Les peuples de Glorantha
Cet article a pour but de donner une description des principaux peuples de Glorantha. Il constitue un résumé de ce que l’on peut trouver dans les différents écrits sur Glorantha, y compris les articles de Jeff Richard du Well of Daliath. Le Guide to Glorantha constitue une fois de plus une ressource précieuse ainsi que les ouvrages de la Stafford Library.
Cet article sera enrichi peu à peu de nouveaux peuples gloranthiens.
Les Orlanthi
Les Orlanthi forment l’un des peuples les plus représentés dans RuneQuest ; ils font l’objet de nombreux écrits de Greg Stafford. La dernière édition du jeu fait de Sartar et de la Passe du Dragon, une contrée orlanthi, le cadre de base du jeu.
Il est à noter que le terme « Theyalan » est utilisé pour qualifier les Orlanthi par les peuples non orlanthi. Theya étant la déesse de l’Aube, elle a été choisie pour nommer le Conseil de l’Aube (ou Conseil Theyalan). Ce conseil regroupant des humains, des non-humains, des mortels et des divinités se constitua dans la Passe du Dragon sur des terres Orlanthi. Certains peuples non orlanthi font l’amalgame entre le Conseil Theyalan et le peuple Orlanthi. Bien que les Orlanthi n’aient constitué qu’une partie du Conseil Theyalan, le terme Theyalan continue d’être utilisé par certains peuples pour désigner les individus de culture orlanthi.
Le theyalan est la langue mère des Orlanthi et la source de l’esrolien, de l’héortling, du tarshite ou du vieux pavique. L’écriture, créée par Lhankor Mhy à l’Âge des dieux, permet d’archiver le savoir. Dans la Passe du Dragon et en Esrolia, on utilise le Murnulvretan. Dans les régions de Péloria, de Fronela et de Ralios, on lui préfère l’écriture Kanvulvretan tandis que la complexe Écriture secrète d’Elasa est utilisée surtout pour les formules magiques.
Runecast – les Orlanthi
Pour en savoir plus, un épisode du Runecast est consacré aux Orlanthi :
Définition
Les Orlanthi (ou Theyalans) forment une communauté disparate mais importante numériquement qui puise dans les mêmes racines culturelles et la vénération du panthéon des Porteurs de Lumière. Comme tout peuple gloranthien, de nombreuses références historiques peuvent servir à les décrire. Les influences prépondérantes sont les Grecs de la guerre de Troie, les peuples pré-romains du Latium, les Celtes ou encore les Hittites d’Anatolie. Ces influences servent de références mais les Orlanthi sont un peuple original de Glorantha qui ne saurait se limiter à la description des peuples de l’histoire réelle.
Le trait commun les définissant est leur vénération pour Orlanth, Ernalda et les Porteurs de Lumière. Les hommes vénèrent en majeure partie Orlanth et les femmes Ernalda, bien qu’il existe une incarnation féminine d’Orlanth sous la forme de Vinga, la déesse guerrière. Beaucoup d’Orlanthi vénèrent d’autres dieux du panthéon des Porteurs de Lumière tout en gardant leur qualification d’Orlanthi.
Bien que certains traits soient communs à tous les Orlanthi, il existe une quantité de différents peuples Orlanthi ayant des coutumes propres. On peut donner l’exemple des Orlanthi du Pays Saint dont l’organisation est matriarcale et basée sur Ernalda plus que sur Orlanth, tandis que les Orlanthi de Sartar vénèrent plus volontiers le Dieu des Tempêtes et basent leur structure familiale sur un mode plus patriarcal. Par ailleurs, les Orlanthi ne discriminent généralement pas les femmes (ou inversement) et ces dernières ont un droit de vote au même titre que les hommes lors des prises de décision institutionnelles.
Les valeurs les plus admirées des Orlanthi sont appelées les Six Vertus : Courage, Sagesse, Générosité, Justice, Honneur et Piété.
Origine
Avant le Temps, l’origine des Orlanthi peut être retracée jusqu’aux Vingkotlings. En effet, le peuple de Vingkot, premier roi des hommes et fils d’Orlanth, trouve son origine dans la Passe du Dragon, où ce peuple mortel vivait en harmonie avec les dieux. C’est à ce peuple qu’Orlanth édicta pour la première fois un ensemble de lois qui leur permettraient de vivre en harmonie entre clans.
L’origine du terme Orlanthi remonte à l’Âge Gris dans la Passe du Dragon. Suite aux Grandes Ténèbres, certains habitants de la Passe du Dragon, notamment ceux qui survécurent à la bataille « J’ai combattu, nous avons vaincu » aux côtés d’Héort, ont gardé des relations avec les dieux de leur panthéon et rétabli la vénération d’Orlanth et des Porteurs de Lumière. Dans le contexte de l’Aube et de l’avènement du Temps, ces survivants menèrent des missions pour enseigner les voies d’Orlanth et des Porteurs de Lumière au reste des populations de Glorantha ayant survécu aux Grandes Ténèbres. Ainsi, des populations converties et de racine Orlanthi ancienne existent dans une grande partie du continent de Genertela, principalement à l’ouest de ce dernier. Des populations Orlanthi ont également migré sur le continent de Pamaltela, et plus particulièrement dans la région d’Umathela, aux environs de l’an 500 ST.
Panthéon
Le panthéon orlanthi est principalement constitué des Porteurs de Lumière et de leurs divinités satellites. On y trouve notamment : Orlanth/Vinga, Ernalda, Asrelia, Chalana Arroy, Eurmal, Issaries, Lhankor Mhy, Barntar, Daka Fal, Elmal, Enfant Trouvé, Esrola, Maran Gor, Ty Kora Tek, Gagarth, Heler, Humakt, Lanbril, Mastakos, Odayla, Taureau Tempête, Valind, Voria, Waha, Ygg et Yinkin.
Histoire
Premier Âge
| Date | Évènement | Description |
|---|---|---|
| 0 | L’Aurore | Le début du temps. Yelm reprend sa course dans le ciel suite à sa résurrection et au Grand Compromis. |
| 0 | Missions du Conseil Mondial des Amis | Depuis la Passe du Dragon, le Conseil Mondial des Amis renouvelle son serment et envoie des missions au nord, au sud, à l’est et à l’ouest. |
| 78 | Premiers retours des missions | Les peuples de Prax se joignent au Premier Conseil en 35 et au Conseil Mondial des Amis en 78. |
| 114 | Dorastor | Des Orlanthi de la Passe du Dragon s’installent à Dorastor. |
| 115 | Libération de Slontos | En Maniria, les Theyalans libèrent Slontos de l’oppression pralori. |
| 167 | Massacre des missionnaires | Des missionnaires des Porteurs de Lumière sont massacrés par des monteurs de chevaux péloriens. En réaction, le Conseil Mondial des Amis choisit son premier chef de guerre. |
| 180 | Le Second Conseil | Le Conseil Mondial des Amis est dissous pour devenir le Second Conseil. |
| 200 | Installation à Dorastor | Le Haut Conseil de Genertela se déplace à Dorastor. |
| 230 | Bataille d’Argentium Thri’ile | Les nomades du Soleil sont définitivement vaincus. Ils migrent vers l’ouest en direction de Fronela et vers l’est en direction de Pent. Les fermiers péloriens sont libérés du contrôle des nomades. |
| 245 | Indépendance de Dara Happa | L’Empire Dara Happa se désolidarise du Haut Conseil de Genertela. La querelle divine entre Orlanth et Yelm se rejoue dans une guerre entre les partisans des dieux des tempêtes des hautes terres et ceux du panthéon yelmique des rivières et des plaines. |
| 349–351 | Les trois Conseils du Chêne | Lokamayadon négocie la paix entre les Dara Happa et le Haut Conseil. |
| 352 | L’Immolation | Lokamayadon tue Rastalulf Vanak et sa famille en les livrant aux flammes. |
| 365 | Le Conseil Brisé | Le Haut Conseil de Genertela est dissous à cause de dissensions internes face au projet de créer Osentalka, le Parfait. Les trolls, les dragonewts et les Orlanthi de la Passe du Dragon se rebellent et brisent le pacte. |
| 366–368 | Première Guerre Theyalanne | Les Theyalans déclarent la guerre au Conseil Brisé. Les Theyalans seront vaincus suite à la mort du roi Haradangian. |
| 371–375 | Seconde Guerre Theyalanne | Les Theyalans déclarent de nouveau la guerre au Conseil Brisé. Les Orlanthi seront soumis définitivement. |
| 372 | L’Empire Dara Happa se joint au Conseil Brisé | L’Empire Dara Happa rejoint le Conseil Brisé convaincu par le projet de faire naître Osentalka, le Parfait. |
| 375 | L’Arrêt du Soleil | Le soleil interrompt sa course et se fixe dans le ciel. Le Temps s’arrête. Cet événement est en relation avec un grand nombre d’évènements mystiques dans tout Glorantha. C’est également à ce moment que naît Osentalka le Parfait, immédiatement renommé Nysalor le Brillant. |
| 379 | Bataille du Jour et de la Nuit | Les forces de la Passe du Dragon sont défaites par le Conseil Brisé. Kyger Litor est blessée, c’est le début de la malédiction des trollkins. |
| 398 | L’Année Mauvaise | Tous les garçons s’initiant à Orlanth cette année meurent, victimes de la magie de Lokamayadon. |
| 420 | Première Quête héroïque d’Harmast Nu-pied | Harmast Nu-pied se lance dans la Quête héroïque des Porteurs de Lumière en vue de la résurrection d’Arkat. |
| 432 | Campagne d’Arkat dans le sud de Genertela | Arkat, à la tête d’une armée de seshnéliens et d’orlanthi, libère Slontos, rejoint la Passe du Dragon et la libère. |
| 448 | Transformation d’Arkat | Arkat accomplit sa transformation en troll. Harmast se lance dans une nouvelle Quête héroïque des Porteurs de Lumière. |
| 450 | Marche sur Dorastor | Harmast ramène Talor le Guerrier Rieur de sa Quête héroïque. Ensemble ils lèvent une armée de malkioni et d’orlanthi, ils marchent sur Dorastor pour la bataille finale. |
| 450 | Mort de Gbaji | Arkat vainc Gbaji à Dorastor au sommet de la Tour des Rêves. Il laisse la ville en ruine. Cependant des horreurs continuent de ramper dans les ruines. |
| 460–480 | Dara Happa chasse les Orlanthi | L’Empire Dara Happa chasse les seigneurs Orlanthi en place depuis 450 et l’invasion des Orlanthi et des nomades de Prax. |
| 475 | Premiers humains sur le continent de Pamaltela | Les premiers humains à toucher le continent de Pamaltela viennent de Maniria et sont Orlanthi. |
| 478 | Soumission des humains de Laskal | Les Aldryami d’Elamle forcent les humains installés dans la région de Laskal à Pamaltela à se soumettre. |
| 500 | Apothéose d’Arkat | Arkat connaît l’Illumination ; il est désormais considéré par beaucoup comme un dieu. |
Second Âge
| Date | Évènement | Description |
|---|---|---|
| 565 | Rostand l’Orateur approche la conscience draconique | Victime d’Eurmal, Rostand l’Orateur apprend la langue draconique. Il commence à diffuser les graines de la pensée draconique. |
| 575 | Vistikos Œil-Gauche et la voie draconique pour les humains | Vistikos Œil-Gauche, suite à son contact avec le Groupe de la Valse et de la Chasse, comprend les formules et les motifs de l’application des voies draconiques aux humains. |
| 578 | Massacre des Taxes | Les Orlanthi s’affranchissent de l’oppression troll lorsqu’un héros orlanthi s’aventure dans leur territoire et tue l’un de leurs demi-dieux. |
| 580 | Fondation du Royaume d’Orlanth | Des prêtres d’Orlanth fondent le “Royaume d’Orlanth” et commencent à persécuter les sympathisants de la pensée draconique. |
| 650 | Apparition du culte du Dragon Intérieur | Progression rapide du culte du Dragon Intérieur dans le Royaume d’Orlanth. |
| 725 | Obduran se joint au Cercle des Chefs | Obduran, illuminé dans la voie draconique se joint au cercle des prêtres orlanthi du Royaume d’Orlanth. |
| 775 | Défaite des traditionnalistes Orlanthi | Victoire des adeptes draconiques de l’armée d’Isgangdrang sur les traditionnalistes Orlanthi. |
| 826 | Fondation de l’Empire des Amis des Wyrms | L’Empire des Amis des Wyrms est fondé en vue de régir les intérêts matériels des leaders des mouvements draconiques. |
| 842 | Invasion des Terres d’Ombres | Les Érudits de l’Ambigu déclenchent une guerre majeure en envahissant les Terres d’Ombres. |
| 849 | L’Échange des Déesses | Les Érudits de l’Ambigu tentent une expérience mystique consistant à interchanger deux déesses en tant qu’objets de culte. L’expérience n’a pas d’effets immédiats. |
| 875 | Extension maximale de l’Empire des Amis des Wyrms | Les conquêtes de l’Empire des Amis des Wyrms, originaire de la Passe du Dragon, couvrent Pent, Ralios, Fronela et Prax. |
| 890 | Première Fragmentation de l’Empire des Amis des Wyrms | Les Anciennes Régions Sauvages se désolidarisent de l’Empire des Amis des Wyrms suivis des régions de Ralios et Brolia. |
| 907 | L’Hiver de Deux Ans | Un hiver de deux ans frappe la Passe du Dragon. |
| 907 | Siège de la Ville des Machines | Le projet de ville-machine d’une secte des Érudits de l’Ambigu est assiégé par des forces hétéroclites appelées l’Armée de la Nouvelle Unité. |
| 920 | Début de la Closure | La Closure commence à irradier depuis Brithos. |
| 940 | Sac de Pavis | Pavis est mise à sac par Jaldon Dent-d’or. |
| 1035 | Guerre de l’Ajustement | Les Hendriki conquièrent une large partie d’Esrolia mais ne parviennent pas à prendre la ville de Nochet. |
| 1042 | Chute de l’Empire des Amis des Wyrms | Les dirigeants de l’Empire des Amis des Wyrms sont exterminés en une nuit ; l’empire est défait. |
| 1120 | Massacre des Dragons | Des dragons se réveillent et exterminent tous les humains de la Passe du Dragon y compris les assaillants Péloriens de la Vraie Horde d’Or. La Passe du Dragon n’est plus peuplée que par des non-humains. |
Troisième Âge
| Date | Évènement | Description |
|---|---|---|
| 1220 | Naissance de la Déesse rouge | Naissance de la Déesse rouge suite à la quête des Sept Mères. |
| 1300 | Apparition du Clan de la Lance Noire | Colymar amène le Clan de la Lance Noire dans la Passe du Dragon depuis le sud. |
| 1313 | Apparition de Belintar | Belintar accoste le Pays Saint à la nage. Personne ne sait d’où il vient. |
| 1318 | Victoire de Belintar sur l’Unique Ancien | Belintar défait l’Unique Ancien et atteint le statut de Roi-Dieu du Pays Saint. |
| 1330 | Retour des Humains | Des humains fuyant l’Empire lunar pénètrent dans la Passe du Dragon où ils découvrent que le Peuple des Pâturages y est déjà installé. |
| 1335 | Fondation de la tribu Colymar | Colymar fonde la tribu qui porte son nom. |
| 1362 | Bataille des Collines Tombantes | Le Nouveau Royaume de Tarsh est victorieux face aux armées lunars. |
| 1383 | Attaque de morts-vivants du Marais des Hautes-Terres | Une première armée de cadavres venant du Marais des Hautes-Terres ravage les environs. |
| 1402 | Bataille du Temple-qui-Ébranle | Le Peuple des Pâturages et le Royaume de Tarsh s’affrontent près du Temple-qui-Ébranle. |
| 1420 | Entrée des Pol-Joni en Prax | Les nomades pol-joni, monteurs de chevaux, entrent en Prax. |
| 1448 | Assassinat du roi Orios | Le roi Orios de Tarsh est assassiné par le Sultanat Dément. La guerre civile éclate en Tarsh. |
| 1455 | Couronnement d’Illaro | Illaro est couronné roi de Tarsh, ce qui met fin à la guerre civile. |
| 1470 | Arrivée de Sartar | Sartar arrive dans la Passe du Dragon. La Reine Cheval Plumes apparaît dans les Pâturages. |
| 1490 | Chute de Tarsh | L’Empire lunar s’empare de la région de Tarsh. |
| 1492 | Fondation du Royaume de Sartar | Sartar fonde son royaume. |
| 1520 | Apothéose du Roi Sartar | Sartar est divinisé à Boldhome. |
| 1538 | Rébellion de Tarsh | Les Tarshites se rebellent contre l’Empire lunar. |
| 1550 | Fondation de la Nouvelle Pavis | Nouvelle Pavis est fondée par les descendants de Sartar. |
| 1555 | Bataille de Karnge Farm | Une alliance de rebelles tarshites et sartarites tue le roi de Tarsh, Philigos, tout en repoussant l’armée lunar. |
| 1582 | Bataille du Pic du Grizzli | Défaite du roi de Sartar, Tarkalor. Tarkalor sera assassiné ainsi que son épouse Reine Cheval Plumes. |
| 1602 | Conquête de Sartar par l’Empire lunar | La région de Sartar est conquise suite au sac de Boldhome par l’Empire lunar. |
| 1605 | Bataille du Mur de Soutènement | La Bataille du Mur de Soutènement marque le début de l’invasion du Pays Saint par l’Empire lunar. |
| 1616 | Début de la Dissolution Politique du Pays Saint | Les Pirates-loups détruisent la flotte du Pays Saint. Belintar meurt. |
| 1620 | Invasion du Pays d’Héort | L’Empire lunar envahit le Pays d’Héort. |
| 1621 | Chute de la Citadelle Blanche | Les Lunars prennent la Citadelle Blanche, dernier bastion d’Orlanth. Orlanth et Ernalda sont emprisonnés dans le monde Inférieur, provoquant la perte de leur influence sur le monde. C’est le début du Grand Hiver. Le déséquilibre mystique de la disparition d’Orlanth fait vaciller le Grand Compromis, le Chaos s’insinue dans la Passe du Dragon. |
| 1621–1624 | Argrath et Harrek le Berserk | Argrath et Harrek le Berserk voyagent dans les mers de Glorantha, accompagnés des Pirates-loups. |
| 1622 | Bataille des Collines de l’Auroch | Les rebelles sartarites infligent une défaite à l’Empire lunar suite à une embuscade de grande envergure. Orlanth et Ernalda sont partiellement libérés. Le Grand Hiver prend fin. |
| 1623 | Siège de Nochet | La ville de Nochet refuse l’entrée de la flotte lunar dans son port. La flotte lunar assiège Nochet en réponse. |
| 1624 | Bataille du Gué de Pennel | Les forces lunars sont défaites. Orlanth et Ernalda sont libérés. |
| 1625 | Le Réveil du Dragon | Un Vrai Dragon se réveille et détruit la plus grande partie de l’armée lunar, ainsi que son Temple de la Lune ascendante. |
Pour plus d’informations, voir l’article Chronologies de Glorantha.
Distribution
Population en 1621 :
Passe du Dragon : ~500 000, notamment dans les régions de Sartar et de Tarsh.
Pays Saint : ~3 millions, notamment en Esrolia.
Maniria : ~400 000, notamment les tribus Ditali et Solanthi.
Péloria : ~800 000, notamment dans le Tarsh Lunar et dans les provinces d’Holay, d’Imther et de Vanch.
Fronela : ~2,5 millions, notamment dans Jonatela (la région contrôlée par le roi Jonating).
Ralios : ~3 millions, notamment les royaumes de Lankst et d’Oktorion.
Désolations : ~30 000, notamment à la Nouvelle Pavis et dans la tribu pol-joni.
Umathela (nord-ouest du continent de Pamaltela) : ~1 million avec une constellation de tribus vénérant également le Dieu Invisible.

Conditions de vie
Les hommes sont plutôt cantonnés au rôle typique du travail physique et les femmes à celui des travaux domestiques. Néanmoins, la femme est normalement considérée comme l’égale de l’homme et dispose des mêmes droits. Typiquement, lorsqu’un vote portant sur l’entrée en guerre a lieu, le vote des femmes est pris en compte à l’égal de celui des hommes. Les hommes comme les femmes peuvent demander le divorce.
Les tatouages font partie de la tradition orlanthi, les clans et les tribus ont leurs propres tatouages et motifs. C’est également le cas des cultes et des dieux qui possèdent leurs motifs spécifiques. Ainsi, dès le passage à l’âge adulte on se marque le corps lors d’évènements importants. Les Runes font partie des motifs de tatouages. Tout le corps peut être tatoué. La Rune de l’Air est particulièrement utilisée par les hommes, tandis que les Runes de la Terre et de la Fertilité sont utilisées par les femmes.
La plupart des Orlanthi vivent dans des villages fortifiés ou dans des fermes. La taille des villages varie de 50 à 350 résidents permanents. Ils sont entourés de terres agricoles et de pâturages. La plupart des bâtiments sont construits en bois ou en pierre. Les villages sont généralement protégés par des murs.
L’orge est la céréale de base des Orlanthi, complétée par le blé et l’avoine. La bière est la boisson de base. De nombreux clans cultivent des fruits tels que des pommes, des baies, des cerises et des raisins. Le vin est une boisson répandue chez les plus riches.
Les Orlanthi pratiquent à la fois l’agriculture, l’élevage et la chasse. Les terres sont données par le chef de clan, de tribu ou par le roi et sont détenues par des familles nobles ou des fermiers libres. Les Orlanthi sont connus pour avoir domestiqué un félin, l’alynx, qui les aide dans leurs tâches, que ce soit l’élevage ou la chasse.
Les Orlanthi sont de bons artisans et ils sont reconnus pour leur travail de tisserand, de potier ou de forgeron.
Organisation
Il existe un grand nombre d’organisations différentes chez les Orlanthi, pourtant l’un des traits marquants de l’organisation de ce peuple est le clan comme matrice de la construction sociétale. Un clan (~900 individus) est un ensemble de familles associées par une parenté réelle ou fictive, fondée sur l’idée de descendance d’un ancêtre commun, qui, lui-même, peut être réel, imaginaire ou mythologique. Chez les Orlanthi, la valeur d’un individu ne se mesure qu’à l’aune de son appartenance à un clan. En effet, une personne n’ayant pas de clan n’a plus aucune valeur sociale : elle peut être tuée sans aucune répercussion puisqu’aucun clan ne viendra réclamer le prix du sang. Seul le clan permet la protection de ses membres dans une logique de vendetta. Si du tort est infligé à un individu par une personne d’un autre clan, c’est le clan de la victime qui ira demander réparation au clan du fautif.
Si plusieurs clans tendent vers un but commun, ils se fédèrent en tribu, et si plusieurs tribus tendent vers un but commun, elles se fédèrent en royaume. Par exemple, en 1625, le clan Ernaldori a pour chef Baranthos et fait partie de la tribu des Colymars, la tribu des Colymars comporte douze clans et a pour reine Leika Lance-Noire (du Clan Taraling), la tribu des Colymars fait partie du Royaume de Sartar, un ensemble plus large comportant 157 clans et 15 tribus dont le prince est Kallyr Front-étoilé (du clan Roche Noire et reine de la tribu des Kheldons).
Les rangs sociaux des Orlanthi sont classiquement les suivants : le noble est un membre de la famille du chef politique (chef de clan, chef de tribu ou roi). Le thane peut être considéré comme un baron ; le chef ou le roi lui a donné des terres. En échange de ces terres, ou d’avantages divers, le thane se doit de servir l’autorité supérieure. On trouve souvent le terme de thane associé aux guerriers de haut rang proches des autorités : le thane du Sentier de la Pomme tient par exemple un rôle de « shérif tribal ». Humakt, le dieu de la guerre et de la mort, est l’un des thanes d’Orlanth. Cependant, on considère certaines personnes comme thanes sans que des valeurs martiales leur soient attribuées. C’est le cas dans le culte d’Orlanth Rex, où les thanes sont plus considérés comme de proches conseillers ou des alliés fidèles. Certains chefs importants comme Argrath peuvent avoir des dizaines de thanes. Les carls sont des paysans libres cultivant leurs terres avec l’aval des autorités, ils sont souvent dotés de matériel militaire onéreux et font partie des classes supérieures. On trouve ensuite les cottars qui travaillent en tant que gardiens de troupeaux ou paysans employés. Enfin, la classe sociale la plus basse est celle des thralls, ce sont en quelque sorte des serfs, qui sont la possession du maître des terres. Les thralls ne sont pas beaucoup mieux considérés que des esclaves et ils « appartiennent » à un maître. Dans la Passe du Dragon les thralls sont généralement des criminels ou des prisonniers de guerre. Les enfants des thralls doivent être adoptés par le clan et ne sauraient devenir thralls à leur tour du seul fait de la condition de leurs parents.
Dans le clan, les décisions sont prises par une assemblée composée de tout adulte désirant y participer. Les décisions courantes sont prises par le chef de clan assisté par un Conseil Restreint, incluant les prêtres locaux des temples d’Orlanth et d’Ernalda, et un Conseil Élargi incluant généralement un certain nombre de représentants des temples locaux des Porteurs de Lumière.
Le Conseil Tribal est l’organe décisionnaire et reproduit généralement l’organisation des Porteurs de Lumière avec Orlanth en son centre:
-
Le ou la chef(fe) est un Seigneur des Vents ou un Voix des Tempêtes d’Orlanth/Vinga et devient grand prêtre d’Orlanth Roi.
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Quatre membres du Conseil Tribal sont des représentants des cultes des dieux faisant partie de la famille d’Orlanth (Taureau Tempête, Humakt, etc.).
-
Quatre membres du Conseil Tribal sont des représentants des cultes des thanes d’Orlanth (Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal).
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Une Prêtresse de la Terre d’Ernalda.
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Une Prêtresse d’Asrelia (la mère d’Ernalda).
À la guerre chaque homme adulte est considéré comme un guerrier. Certains hommes sont des guerriers professionnels et sont payés par des nobles ou des chefs, ces derniers sont souvent des adorateurs d’Humakt ou de Taureau Tempête. En cas de mobilisation, chaque guerrier doit amener ses meilleurs armes et armure et devra suivre un chef de guerre désigné au niveau du clan.
Les Orlanthi peuvent utiliser tout type d’arme, mais choisissent généralement l’épée, qui permet de trancher ou de pourfendre les ennemis. Les armes à distance les plus courantes sont la fronde, le javelot et l’arc.
Lois
Un principe régit les lois et les sous-tend : « Nul ne peut vous obliger à faire quoi que ce soit (Umath), la violence est une solution (Orlanth), mais il y a toujours une autre voie (Ernalda) ; il faut toujours réparer les conséquences néfastes de ses actes. » C’est donc sur une base violente mais toujours ouverte à la recherche d’une solution alternative que se basent les lois Orlanthi.
Les crimes suivants sont punis de mort : le viol, le meurtre secret d’un Orlanthi, la fréquentation du Chaos ou le fait d’être un Trompeur. Les crimes de moindre ampleur peuvent être rachetés par des restitutions, des amendes ou des périodes plus ou moins longues de service à la victime. Pour ce qui est du meurtre, il déclenche en général une vendetta, le meurtre doit être racheté par l’exécution du meurtrier, cette exécution entraînant à son tour le droit de vengeance dans un cercle vicieux de violence et de mort. Cependant la vendetta peut cesser par paiement d’une rançon ou par certains rites d’apaisement entre les communautés.
Les problèmes de dette sont soumis aux autorités du clan ou de la tribu, si un individu ne peut payer ses dettes ce sera à ses proches de le faire. Si la dette n’est pas honorée, le défaut de paiement peut être considéré comme un vol. Les vols sont jugés de manière très différente selon les communautés.
Les mariages sont toujours célébrés entre deux personnes de clans différents. On ne se marie pas avec des membres de son clan.
Il incombe souvent au clan, au temple ou à la famille rapprochée d’enquêter sur un crime ou un délit dont un individu pourrait être la victime. Il n’est pas rare que la justice soit faite directement par les protecteurs des victimes. Néanmoins, dans les grandes villes il existe des milices chargées du maintien de l’ordre qui peuvent entreprendre un travail d’enquête. Des milices peuvent être mises en place par la ville, par les temples et éventuellement par des tribus sous la gestion du maître de la ville.
Orlanth prohibe l’esclavage qui est contre nature vu de sa position. En fait, l’esclavage n’est pas si rare et il est souvent le résultat d’un châtiment.
Les Voies royales sont sous la protection du prince de Sartar, donc d’Orlanth : attaquer des voyageurs est puni par la justice du prince.
Tableau des tribus et des clans orlanthi
Nota bene : les traductions ne sont pas officielles, sauf celles déjà publiées.
Clans de Sartar
| Tribus | Clans | Localisation |
|---|---|---|
| ARANWYTH | 6 CLANS | Fort Toena |
| Grande Corne | — | |
| Farling | — | |
| Agneau Doré | — | |
| Vieille Chouette | Foin-ravi | |
| Caille | — | |
| Quartz Blanc | Fort Toena | |
| BALKOTH | 4 CLANS | Fort Roche Rouge |
| Paldori | — | |
| Lanthor | Fort Roche Rouge | |
| Penbal | Bloc de Pimper | |
| Loup | — | |
| BALMYR | 7 CLANS | Halfort |
| Anzarni | — | |
| Peinture Bleue | Halfort | |
| Danstarl | — | |
| Duroli | — | |
| Jereni Bird | Colline Poire | |
| Sorang (ou Muthrolding) | Fin du Chemin - Auberge de la Caverne de Geo | |
| Chat Sauvage | — | |
| CINSINA | 7 CLANS | Fort de la Vache Rouge |
| Myrtille | Gué de la Pierre | |
| Dolutha | Gué du Danger | |
| Frithan | Frithan | |
| Bon-Refuge | Bon-Refuge - Auberge du Rayon de Soleil | |
| Manche-Vert | Manche-Vert | |
| Vaches-Rouge | Fort de la Vache Rouge | |
| Sous-les-Saules | L’Homme d’Argile sous les Saules | |
| COLYMAR | 12 CLANS | Fort de Vinclair |
| Anmangarn (ou Lance Noire) | Lance Noire | |
| Antorling (ou Clan de la Pomme) | Charmante-bajoue, Charmante-vue | |
| Arnoring (ou Clan du Piment Royal) | Gué Cancane, Piment Royal | |
| Enhyli (Clan de la Porte-runique) | Ostor, Colymar | |
| Enjossi | Avènement | |
| Ernaldori | Fort de Vinclair | |
| Hiording | Cygne | |
| Konthasos | Vigne Lointaine | |
| Narri (Clan de la Porte-runique) | Deux Sœurs | |
| Orlmarth (ou Clan du Pic-Vert) | Vieil Homme | |
| Taraling (ou Clan de l’Orge, Clan de la Porte-runique) | Porte-runique | |
| Varmandi (Clan du Blaireau) | Bourg-de-chêne | |
| CULBREA | 9 CLANS | Creux-du-Renard |
| Élan | Élan | |
| Épicéa Bleu | Donjon de Jarolar | |
| Barlamani | Pâture d’Elendra | |
| Lorthing | Creux-du-Renard | |
| Mathiording | Haut-de-la-Crête | |
| Orlamani | — | |
| Grand-duc | — | |
| Jotoring (ou Clan des Deux Pins) | Repos Cheval | |
| DUNDEALOS | 8 CLANS | Mort-de-Jaldon |
| Geai Bleu | Mort-de-Jaldon | |
| Enstanvali | Ultime Arrêt | |
| Entan | Cheval Gris | |
| Ailes Vertes | — | |
| Aigles | — | |
| Hyal-Jalasor | — | |
| Couteaux Aiguisés | — | |
| Chats Sauvages | Pierre à Foudre | |
| DURULZ (CANARDS) | 10 CLANS | Pointe Canard |
| KHELDON | 4 CLANS | Fort Piège-Agneau |
| Roche Noire | — | |
| Cerf | Fort Piège-Agneau | |
| Heran | Deux Heures | |
| Vanstali | Pièceville | |
| KULTAIN | 4 CLANS | Deux Sommets |
| Aigles Bleus | — | |
| Ours Brun (ou Sanglier Brun) | — | |
| Kevendra | Haut-bâton | |
| Odonog | — | |
| Main Rouge | Deux Sommets | |
| Starita | — | |
| LISMELDER | 8 CLANS | Six Pierres |
| Bostrop | Moulin | |
| Chiengris | Chiengris | |
| Bonne Épée | Vallée de l’Épée | |
| Bon Tisserand | Bon Tissage | |
| Refuge Colline | Refuge Colline | |
| Lonendi | Dix Lances | |
| Bord-du-Marais | Bord-du-Marais | |
| Poss | Poss | |
| LOCAEM | 7 CLANS | Tombeau-célèbre |
| Hibou | Nid du Hibou | |
| Corbeau | Corbeau | |
| Riche-baie | Riche-baie | |
| Salvi | Tombeau-célèbre | |
| Ulanding | Roche-grise | |
| Yalmoring | Bonchamps | |
| Zethnoring | Londros | |
| MALANI | 7 CLANS | Fort Deux-Crêtes |
| Renard-Bleu | Renard-Bleu | |
| Desuring | — | |
| Isolting | Fort Deux-Crêtes | |
| Lysang | Oiseau Rouge | |
| Namolding | Cloche-renommée | |
| Orleving | Pierre Verte | |
| Rostaning | Portage | |
| MABODER | Détruite par les Telmori en 1606 | Porte-de-pierre |
| POL-JONI | Tribu nomade de Prax alliée de Sartar | Marches des Pol-Joni |
| SAMBARRI | 6 CLANS | Pierre-ronde |
| Taureau de Feu | Taureau de Feu | |
| Renard-Gris | Renard-Gris | |
| Jerending | Caroman | |
| Rokarth | Pierre-ronde | |
| Chêne-accroupi | Ingan | |
| Vari | Pierre-ronde | |
| TELMORI | 6 CLANS | Tribune des Loups |
| TORKANI | 7 CLANS | Dernier Fort de Torkan |
| Godori | — | |
| Lissending | Crête-de-la-Bataille | |
| Sigtani | Dernier Fort de Torkan | |
| Yajnasi | — | |
| Druyevings | Bonne-Ferme | |
| Clan du Lézard à collier | Sur-la-Crique | |
| Silence | Storlock | |
| CLANS PERDUS | 9 CLANS | — |
| Boskov | — | |
| Jenestni | — | |
| Jenstali | Collines du Tonnerre | |
| Karandoli | — | |
| Kardarv | — | |
| Orladnast | — | |
| Peluski | — | |
| Rangdani | — | |
| Vostang | — |
Clans de Lointain
| Tribus | Clans | Localisation |
|---|---|---|
| AMAD (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Halle Amad |
| Pathrand | — | |
| Sarmak | — | |
| Wahote | — | |
| BACHAD (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Espoir du Jour |
| Silex | — | |
| Coquelicot Doré | — | |
| Tortue | — | |
| DINACOLI (Tribu d’Alda-Chur) | 14 CLANS | Fort Sanglier Bleu |
| Bahend | — | |
| Ours Noir | Mariée assassinée | |
| Grenouille-Taureau | — | |
| Épée Émeraude | Fort de Gué-du-Danger | |
| Serpent à Plume | Fort de l’Ours Noir | |
| Kevoldor | Wark | |
| Krikans | — | |
| Penrose | — | |
| Fleur de Pluie | — | |
| Daim Rouge | Dernier Repos | |
| Mains Rouges | — | |
| Oiseaux qui Courent | — | |
| Cerf | — | |
| Vastach | Fort de l’Ours Noir | |
| PRINCEROS (Tribu d’Alda-Chur) | 5 CLANS | Mur de Verre |
| Lanceros | — | |
| Mule Daim | — | |
| Sharl | Mur de Verre | |
| Sidask | — | |
| Taureau Sauvage | — | |
| TOVTAROS (Tribu d’Alda-Chur) | 5 CLANS | Pic de fer |
| Pieds Bleus | — | |
| Ours Brun | — | |
| Haladon | Homme de Craie | |
| Orlnik | — | |
| Ulandring | Pic de fer | |
| TRES (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Solitaire |
| Alwari | — | |
| Kalintor | — | |
| Skase | — | |
| VANTAROS (Tribu d’Alda-Chur) | 6 CLANS | Fort Engoli |
| Vallée de l’Orge | — | |
| Lance Brillante | — | |
| Amis des Nains | Goranthal | |
| Engol | Fort Engoli | |
| Casque Doré | Ours Boursouflé | |
| Tanzarsk | — |
Tribus Hendriki
Les tribus suivantes sont localisées à la Citadelle Blanche : Bacofi, Curtali, Jisteli, Olontongi, Sylangi et Volsaxi.
Tribus du Vieux Tarsh
Les tribus connues du Vieux Tarsh sont les suivantes : Hendarli (clan Iristos) et les Kerofini.