Les Passions
Les mythes et l’histoire de Glorantha regorgent de ces émotions intenses qui donnent lieu à des contes de pur héroïsme et de terribles tragédies. L’Amour, la Haine, la Peur, la Dévotion et la Loyauté s’affrontent souvent avec violence, tout comme elles mettent à l’épreuve les codes d’honneur personnels.
Les émotions fortes - qu’il s’agisse de peur, de dévotion, de loyauté, d’amour, de haine ou d’honneur - élèvent de simples aventures au rang de légendes. Les mythes et l’histoire de Glorantha sont empreints d’émotions intenses, qui se traduisent par des sommets d’héroïsme ou de grandes tragédies. Les personnes passionnées peuvent accomplir des efforts surhumains et avoir plus de chances de réussir, le mécanisme des Passions permet de répercuter cela en jeu.
Les passions sont évaluées comme les Compétences ou les Runes, avec une valeur en pourcentage indiquant l’intensité de la passion. Plus la valeur est élevée, plus la passion doit définir intensément l’aventurier et ses actions.
Les Passions de Base
Les passions les plus courantes chez un aventurier sont :
Passion de Base | Description |
---|---|
Dévotion | Dévouement personnel et émotionnel à une divinité spécifique. On peut être un bon membre de culte sans être très dévoué, mais la dévotion donne un avantage. |
Peur | La crainte d’une personne, d’un groupe ou d’une race. |
Haine | Haine d’un clan, d’une tribu, d’un individu, d’une ville, d’une nation ou d’une espèce. |
Honneur | Adhésion à un code de dignité, d’intégrité et de fierté. Il englobe le comportement correct à la guerre et au combat, le respect de ses pairs, et exige également le respect des autres. |
Loyauté | La pierre angulaire de la société, inclut la loyauté envers son clan ou sa tribu, ou envers un individu ou un temple. |
Amour | Un lien affectif fort ressenti pour une autre personne ou pour un petit groupe, comme la famille proche. |
D’autres passions peuvent être utilisées ( Méfiance ou Respect par exemple), et tout aventurier peut automatiquement déclarer une nouvelle passion en cours de jeu, avec une valeur de départ de 60 % (ou plus, selon les circonstances).
L’Utilisation des Passions
Les Passions orientent au quotidien les aspirations du personnage et peuvent l’inspirer.
La meneuse peut demander un test de Passion. Le joueur peut, à d’autres moments, le proposer et en faire un avec l’aval de la meneuse. Rappelez-vous que la meneuse a le dernier mot pour décider si une Passion peut générer de l’inspiration. Les joueurs doivent être conscients qu’un test de Passion est aussi risqué que la récompense peut être grande. Un échec critique plonge un personnage dans le désespoir!
L’inspiration
Avec l’aval de la meneuse, un aventurier peut chercher de l’inspiration auprès d’une Passion et faire un test afin d’améliorer une compétence. Une même situation ne peut donner lieu qu’à une seule tentative de faire appel à l’inspiration (combat, bataille, rencontre, rituel, etc.). Elle dure aussi longtemps que nécessaire pour achever cette activité (le temps d’un combat, d’une bataille, etc.), avec un maximum d’une journée. En cas de doute, la meneuse décide du temps que perdure cette inspiration.
S’il a déjà fait un test afin de bénéficier du soutien d’une Rune ou d’une Passion dans la situation en cours, il ne peut pas essayer de recevoir une nouvelle inspiration, même à l’aide d’une autre Rune ou Passion.
Pour utiliser une Passion, faites un test sur 1D100 avec les résultats suivants:
Résultat | Effet de l’Inspiration |
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Succès Critique | Une aptitude choisie par le joueur augmente temporairement de +50 % tant que dure la tâche ou la situation qui a motivé ce test de Passion. Cochez un test d’expérience dans cette Passion. |
Réussite Spéciale | l’aventurier est inspiré et agit en forte concordance avec cette Passion. Une aptitude choisie par le joueur augmente temporairement de +30 % tant que dure la tâche ou la situation qui a motivé ce test de Passion. Cochez un test d’expérience dans cette Passion. |
Réussite | l’aventurier est inspiré et agit en concordance avec cette Passion. Ajoutez immédiatement +20 % à une aptitude tant que dure la tâche ou la situation qui a motivé ce test de Passion. Cochez un test d’expérience dans cette Passion. |
Échec | L’aventurier est découragé. Appliquez un malus de –10 % à tous les tests suivants tant que perdure la situation ayant conduit à cette issue. |
Échec Critique | L’aventurier est accablé par des pensées négatives. Le score de cette Passion diminue immédiatement de –1D10% et le personnage est submergé par le désespoir. Pendant cette période, l’aventurier s’avère incapable d’accomplir autre chose que fuir ou se cacher. Cette période dure autant de temps que la meneuse le décide. |
Rayez de la feuille de personnage une Passion réduite à 0 %. Une Passion ne peut pas avoir de valeur négative. Arrivé à ce point, il peut être intéressant d’inverser une Passion, l’Amour devenant de la Haine par exemple.
Un succès lors de l’utilisation d’une Passion permet généralement un Test d’Expérience à moins que la meneuse n’en décide autrement. Pour plus d’information consultez le chapitre Améliorer les Compétences et les Passions.
Ajouter une Passion
Il est possible de gagner des Passions en cours de jeu. Les aventuriers devraient faire face à maintes opportunités de se faire des ennemis, des amant(e)s, des alliés et de nouvelles loyautés. Lorsqu’une chose importante pour un aventurier se produit, l’un ou l’autre peut proposer d’introduire une nouvelle Passion. Cette valeur doit être acceptée par le joueur comme par la meneuse, mais une nouvelle Passion devrait débuter au moins à 60 %.