Les Aspects Uniques de Glorantha
Les Héros et les Quêtes Héroïques
Une quête héroïque est un acte magique au cours duquel des mortels interagissent avec la mythologie de Glorantha. Les participants s’efforcent de reconstituer des événements mythologiques pour ramener une partie de cette magie dans le monde matériel. Les quêtes héroïques sont périlleuses, tant elles sont imprévisibles et souvent mortelles. Un échec peut non seulement entraîner la ruine des quêteurs héroïques, mais aussi celle de leurs communautés et de leurs cultes. Un quêteur héroïque interagit simultanément avec la mythologie de Glorantha et le monde matériel. Le terme « héros » désigne celui qui a parcouru ce dangereux chemin et est revenu changé.
Le héros est doté de pouvoirs exceptionnels et utilise ces dons pour combattre les ennemis qui mettent en péril la paix et le bien-être de la communauté. Et pourtant le héros n’est pas lié par les règles et les contraintes de la civilisation qu’il défend, et se sent rarement chez lui dans le monde civilisé.
La Communauté
Dans le monde violent de Glorantha, un aventurier sans proches est une personne solitaire et isolée. Les aventuriers ont leur famille immédiate, leurs parents, leurs frères et sœurs, leurs enfants et leur conjoint. Ils appartiennent également à une communauté plus large, comme leur clan. La loyauté au clan est simple. En cas de dispute entre les membres ou familles d’un clan, on attend du chef et du conseil qu’ils règlent l’affaire promptement et avec pragmatisme. De même, chaque fois qu’un membre se retrouve en difficulté face à des gens ou des choses extérieurs au clan, on s’attend à ce que le chef juge la situation correctement, puis rallie ou extirpe le reste du clan du problème.
La communauté d’un aventurier le soutient contre les ennemis, s’acquitte de sa rançon quand il est capturé et le venge quand on lui fait du tort. Tout cela a une importance en jeu, ce ne sont pas de simples considérations de role-play. Par exemple, une vendetta constitue une menace pour les aventuriers qui pourrait blesser des tiers quand elle est menée par les proches de leurs victimes. Un malheureux berger pourrait être vengé par son parent Seigneur runique.
Les clans sont réunis en tribus, qui fonctionnent comme de petits royaumes. Les tribus règlent les différends entre les clans membres et les protègent des étrangers.
Parfois, les tribus sont regroupées autour d’une ville. Sartar et Tarsh sont toutes deux des confédérations de tribus et de villes, unies par des dynasties royales.
L’Importance de la Communauté
Les aventuriers répondent aux besoins de leur communauté, qu’il s’agisse d’un groupe de chasseurs, d’un clan de fermiers et de bergers, d’un temple ou d’une cité-État cosmopolite. Sans une communauté, un aventurier n’est rien de plus qu’un déprédateur proscrit. Au sein d’une communauté, les aventuriers sont des avatars, des personnifications d’un million de rêves, de prières et de malédictions, et les espoirs et les peurs de l’avenir incarnés.
La meneuse devrait garder cela à l’esprit lorsqu’elle organise le cadre de jeu. Les joueurs devraient s’en souvenir dans la façon dont ils décrivent leur aventurier. Donnez aux aventuriers une famille, avec des frères et sœurs, des parents et autres proches. Des aventuriers qui sont directement liés par le sang ou par leur fonction aident à renforcer ce sentiment de communauté. Donnez-leur des liens avec leur communauté et une raison de s’en soucier.
Le processus de création d’un aventurier fournit de nombreuses opportunités pour des parentés communes et des liens sociaux, de même que des opportunités pour les aventuriers d’avoir combattu ensemble lors de batailles passées, ou même de s’être retrouvés dans des camps opposés. Lier les aventuriers à une communauté a pour autre effet de développer le sens des responsabilités. Quand ils auront à envisager les conséquences, les joueurs réfléchiront à deux fois avant de faire agir leurs aventuriers comme des machines à tuer destructrices.
Les Idéaux et les Motivations
Dans Glorantha, les aventuriers héroïques sont souvent animés par de puissantes émotions et leurs inclinaisons religieuses et spirituelles. Ils nourrissent d’intenses sentiments à l’égard de leur monde et ils sont liés au conflit cosmique perpétuel. Dans RuneQuest, les affinités runiques et les Passions symbolisent tout cela et confèrent des aptitudes et des bonus significatifs.
La meneuse doit toujours veiller à ce que les joueurs aient leur mot à dire sur la façon d’agir de leur aventurier, mais les joueurs doivent aussi accepter que des Passions et des affinités élevées puissent être affectées par un comportement qui leur est contraire. Il n’est pas question de forcer les aventuriers à entrer dans un moule. Il n’est pas non plus dans l’esprit du système de vous ôter la possibilité de prendre des décisions pour votre aventurier. Le système s’assure simplement que l’aventurier agit de façon cohérente avec les Runes et les Passions qui l’animent, même si cela a un prix. Un aventurier sans aucune profonde Passion ou de fortes affinités avec les Runes est toujours plus faible et désavantagé par rapport aux aventuriers passionnés qui se lancent corps et âme dans la Guerre des Héros.
La Progression
Chaque aventurier commence par acquérir les compétences correspondant à ses antécédents et à son ancienne profession, mais il n’est pas limité à ces compétences. Les aventuriers peuvent apprendre des compétences auprès de formateurs, choisir d’étudier de nouveaux domaines et améliorer les compétences qu’ils utilisent au cours de l’aventure. Si un aventurier veut apprendre un sort que son culte n’enseigne pas, il peut essayer de l’apprendre auprès d’un autre culte associé. Si un aventurier assistant chaman veut apprendre à devenir un meilleur archer, il lui suffit de trouver un professeur qualifié et de consacrer le temps et l’argent nécessaires à l’apprentissage!
Le Passage du Temps
Le temps peut passer vite. Dans RuneQuest, nous supposons qu’une saison passe chaque fois que les aventuriers partent à l’aventure. En un tout petit peu plus d’un mois de jeu à un rythme hebdomadaire, une année de jeu est passée. Après un an de jeu, les aventuriers ont vieilli de 10 ans. Une longue campagne peut s’étendre sur une génération ou plus.
Les aventuriers ont normalement des obligations sociales entre leurs aventures. Ils sont membres de cultes et de clans, ils assistent à des fêtes religieuses saisonnières et autres événements. Ils peuvent devoir gérer des fermes, commander des guerriers, ou même diriger des tribus. Une échelle de temps saisonnière permet la reconnaissance (et même du role-play) de ces autres obligations, sans avoir à s’enliser dans les détails quotidiens.
La Létalité du Combat
L’une des caractéristiques les plus appréciées de RuneQuest est la létalité des combats et leur caractère détaillé, où chaque coup, parade et esquive sont résolus par des jets de dés dans un cycle de combat instantané.
En prêtant une attention particulière à la façon dont se déroulent les combats réels, historiques et même simulés, les combats de RuneQuest sont à la fois difficiles et héroïques, tout comme les récits épiques et les mythes qu’ils reproduisent.
Les armes peuvent empaler leurs cibles, et les armures sont décrites en fonction de la quantité de dégâts qu’elles peuvent absorber par partie du corps qu’elles recouvrent. Les boucliers et les armes peuvent s’user et même se briser s’ils sont trop endommagés, et lorsqu’un coup est porté, tout le monde sait exactement où il a été porté et combien de dégâts il a causés.
La portée, la vitesse et la longueur de l’arme deviennent des facteurs primordiaux pour déterminer qui frappe en premier… et qui frappe en dernier.
La Monnaie dans Glorantha
Le système monétaire gloranthien est basé sur l’argent. Bien que l’or et le cuivre soient utilisés pour les pièces, l’argent est de loin le métal monétaire le plus répandu. L’Empire de la Mer du Milieu fut le premier à introduire des pièces d’argent dans Glorantha. La monnaie de base dans la Passe du Dragon et Prax est le lunar (abrégé par l), une pièce d’argent pesant un peu plus de 4 grammes (1/8 d’once). La plupart des pièces en circulation ont été frappées par l’Empire lunar et portent les symboles de la Déesse Rouge. Avant la conquête lunar, les pièces d’argent, appelées guildaires, étaient frappées par les diverses guildes urbaines en Sartar et à Pavis. Toutes ces pièces ont pratiquement la même valeur. Une vache vaut approximativement 20 l.
La toute première monnaie du monde était en or, offerte au peuple par les énigmatiques Danseurs de la roue d’or. En leur honneur, les pièces d’or sont toujours appelées des roues. Cependant, l’or est rare et très précieux. Une roue d’or équivaut à 20 l. L’or est toujours essentiellement utilisé comme le moyen de régler les dettes entre les dirigeants plutôt qu’entre les individus.
Les nains ont inventé les pièces de cuivre, mais elles ont été adoptées par Issaries pour faciliter les échanges entre les gens. La pièce de cuivre est appelé un clack, ou souvent simplement un cuivre. Il faut dix clacks pour faire un lunar. Le bolg est une unité d’échange troll en plomb. Argan Argar inventa le bolg. C’est la seule monnaie utilisée par ce culte pour payer les mercenaires trollkins. Le bolg de plomb est une unité monétaire unique, dans le sens où elle est conçue pour servir aussi bien de projectile de fronde que d’argent liquide.
Le Temps dans Glorantha
La plupart des systèmes de datation de Glorantha commencent à l’Âge de l’Aurore, lorsque le dieu Yelm s’est élevé dans le ciel et a inauguré l’Âge de l’Histoire. Créé à l’Âge de l’Aurore par le peuple de la Passe du Dragon, ce système s’appelle le Temps Solaire ou Solara Temporis (ST). C’est le système de mesure du temps le plus répandu dans le monde. L’année en cours est 1625 ST.
Un jour dans Glorantha est défini par le temps nécessaire au soleil pour traverser le ciel d’est en ouest. Une nuit est définie par le temps nécessaire au soleil pour traverser le monde Inférieur d’ouest en est. Une semaine est composée de sept jours. Huit semaines (56 jours) constituent une saison. Le jour de la semaine exerce une influence sur la facilité à utiliser certains types de magie. L’année gloranthane compte 294 jours.
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La saison de la Mer est le printemps. Cette saison suit la renaissance du Temps sacré. Les jeunes dieux de la nouvelle année sont libres d’exercer leur influence sur le monde.
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La saison du Feu correspond à l’été. C’est le temps du réchauffement et de la maturation, quand les plans et les projets des Hommes murissent et portent leurs fruits, comme les troupeaux et les champs. Les énergies sont propices aux actions, aux activités intellectuelles et à l’expansion extérieure.
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La saison de la Terre est l’automne, le moment de récolter et d’engranger la nourriture pour les temps difficiles à venir. Les forces de la vie se retirent, laissant les champs et les pâturages au froid et à l’obscurité qui s’annoncent. Mais c’est aussi le temps de la plus grande abondance et une période de joie et de festivités.
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La saison de l’Obscurité est l’hiver, un temps d’adversité et de grande morosité partout dans le monde. Les êtres plus vulnérables doivent se cacher avec leurs provisions, en dévidant des histoires enjouées devant leurs feux qui crépitent. Seuls les plus audacieux sortent.
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La saison des Tempêtes est une froide saison des pluies, le temps de la violence et du danger les plus grands. Les dieux éoliens règnent sur cette saison, leurs énergies sont toujours de nature violente et imprévisible. Ce temps est pareil à la Guerre des Dieux ; cette saison sanglante peut balayer les efforts d’une année, et les troubles causés à ce moment permettent souvent par mégarde au Chaos de s’insinuer dans le monde.
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Le Temps sacré dure deux semaines, mais est considéré comme une période de 14 jours. C’est une période de renaissance durant laquelle de grandes cérémonies ont lieu, les nations mettant de côté leurs différends pour célébrer le printemps qui arrive. On consulte les oracles et on lance des sorts pour protéger la terre. Toutes les personnes religieuses participent à des reconstitutions de leurs mythes fondateurs. La libération massive d’énergie durant cette saison représente un élément majeur de la revitalisation du cosmos. Échouer à accomplir ces actions a pour conséquence le retour du Chaos dans le monde.