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Le jet le plus important est le jet de pourcentage, ou D100. Certains dés D10 sont numérotés en dizaines (10, 20, 30, etc.). Utilisez ce dé pour le résultat des dizaines (10) et l’autre D10 normal pour le résultat des unités. Pour générer un résultat sur un D100, lancez-les et lisez-les dans l’ordre. Par exemple, si vous obtenez un 50 sur le dé des dizaines et un 8 sur le dé des unités, vous obtenez 58. Un résultat de ‘00’ (dizaines) et de ‘0’ (unités) donne 100. Si vous n’avez que des D10 normaux, trouvez un moyen de déterminer quel dé est le dé de dizaines et lequel est le dé des unités, par exemple en les lisant de gauche à droite, en choisissant une couleur pour les dizaines et une autre pour les unités, ou en les lançant un par un, les dizaines en premier. Soyez cohérent dans votre façon de lire les lancers de dés.
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Il est parfois nécessaire d’ajouter ou de soustraire quelque chose au résultat d’un dé. Ajoutez le chiffre qui suit le signe “plus” au résultat du dé. Ainsi, 1D6+1 signifie que vous lancez un D6 et que vous ajoutez 1. Pour un résultat de 1D4-2, lancez le D4 et soustrayez 2 du total. Dans la plupart des cas, si un résultat modifié est inférieur à 0, considérez le résultat comme 0, généralement sans effet.
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Il est parfois nécessaire de lancer un nombre et de le multiplier. Par exemple, 2D6×10 signifie qu’il faut lancer 2D6 et multiplier le résultat par 10.
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Moins courants sont les D3 ou D2, créés en lançant un D6 et en divisant par deux pour un D3, et en lançant un D4 et en divisant par deux pour un D2. Les joueurs doivent arrondir ces résultats à l’unité supérieure.
Les Règles du Jeu
RuneQuest, comme la plupart des jeux de rôle, est essentiellement un récit collaboratif et improvisé créé par les joueurs, avec des règles pour guider les situations où le succès ou l’échec d’une action fait la différence. À l’aide de dialogues et de descriptions, les participants décrivent et explorent un monde et les êtres qui y vivent. Ils créent des histoires ensemble, guidés par des règles de jeu qui garantissent l’équité et un certain degré d’ordre et de cohérence.
Dans RuneQuest, les joueurs sont des aventuriers et l’un ou l’une d’entre eux est la meneuse. Les aventuriers sont des individus héroïques qui recherchent la gloire, la richesse et, bien sûr, l’aventure! Ils sont décrits en fonction de leurs capacités : des chiffres et des termes indiquent leur force, leur intelligence, leur charisme ou leur rapidité, leur connaissance de la magie, le dieu qu’ils vénèrent et leur habileté dans ce qu’ils font.
La meneuse est une combinaison d’arbitre et de metteur en scène, qui décrit le cadre, interprète les créatures et les gens qui le composent, et représente le tout aux joueurs. Les joueurs agissent dans le monde par l’intermédiaire de leurs aventuriers, et la meneuse adapte l’histoire à leurs actions - succès et échecs - au fur et à mesure que se déroule l’histoire collaborative racontée dans le jeu.
Lorsqu’une action tentée par les aventuriers ou le maître de jeu risque d’échouer, vous lancez les dés pour déterminer si la chance vous sourit ou si vous devez continuer à essayer!
Joueurs et meneuses
Ce wiki s’adresse à tous, joueurs et meneuses. Bien que vous puissiez jouer avec des connaissances de base sur le fonctionnement des règles, plus vous en saurez sur les règles du jeu, mieux les choses se passeront pour tout le monde.
Si vous êtes la meneuse, vous devez vous familiariser suffisamment avec les règles pour répondre à toutes les questions qui se posent au cours du jeu. Les aventures disponibles de la Gamme Runequest font référence au Livre de Base lorsque cela est nécessaire, afin de minimiser les situations où les questions de règles ralentissent le déroulement du jeu.
Si vous êtes déjà familier avec RuneQuest ou même avec L’Appel de Cthulhu, les règles devraient vous être familières, il est à noter que ce wiki présente une version simplifiée et adaptée aux débutants des mécanismes du jeu. Les règles présentées dans le Livre de Base de RuneQuest sont plus complexes et traitent d’un plus grand nombre de situations susceptibles de survenir en cours de partie.
Les Dés
Les dés sont utilisés pour déterminer des résultats aléatoires au cours du jeu. Les dés sont décrits par la valeur la plus élevée de chaque face. Ainsi, un dé à 6 faces est un D6, un dé à 20 faces est un D20, etc.
Pour bien débuter nous vous conseillons de vous procurer les dés suivants: un dé à 20 faces (D20), un dé à douze faces (D12), deux dés à 10 faces l’un représentant les dizaines et et l’autre les unités (00-90 et 0-9), un dé à 8 faces (D8), un dé à 6 faces (D6) et un dé à 4 faces (D4). Si vous possédez déjà d’autres D6 ou d’autres dés de jeu de ce type, ils vous seront utiles.
Lorsque vous êtes appelé à utiliser ces dés en jeu, lisez le premier chiffre pour connaître le nombre de fois où vous devez lancer le dé. Par exemple, pour obtenir 1D6, vous devez lancer le dé à 6 faces et lire le résultat.
Lorsque le résultat de plus d’un dé est demandé, additionnez les résultats pour obtenir un seul total. Il est parfois nécessaire de lancer plusieurs dés en même temps. Par exemple, si une arme fait 1D6+1D4 de dégâts, lancez 1D6 et 1D4 et additionnez-les.
En règle générale, la meneuse doit arrondir les fractions vers le haut lorsqu’un jet profite aux joueurs et vers le bas lorsqu’il leur est défavorable.
En fin de compte, les dés sont des outils permettant de déterminer un résultat lorsque ce qui se passe est important et que l’issue est incertaine. Une règle rapide consiste à se demander s’il est important qu’un aventurier réussisse ou échoue. Si le résultat n’a pas d’importance, ne prenez pas la peine de lancer le dé. Supposez simplement un succès et continuez à jouer…