement de sa DEX et du nombre de points de magie dépensés pour le lancer.

Le Round de Mêlée


Le round de mêlée est l’unité de temps principale pour les combats individuels et en petits groupes. Un round de mêlée est une affaire intensément chaotique, organique et hautement situationnelle. Pour garder les choses organisées, toutes les mêlées sont divisées en quatre phases :

  1. Déclaration d’intention
  2. Déplacement des personnages non engagés
  3. Résolution des mêlées, des tirs et des sorts
  4. Enregistrement

Bien que ces phases se déroulent à tour de rôle l’action est généralement simultanée.

Pour aller plus loin, ces phases sont décrites plus en détail ci-dessous:

  • Déclaration d’intention: Les joueurs et la meneuse annoncent les actions qu’ils veulent entreprendre durant le round de mêlée. Ces intentions n’ont pas besoin d’être précises. Il faut en dire assez pour que chaque participant ait autant d’informations que possible sur les actions que vous envisagez. L’ordre dans lequel ces actions seront menées est établit par le Rang d’Action (voir ci-dessous).

  • Déplacement des personnages non engagés: Tous les aventuriers et les monstres qui ne sont pas engagés en combat peuvent se déplacer de la totalité de leur vitesse de déplacement (DÉP). S’ils ne parcourent, au maximum, que la moitié de leur déplacement autorisé, ils peuvent également participer à la mêlée, ou exécuter d’autres prouesses comme lancer un sort. Ajoutez 1 à leur rang d’action pour chaque tranche de 3 mètres franchie.

  • Résolution des mêlées, des tirs et des sorts: Chaque attaque, quelle que soit son type, intervient au cours d’un Rang d’Action. Le rang d’action le plus bas frappe toujours en premier. Le défenseur peut tenter une parade ou une Esquive, les actions défensives multiples entraînant des pénalités successives sur son score de compétence. Sauf indication contraire, les effets des dégâts des tirs, des sorts ou des armes de mêlée s’appliquent immédiatement. Si un adversaire en met un autre hors combat avant que celui-ci ait pu attaquer, la victime ne peut pas riposter du tout, que ce soit à distance, avec un sort ou une arme de mêlée. S’ils agissent tous les deux au même rang d’action, on compare leurs caractéristiques de DEX respectives. Celui qui bénéficie du plus haut score frappe en premier. Si les valeurs de DEX sont identiques, les actions sont alors simultanées. Les dégâts ne sont pris en compte qu’une fois les deux tests d’attaque effectués et tous leurs résultats déterminés.

  • Enregistrement: Une fois toutes les attaques résolues, les joueurs et la meneuse doivent s’assurer que tous les changements de statut des personnages ont été enregistrés. Cela comprend les points de magie dépensés, les dégâts subis, les soins prodigués, etc. Ils doivent noter toutes les utilisations réussies de la magie, des compétences, des Runes et des Passions pour les gains d’expérience futurs.

Si le combat n’est pas terminé, le jeu passe au round de mêlée suivant, tous les participants encore capables répétant la même séquence.

Survivre au Combat

Les combats dans RuneQuest sont mortels et présentent des risques pour tous les participants. Les aventuriers peuvent être tués facilement et le combat ne doit jamais être engagé à la légère. Voici quelques conseils utiles :

  • Préparez-vous toujours avant une mêlée. Si possible, lancez des sorts défensifs et des sorts d’amélioration de vos armes avant le combat.

  • Les armes à distance sont mortelles. Les projectiles sont très utiles en combat. En effet, il ne peuvent pas être parées mais seulement bloquées par un bouclier (si la cible était préparée à l’attaque). Cette règle s’applique dans les deux sens, utilisez-les et pensez à vous en protéger!

  • L’armure sauve des vies. Même une armure légère peut augmenter considérablement les chances de survie. La magie défensive est tout aussi utile.

  • Lancer 3 points du sort Bouclier équivaut à porter une armure lourde!

  • La magie, en particulier la magie runique, change la donne au combat. Utilisés de manière offensive ou défensive, les sorts magiques peuvent modifier les conditions du champ de bataille et mettre l’ennemi hors de combat, tout en augmentant considérablement vos capacités ou celles de vos alliés.

  • Envisagez de fuir le combat. Si un combat tourne mal, soyez toujours prêt à sonner la retraite et à vous enfuir !

  • Presque tout le monde préfère la vie à la mort. Il n’est pas nécessaire que tous les combats se déroulent jusqu’à la mort de tous les bélligérants. La plupart des animaux sauvages s’enfuient lorsqu’ils sont blessés et les ennemis intelligents peuvent souhaiter se rendre. La rançon d’un ennemi capturé est inévitablement plus lucrative que le pillage d’un cadavre…

Les Rangs d’Action


Quel que soit le combat, quelqu’un aura l’avantage, l’opportunité de frapper le premier, de donner le tempo. Le Rang d’Action (RA) détermine qui aura la première opportunité de réussir une attaque.

Basée sur la TAI, la DEX, l’allonge de l’arme maniée et les points de magie dépensés, l’assurance de cette initiative peut être modifiée par le déplacement ou l’effet de surprise. Une parade ne prend aucun Rang d’Action.

Chaque attaque, quelle que soit son type, intervient au cours d’un rang d’action. Les rangs d’action vont de 1 (le premier et le plus rapide) à 12 (le dernier et le plus lent). Le personnage ou monstre bénéficiant du rang d’action total le plus bas agit en premier.

Les Modificateurs du Rang d’action

ActionRang d’Action
Augmenter avec une Rune ou une Passion0
Augmenter avec une Compétence0*
Utiliser une armeEn fonction de l’arme (0 à 4)
Préparer un sort, une arme ou un projectile+5
Surpris par un ennemi à moins de 3m+3
Surpris par un ennemi entre 4 et 9m+1
Mouvement: chaque 3m+1
Utilisation d’un Point de Magie supplémentaire+1
* Si une compétence est trop complexe à mettre en oeuvre, le maître de jeu peut décider qu’elle nécessite des Rangs d’Action supplémentaires ou qu’elle ne peut pas être accomplie en combat.

Les Attaques Magiques et le Rang d’action

Pour calculer le rang d’action des sorts de magie spirituelle et de sorcellerie, ajoutez le modificateur de rang d’action pour les points de magie dépensés au modificateur de Rang d’Action de DEX de l’aventurier.

  • le premier point de magie utilisé n’implique aucun modificateur de rang d’action. Il faut 5 rangs d’action pour préparer un sort supplémentaire, qu’il s’agisse de relancer le même ou d’en jeter un autre.

  • La plupart des sorts de magie spirituelle nécessitent d’avoir au moins une main libre. Aussi, ajoutez encore 5 de plus au rang d’action normal d’un aventurier qui veut lancer un sort s’il doit passer de l’utilisation d’une arme à une activité magique au cours du même round, tant qu’une main reste libre. Cette règle ne s’applique pas aux sorts runiques.

  • Cependant, lancer un sort tel que Vivelame ou Lame de feu sur une arme tenue en main et frapper au cours du même round ne nécessite que l’ajout du rang d’action normal pour lancer le sort au rang de d’action de cette arme pour ce round de mêlée.

  • Les sorts de magie runique prennent toujours effet au rang 1. Si vous dépensez plus d’un seul point de magie pour renforcer un sort de magie runique, ou augmenter ses effets, ajoutez un rang d’action pour chaque point investi ainsi au-delà du premier.

Pour plus de détail, consultez les sections Magie Spirituelle et Magie Runique.

Les Attaques à Distance

Le Rang d’Action pour les armes à distance (les arcs, les arbalètes, les frondes, les atlatls et les frondes à manche) est déterminé différemment que pour les armes de mêlée. La cadence de tir doit être prise en compte pour ce type d’arme, consultez la valeur de l´arme à distance selon la notation suivante:

  • 1/RM (Round de Mêlée): un projectile par round de mêlée peut être lancé / tiré.
  • P/RM : autant de projectiles pouvant être tirés que le rang d’action le permet, en tenant compte des 5 rangs d’action pour recharger.

La Limite aux Rangs d’Action par Round de Mêlée

Aucune action ou combinaison d’actions n’est possible au cours d’un round de mêlée si le rang d’action final nécessaire est supérieur à 12.

Si une action requiert plus de 12 rangs d’action (dont celles associés à la dépense de points de magie, à la DEX, à un sort non préparé et à son renforcement), il faut alors plus d’un round pour pouvoir accomplir cette action.

Ainsi, il faut 3 rounds de mêlée complets pour lancer un sort nécessitant 37 rang d’action et il prendra effet au rang 1 du quatrième.

Les Actions Multiples Hors Combat

On imagine bien qu’un aventurier qui n’est pas engagé en mêlée peut accomplir beaucoup de choses en un round. Mais il faut toujours garder à l’esprit que cet intervalle se compose de 12 rangs d’action. Dans certains cas, des actions telles que la préparation d’une arme et un mouvement peuvent être combinées, pour autant qu’elles ne semblent pas improbables. Ce faisant, le rang d’action le plus élevé devrait être utilisé.

Exemple: Un aventurier doté d’une DEX égale à 11 (donc un rang d’action de DEX de 3) peut lancer un sort de Flèche de Feu qui demande 4 rangs d’action. Il décide alors de se déplacer de 9 mètres (3 rangs d’action supplémentaires). Alors qu’elle se déplace, elle décide de préparer son arc composite et une flèche (5 rangs d’action pour préparer une arme). Cela donne 12 Rangs d’Action.

Comme cela peut être combiné, la meneuse estime que le déplacement et la préparation d’une nouvelle arme peuvent se produire simultanément, pour un total de 5 rangs d’action. Le rang d’action final est alors 10 : 5 pour le sort +5 pour le déplacement et la préparation de l’arme. Maintenant Vasana est bloquée et ne peut pas tirer. Tirer lui demanderait 3 autres rangs d’action et il ne lui en reste que 2 pour ce round de mêlée.

Notez bien qu’un aventurier doté d’une DEX moyenne de 11 pourrait tirer deux fois au cours d’un même round (au rang d’action 3 pour la première flèche, 5 rangs d’action pour préparer la suivante et de nouveau 3 pour le second tir, pour un total de 11).

En résumé, chaque rang d’action est pris en compte séparément quand un personnage n’est pas au contact d’un adversaire.

La meneuse a toujours le dernier mot sur les actions qui peuvent être effectuées lors d’un round de mêlée.

Les Actions Multiples en Combat

Un aventurier dispose de moins d’options lorsqu’il est engagé dans une mêlée. Engagé dans une mêlée, l’aventurier doit utiliser ce temps pour attaquer et se défendre. Bien qu’il puisse lancer un sort sur un ennemi en approche puis l’engager au corps à corps au cours du même round, un aventurier ne peut pas, une fois au contact, se battre à la fois physiquement et magiquement.

Cela signifie qu’un aventurier qui commence un round en étant physiquement engagé en mêlée peut soit :

  • Attaquer et se défendre normalement.
  • Se défendre normalement et lancer des sorts.

Mais pas les deux.

Donc, au cours d’une mêlée, le rang d’action d’un aventurier indique le moment où il peut porter son attaque. L’aventurier exécute toutefois cette attaque sur toute la durée du round. Il ne peut donc pas faire grand-chose de plus, à part parer ou effectuer une Esquive.

Attaquer


La compétence en arme de mêlée ou à distance d’un aventurier donne la probabilité de réussir une attaque. Si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à ce nombre avec un D100, l’aventurier a réussi son attaque et parvient à toucher son adversaire. Le défenseur peut encore réussir à éviter de subir des dégâts en parant ou en esquivant le coup, en faisant confiance à son armure ou encore grâce à la magie.

Au corps à corps, veuillez consulter le Tableau de Résultats des attaques et des Parades pour connaitre le résultat d’une attaque en comparant la ligne du résultat de l’attaque et la colonne du résultat de la parade.

Si l’attaque atteint l’adversaire ou est parée, les dégâts sont toujours déterminés et comparés à l’armure du défenseur (en cas d’attaque réussie) ou à l’arme de celui-ci (si l’attaque est parée). Le nombre de dégâts infligés par cette attaque dépend du type d’arme utilisé, du type d’armure que la cible peut porter pour les absorber et du fait que le défenseur réussisse une parade ou une Esquive. La magie peut encore altérer les résultats.

Exemple: Un aventurier a 70 % dans sa compétence Épée large. Il peut déclarer qu’il va tenter de frapper son adversaire dans une localisation spécifique, en attendant le rang d’action 12 pour agir. Ses chances de succès sont de 35 %. Son adversaire peut bien entendu parer le coup. Si l’aventurier obtient 35 ou moins et que le coup n’est pas paré, il atteint la localisation choisie.

Il reste possible qu’un coup porté ne fasse aucun dégât en raison de l’armure de la cible ou d’une autre forme de protection, comme la magie.

Table des Résultats des Attaques et des Parades

Parade critiqueParade spécialeParade normaleÉchec de la paradeÉchec critique à la parade
Attaque critique contre

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

L’arme de parade du défenseur perd 1 point de durabilité si les dégâts sont plus importants que sa durabilité actuelle. Tous les dégâts en excédent sont appliqués à la localisation affectée.

L’attaquant inflige le maximum des dégâts spéciaux.

L’arme de parade du défenseur perd 1 point de durabilité si les dégâts sont plus importants que sa durabilité actuelle. Tous les dégâts en excédent sont appliqués à la localisation adjacente, sans tenir compte de la protection de l’armure.

L’attaquant inflige le maximum des dégâts spéciaux.

La durabilité de l’arme du défenseur est réduite des dégâts déterminés. Tous les dégâts en excédent sont appliqués à la localisation adjacente, sans tenir compte de la protection de l’armure.

L’attaquant inflige le maximum des dégâts spéciaux.

Le défenseur subit les dégâts, sans tenir compte de la protection de l’armure.

L’attaquant touche automatiquement, infligeant le maximum des dégâts spéciaux.

Le défenseur subit les dégâts, sans tenir compte de la protection de l’armure, et lance les dés sur la table des Échecs critiques.

Attaque spéciale contre

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts normaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de 1 si les dégâts sont supérieurs à la durabilité actuelle.

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

L’arme de parade du défenseur perd 1 point de durabilité si les dégâts sont supérieurs à sa durabilité actuelle. Tous les dégâts en excédent sont appliqués à la localisation affectée.

L’attaquant détermine les dégâts spéciaux.

L’arme de parade du défenseur subit les dégâts au-dessus de sa durabilité, le même montant est infligé à une localisation adjacente.

L’attaquant détermine les dégâts spéciaux.

Le défenseur subit les dégâts.

L’attaquant inflige des dégâts spéciaux.

Le défenseur subit les dégâts et lance les dés sur la table Échecs critiques.

Attaque normale contre

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts spéciaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de tous les dégâts supérieurs à sa durabilité actuelle.

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts normaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de 1 si les dégâts sont supérieurs à la durabilité actuelle.

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

L’arme de parade du défenseur perd 1 point de durabilité si les dégâts sont supérieurs à sa durabilité actuelle. Tous les dégâts en excédent sont appliqués à la localisation affectée.

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

Le défenseur subit les dégâts.

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

Le défenseur subit les dégâts et lance les dés sur la table Échecs critiques.

Attaque manquée contre

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts spéciaux de l’arme de parade. Les points de durabilité de l’arme de l’attaquant sont réduits de ces dégâts.

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts spéciaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de tous les dégâts supérieurs à sa durabilité actuelle.

L’attaque est parée ou déviée.

Le défenseur détermine les dégâts normaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de 1 si les dégâts sont supérieurs à sa durabilité actuelle.

L’attaquant manque sa cible.

Le défenseur échoue.

L’attaquant détermine normalement les dégâts.

Le défenseur subit les dégâts et lance les dés sur la table Échecs critiques]().

Échec critique à l’attaque contre

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Le défenseur détermine les dégâts spéciaux de l’arme de parade. Les points de durabilité de l’arme de l’attaquant sont réduits de ces dégâts.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Le défenseur détermine les dégâts spéciaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de tous les dégâts supérieurs à sa durabilité actuelle.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Le défenseur détermine les dégâts normaux de l’arme de parade. La durabilité de l’arme d’attaque est réduite de 1 si les dégâts sont supérieurs à sa durabilité actuelle.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Le défenseur échoue.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Table des Échecs critiques

D20Effet sur le maladroit
01–04Perd sa prochaine parade.
01–04Perd sa prochaine attaque.
09–12Perd sa prochaine attaque et sa prochaine parade.
13–15Perd sa prochaine attaque, sa prochaine parade et toute Esquive.
16–18Une partie de son armure se casse (déterminez la localisation qui n’est plus protégée).
19–20Perd son arme et/ou son bouclier, 5RA pour les récupérer

Parer


Si l’aventurier est équipé d’une arme ou d’un bouclier, il peut tenter de parer une attaque. Un D100 est lancé. Si le résultat est inférieur au score de la compétence d’arme pertinente du défenseur, la parade bloque partiellement ou totalement l’attaque. Il faut lancer les dés pour la parade que l’attaque soit réussie ou non. En effet, selon son résultat, elle peut affecter l’arme utilisée par l’adversaire. En général seuls les boucliers peuvent parer une attaque à distance (flèche, javelot, dague lancée, etc…).

La Table des Résultats des Attaques et des Parades résume les résultats de différents niveaux d’attaque par rapport à différents niveaux de réussite d’une parade.

Équipé d’une arme ou d’un bouclier, un aventurier peut tenter de parer une attaque spécifique à chaque rang d’action du round pendant lequel l’un ou l’autre sont prêts.

Toute parade successive souffre d’une pénalité cumulative de –20 % pour chaque parade supplémentaire. Si la chance est réduite à 0 % ou moins, la chance de succès est égale à la chance minimale de 5% de succès.

Bouclier


Un bouclier est utilisé pour absorber les dégâts avant qu’ils n’atteignent son porteur. Un aventurier peut utiliser sa compétence Bouclier appropriée pour parer ou pour attaquer. Un bouclier n’est pas prêt à l’utilisation si l’aventurier manie une arme à deux mains ou à distance autre que la fronde.

Pour connaitre les dégâts du bouclier lors d’une parade, consultez la Table des Résultats des Attaques et des Parades et considérez le bouclier comme une arme pour connaitre les dégâts qu’il subit. Lorsqu’un bouclier atteint 0 point de durabilité, l’objet est considéré comme inutilisable et doit être réparé.

Lorsqu’il est utilisé contre des armes à distance, un petit bouclier protège uniquement le bras du bouclier, un bouclier moyen protège le bras du bouclier et une localisation adjacente (au choix du joueur), et un grand bouclier protège le bras du bouclier et deux localisations adjacentes contigues l’une à l’autre (par exemple, le torse et la tête, ou le torse et l’abdomen). Ces emplacements sont toujours déterminés par le joueur.

Esquive


Plutôt que de tenter une parade, la compétence Esquive permet d’éviter une attaque de mêlée. Elle peut être utilisée face à tous les coups venant de la même source, mais il faut réaliser un test contre chaque attaque.

Une Esquive enchaînée se fait avec une pénalité cumulative de –20% mais peut s’effectuer à n’importe quel rang d’action suivant. Un aventurier peut Esquiver à pleine valeur –1 % de pénalité par point d’ENC transporté jusqu’à son ENC maximum. Un aventurier peut Esquiver à pleine valeur –5 % de pénalité par point d’ENC transporté supérieur à son ENC maximum.

La Table des Résultats d’Esquive détaille les résultats des différents tests d’Esquive contre les différents niveaux de réussite d’une attaque.

Une esquive réussie contre une attaque de mêlée réussie signifie que l’attaque a manqué. Une réussite spéciale est nécessaire contre une réussite spéciale, un critique pour éviter un critique. Une esquive ratée donne à l’attaquant une touche normale automatique, à moins que son attaque n’obtienne un meilleur résultat ou qu’il ne rate également sa cible.

Table des Résultats d’Esquive

Réussite critiqueRéussite spécialeRéussite normaleÉchecÉchec critique
Esquive critique contre

L’attaque est esquivée avec succès.

L’attaque est esquivée avec succès.

L’attaque est esquivée.

L’attaque manque sa cible.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Esquive spéciale contre

L’attaque inflige des dégâts spéciaux.

L’attaque est esquivée avec succès.

L’attaque est esquivée.

L’attaque manque sa cible.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Esquive normale contre

L’attaque inflige des dégâts spéciaux, sans tenir compte de l’armure.

L’attaque inflige des dégâts spéciaux.

L’attaque est esquivée.

L’attaque manque sa cible.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Esquive manquée contre

L’attaque inflige le maximum des dégâts spéciaux, sans tenir compte de l’armure.

L’attaque inflige des dégâts spéciaux.

L’attaque inflige des dégâts normaux.

L’attaque manque sa cible.

L’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Échec critique à l’Esquive contre

L’attaque inflige le maximum des dégâts spéciaux, sans tenir compte de l’armure.

Le défenseur lance les dés sur la table Échecs critiques.

L’attaque inflige des dégâts spéciaux.

Le défenseur lance les dés sur la table Échecs critiques.

L’attaque inflige des dégâts normaux.

Le défenseur lance les dés sur la table Échecs critiques.

L’attaque inflige des dégâts normaux.

Le défenseur lance les dés sur la table Échecs critiques.

L’attaque échoue et l’attaquant lance les dés sur la table Échecs critiques.

Le défenseur lance les dés sur la table des Échecs critiques.

Quitter une Mêlée


Un aventurier souhaite parfois se désengager (quitter) de la mêlée alors que son adversaire veut poursuivre l’affrontement. Il existe trois façons de se retirer du combat :

  • La Retraite: Un aventurier qui souhaite se désengager de la mêlée doit passer un round de mêlée à tenter de le faire. Au cours de round, il ne peut qu’effectuer des actions défensives (Parade et Esquive). Après cela, l’aventurier n’est plus engagé.
  • Le Repoussement: un aventurier peut effectuer une attaque de repoussement (cf. Repoussement). En cas de réussite, l’adversaire est renversé ou repoussé et l’attaquant peut se désengager et fuir.
  • La Fuite: en désespoir de cause, un aventurier désengagé peut simplement se retourner et courir, laissant une ouverture à son adversaire, qui peut alors porter une attaque ne pouvant être ni parée ni esquivée.

La Portée


Les armes à distance ont une portée effective, décrite ci-dessous :

  • Les arcs composites ont une portée de 100 mètres, les arcs courts de 80m.
  • Les frondes, javelots, haches, etc. ont une portée de 20 mètres.

La portée moyenne est égale à 1,5 fois la portée effective. À moyenne portée, la compétence de l’aventurier est réduite de moitié. La longue portée se situe entre la portée moyenne et le double de la portée effective : la compétence est alors divisée par quatre. Les armes de jet n’ont pas de valeur effective au-delà de 20 mètres.

Les Dommages


Les aventuriers peuvent avoir à supporter un grand nombre de type de blessures: coupures et commotions dues aux armes, brûlures dues aux incendies, chutes, etc. On appelle cela des Dommages et les Points de Dommage sont soustraits des Points de Vie. Le Bonus au Dommage sont à ajouter aux points de dommage. L’armure protège son porteur en soustrayant la valeur d’armure aux dégâts. Le reste des dommages (suite à la prise en compte des points d’armure) sont soustraits des points de vie de la localisation touchée, ainsi que du total des points de vie de l’aventurier.

Les niveaux de succès à l’attaque peuvent provoquer des dommages supplémentaires:

  • Un succès spécial permet de doubler le jet de dommage, vous pouvez donc tirer deux fois les dés de dommage.
  • Un succès critique double les dégâts maximaux de l’attaque sans prendre en compte le bénéfice dû à l’armure.

Le bonus aux dégâts est lancé mais n’est pas doublé, et tout modificateur est ajouté normalement, ou doublé en cas de critique.

Notez tous les dégâts subis et gardez une trace de chaque blessure infligée à chaque localisation touchée!

Les points de vie peuvent être restaurés avec le temps, la magie ou les Premiers Secours, mais lorsque les points de vie d’un emplacement ou le total des points de vie sont dépassés, de mauvaises choses peuvent se produire.

Localisation des dégâts


Les dégâts physiques sont généralement infligés à une localisation spécifique et sont soustraits de cette localisation ainsi que du total des points de vie.

Généralement, l’attaquant doit faire un jet pour déterminer quelle localisation est touchée par une attaque. Pour cela, lancez 1D20 et consultez la localisation des dégâts (sur la feuille de personnage). Faites de même pour les personnages non joueurs ou les monstres, bien qu’ils n’aient pas forcément les mêmes localisations et les mêmes résultats.

L’Armure


L’armure est la dernière barrière entre le corps d’un aventurier et une arme, un croc ou une griffe qui viendraient le lacérer, absorbant les dégâts et gardant le porteur intact. Différentes localisations peuvent revêtir des types d’armure différents et la magie peut améliorer la quantité de points d’armure.

Contrairement aux armes et aux boucliers, les points d’armure des armures ne s’altèrent que rarement, même si un coup dépasse le total de points d’armure de la localisation. Les points d’armure ne sont jamais réduits par les dégâts normaux, mais peuvent l’être par le feu, l’acide ou d’autres conditions similaires.

Résultat des Dommages


Tout personnage ayant subi des dégâts jusqu’à réduire son total de points de vie à 0 ou moins meurt à la fin du round de mêlée, à moins que ses blessures ne soient stabilisées et que son total de points de vie ne soit ramené à 1 ou plus grâce à des soins. La somme des points de vie de toutes les localisations est supérieure au total des points de vie, ce qui signifie qu’une personne peut être handicapée ou tuée par de nombreuses blessures non mortelles en premier lieu. En effet, chaque point de dommage porté à une localisation doit être soustrait du total de points de vie du personnage (joueur ou non-joueur).

Un aventurier tombe inconscient s’il ne lui reste que 1 ou 2 points de vie globaux. Quiconque a subi assez de dégâts pour réduire son total de points de vie à 0 ou moins meurt à la fin du round à moins de recevoir des soins ou d’être ramené, d’une manière ou d’une autre, au-dessus de ce seuil. La somme de la totalité des points de vie dans les différentes localisations est supérieure à la valeur totale des points de vie. Cela implique que l’on puisse être mis hors combat ou mourir à la suite de nombreuses petites blessures. Même si aucune localisation particulière n’a subi de handicap à cause des dégâts, l’aventurier peut toujours mourir à cause d’une hémorragie, des effets d’un choc, etc. Une localisation spécifique peut subir un nombre de points de dégâts supérieur à ses points de vie actuels. La sévérité de la blessure implique différents effets selon la zone atteinte (voir ci-dessous)

Dégâts égaux ou supérieurs aux points de vie de la localisation

  • Membres : Ils deviennent inutiles. Tout ce qui est tenu est lâché. En général, le personnage tombe au sol.

  • Abdomen : Le personnage tombe au sol mais peut continuer à se battre, il se vide de son sang. S’il n’est pas soigné par des premiers soins ou traité dans les dix minutes, il meurt.

  • Poitrine: Le personnage ne peut plus se battre. L’hémorragie doit être stoppée par des premiers soins, sinon il mourra dans les dix minutes.

  • Tête: le personnage tombe inconscient. Il doit être soigné ou traité avec des premiers soins dans les cinq minutes ou il meurt.

Dégâts égaux ou supérieurs au double des points de vie de la localisation

Le personnage est en incapacité, en état de choc il tombe à terre et ne peut plus se battre jusqu’à ce qu’il soit guéri. Il peut cependant essayer de se soigner lui-même.

  • Membres: un aventurier ne peut pas subir, en un seul coup, une perte supérieure au double de ses points de vie dans un bras ou une jambe. Ainsi, un bras à 2 points touché pour 5 points ne subira que 4 points de dégâts, ôtés au total des points de vie : le point de dégâts excédentaire n’a aucun effet. Les blessures suivantes sur ce membre font cependant perdre des points de vie de la jauge générale de l’aventurier.

  • Tête, poitrine ou abdomen: si les points de dégâts à la tête, à la poitrine ou à l’abdomen égalent le double des points de vie de ces localisations, l’aventurier tombe inconscient et commence à perdre 1 point de vie par round à moins d’être traité ou de recevoir les premiers soins.

Dégâts égaux ou supérieurs au triple des points de vie de la localisation

Un membre est tranché ou définitivement hors d’usage s’il subit, en un seul coup, trois fois plus de points de dégâts qu’il n’a de points de vie. Ainsi, un bras à 2 points touché pour 8 points ne subira que 4 points de dégâts, ôtés au total des points de vie. Cependant, le bras est estropié. Dans ce cas, l’aventurier est également, dans les faits, hors combat.

Si la même chose survient pour la tête, la poitrine ou l’abdomen, le personnage meurt immédiatement.

Les Membres Estropiés ou Amputés

Seul un sort de Soins de 6 points (ou son équivalent, comme Guérison de blessures chargé de 6 points de magie) lancé dans les dix minutes peut régénérer un membre amputé, si les portions tranchées sont bien sûr à disposition. Sinon, une magie curative décrite spécifiquement comme apte à faire repousser un membre (comme le sort runique Régénérer un membre) peut remplir cette fonction.

Un membre amputé ou estropié peut handicaper de façon permanente s’il n’est pas régénéré par la magie. Un aventurier amputé perd 1 point de vie dans cette localisation. Tous les sorts de soins peuvent cependant sauver un membre estropié s’ils lui restituent tous ses points de vie dans les dix minutes suivant la blessure. Si ce délai est dépassé, le membre devient inutilisable, même si les points de vie peuvent être ramenés à leur maximum.

Afin d’en récupérer l’usage, l’aventurier doit bénéficier d’une magie capable de faire repousser un membre comme la magie du culte de Chalana Arroy.

La Mort


Tout personnage terminant un Round de Mêlée avec 0 point de vie ou moins est mort. Certains initiés de certains cultes peuvent faire appel à une Intervention Divine, en cas d’échec la mort est irrévocable.

La mort est le destin de tous les mortels. À la mort, l’âme se sépare du corps. Au cours des sept jours suivants, elle voyage à travers le monde Inférieur jusqu’à la Cour du Silence, le seuil du passage vers l’au-delà. Là, le Juge des Trépassés détermine le sort de l’âme et la destination qui lui est réservée. Avant que le jugement n’ait lieu, une magie très puissante peut ressusciter un aventurier. Une fois le jugement rendu, seule une quête héroïque peut ramener un mort à la vie.

Les Soins


La magie curative, la compétence Premiers soins ou la guérison naturelle peuvent restaurer les points de dégâts subis.

”J’ai besoin d’être SOIGNÉ!!”

Votre aventurier (ou un personnage non joueur) pourrait être amené à avoir besoin d’être soigné après avoir subi des dégâts. Voici les options possibles:

  • Beaucoup de soins rapidement: Utilisez le sort runique Guérison de Blessure (sort commun, coût: 1 Point de Rune) en y ajoutant autant de points de magie que possible. Il est aussi possible de lancer Guérison Totale (coût: 3 Points de Rune).

  • Un peu de soins rapidement: Utilisez le sort de magie spirituelle Soins. Cela ne sera peut-être pas suffisant pour soigner une blesure mortelle mais cela pourrait suffire à récupérer l’usage d’un membre inutilisable. Il est aussi possible de boire une potion de soin si il y en une disponible.

  • Un peu de soins lentement: Utilisez la compétence Premiers Soins. Cela prend 5 rounds de mêlée et soigne un peu de dégâts sans coûter aucun point de magie. Chaque utilisation permet de soigner une localisation blessée.

  • Des soins sans se presser: Reposez vous et laisser vos capacités de guérison réduire vos points de dégât. Vous regagnerez autant de points de vie que ne vous le permet votre taux de guérison hebdomadaire.

La Magie Curative

La magie curative peut prendre de nombreuses formes, décrites dans les divers chapitres couvrant la magie spirituelle, la magie runique et la sorcellerie. On peut répéter à volonté un sort curatif, que ce soit le sort de magie spirituelle Soins ou le sort runique Guérison de blessure, afin de guérir une blessure.

  • Soins est un sort de magie spirituelle connu de beaucoup de personnages joueurs et non-joueurs.

  • Guérison de Blessure est un sort runique commun, tout initié d’un culte peut y avoir accès.

Premiers soins

La compétence Premiers soins permet de stopper une hémorragie, restaurer des points de vie, ranimer un personne inconsciente, etc. Vous pouvez utiliser Premiers soins une seule fois pour chaque blessure d’une localisation spécifique. Si un aventurier a subi deux blessures à l’abdomen, Premiers soins peut s’appliquer une fois sur chacune d’elles. Il faut un round complet pour stopper une hémorragie avec Premiers soins, et cinq rounds pour soigner des points de dégâts.

  • Un test réussi de Premiers soins permet d’effacer 1D3 points de dégâts dans une localisation touchée.

  • Une réussite spéciale soigne 2D3 points de dégâts.

  • Une réussite critique soigne 1D3+3. On ne peut pas récupérer plus de points vie qu’il n’en a été perdu.

  • Un échec critique en Premiers soins cause la perte supplémentaire de 1D3 points de dégâts.

On ne peut pas récupérer plus de points vie qu’il n’en a été perdu sur une blessure.

Il faut cinq rounds de mêlée complets pour soigner des dégâts. Si le soignant fait quoi que ce soit d’autre pendant les cinq rounds de mêlée au cours desquels il exerce cette compétence, le bénéficiaire des soins perd 2 points de vie.

Une blessure qui tue un personnage sur le coup ne peut pas faire l’objet d’un jet de Premiers soins.

La Guérison Naturelle

Toutes les créatures vivantes guérissent avec le temps. La vitesse de guérison du personnage indique combien il récupère de points de vie, dans chaque localisation, à la fin de chaque semaine de jeu. Dans le cas de la guérison naturelle, ce sont les localisations qui sont importantes, pas le nombre de blessures subies.

Un aventurier ne peut s’engager dans aucune activité fatigante, il doit se reposer pour guérir !

Une localisation estropiée ou amputée ne guérit pas naturellement, et reste inutilisable. Même si l’aventurier regagnera les points de vie généraux en guérissant naturellement, cette localisation est perdue et devra être rayée sur la feuille de personnage.

Résurrection


Bien que la mort frappe tous les mortels, dans RuneQuest, elle n’est pas définitive. Le culte de Chalana Arroy connaît le sort de Résurrection, qui permet de ranimer les récents défunts. De tels soins nécessitent habituellement d’amener le corps au temple de Chalana Arroy le plus proche. Le culte ne fait preuve d’aucune espèce de favoritisme, promettant de soigner quiconque en a besoin. En pratique, les personnes de rang runique et les membres des cultes associés sont privilégiés. Étant donné la petite taille du culte, seules quelques personnes sont vraiment ressuscitées.

Le culte de Chalana Arroy ne demande jamais de paiement. Cependant, la coutume, renforcée par les dieux eux-mêmes, veut que, si un guérisseur ressuscite une personne, le bénéficiaire verse immédiatement une somme égale à sa rançon au temple. Le culte fait respecter cet us parmi ses adeptes. Leur propre temple paie ce montant pour les rangs runiques.

En tant que meneuse, la mort d’un aventurier en plein milieu d’une aventure peut être frustrante pour toutes les personnes de la table. Si un combat s’annonce particulièrement brutal au début d’une session de jeu et menace de faire dérailler le cours de l’aventure, il est conseillé de réfléchir à la manière dont les objectifs de l’ennemi pourraient être mieux servis qu’en tuant quelqu’un. Il devrait toujours y avoir plus d’une façon de mettre fin à un conflit.