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Les Montures


De nombreuses races humaines et non-humaines de Glorantda montent des montures, qu’il s’agisse de chevaux, d’animaux de selle praxiens, des semi-oiseaux des dragonewts ou de guêpes géantes montées par des trollkin. Cette section détaille un échantillon des montures disponibles dans Glorantda.

Les Bisons

Le bison est un animal hargneux et inflexible, sauf en présence de son cavalier. Sa peau épaisse lui confère une certaine protection. Son attaque de base est la charge. Il peut aussi donner des coups de corne et piétiner.

Occasionnelement (5% de chances), on trouve un bison blanc dans un troupeau. Sa peau est extrêment précieuse (entre 300L et 2000L selon son état). Le bison blanc est cependant sacré pour la Communauté du Taureau Blanc, une association inter-tribale praxienne.

Les Monteurs du Bison sont l’une des cinqs grandes tribus de Prax.

CaractéristiquesMoyenne
FOR 3D6+24 34–35
CON 3D610–11
TAI 3D6+2434–35
POU 3D610–11
DEX 2D67
Points de Vie: 17Déplacement (DÉP): 12
Points de Magie: 11RA de base: 4

Armure: 3 points, peau épaisse

Localisation des Dommages pour le Bison

LocalisationD20Armure / PV
Patte arrière droite01-023/6
Patte arrière gauche03-043/6
Croupe05-073/8
Poitrail08-103/8
Patte avant droite11-133/6
Patte avant gauche14-163/6
Tête17-203/7
Arme%DommagesRA
Coup de Corne*502D10+3D68
Piétinement*506D6 à un adversaire au sol8

* Un bison ne peut pas encorner et piétiner au cours du même round.

Les Chevaux

Hippogriffe était l’enfant préférée du Roi Griffon et une alliée de Superbe Yamsur, le fils ainé de Yelm. Superbe Yamsur et Hippogriffe avaient scellé ensemble des serments d’amitié. Mais au cours de plusieurs combats, Hippogriffe fut blessée et abandonnée par son ami d’autrefois.

Hippogriffe subit une suite d’expériences douloureuses et humiliantes durant la Guerre des Dieux et les Grandes Ténèbres. Elle rencontra d’abord Taureau Tempête au cours d’une furieuse bataille, ses fiers crocs furent arrachés. Lors d’un combat avec Maran Gor, la Trembleuse de Terre, les pattes d’Hippogriffe furent brisées. Ses serres de bronze furent arrachées de ses pattes, mais Yamsur put les remplacer par des sabots. Sa plus grande défaite fut quand Zorak Zoran lui arracha ses ailes dorées, riant alors qu’il lui volait sa seule chance de retourner vers les cieux. Mais le plus humiliant fut le jour où celle qui fut une fière descendante des dieux fut attrapée et domptée par un mortel, Hyalor Brise-chevaux.

Hyalor était un chef parmi les hommes et un adepte du Soleil depuis longtemps disparu. II affirmait descendre de Superbe Yamsur qui avait été tué par le Diable. Hyalor prétendit qu’il allait libérer son esprit mutilé de la Mort et souhaitait sceller une alliance. Il la sauva en changeant son nom et son identité. Pourtant, l’homme obtint la belle part du marché. Elle fut appelée Hippoi, ou plus simplement « cheval ». Depuis lors, ses descendants ont plus travaillé pour l’homme que l’homme n’a oeuvré pour le cheval. Quand le Soleil se leva de nouveau, Hyalor était prêt à l’accepter, ayant survécu aux ténébres grâce à sa grande foi et à son courage. Le cheval, déjà habitué à l’esclavage, courut à la rencontre de son vieux maître. Ensemble, les deux reçurent de grandes récompenses à l’Aurore. Leur troupeau et leur nombre augmentèrent grandement par la bénédiction de Yelm.

La Passe du Dragon accueille parmi les meilleurs éleveurs de chevaux de tout Glorantha, les Eleveurs de poneys des Paturages. Pour les autres peuples, les chevaux ont une grande valeur et sont un signe extérieur de richesse. Les chevaux de la taille, de l’endurance et de l’habileté d’un cheval de guerre dressé sont rares, Ils sont également très coûteux.

CaractéristiquesMoyenne
FOR 4D6+12 34–35
CON 2D6+613
TAI 4D6+1226
POU 3D610–11
DEX 3D610–11
Points de Vie: 17Déplacement (DÉP): 12
Points de Magie: 11RA de base: 4

Armure: 1 point, peau épaisse

Compétences: Écoute 40%, Escalade 30%, Esquive 25%, Flairer les intrus 30%, Nage 50%, Observation 30%, Saut 75%.

Localisation des Dommages pour le Cheval

LocalisationD20Armure / PV
Patte arrière droite01-021/6
Patte arrière gauche03-041/6
Croupe05-071/8
Poitrail08-101/8
Patte avant droite11-131/6
Patte avant gauche14-161/6
Tête17-201/7
Arme%DommagesRA
Morsure251D87
Ruade251D6 + 2D67
Cabrage252D6 + 2D67
Piétinement256D6 à un adversaire au sol7

Note: Un cheval ne peut attaquer qu’une seule fois par round de mêlée. Un cheval monté non dressé pour la guerre n’attaque habituellement pas de son propre chef, mais peut attaquer quelque chose qui le menace directement, comme un serpent ou un homme.

Chevaux de Cavalerie

Les chevaux de cavalerie sont entrainés à garder leur calme au milieu du bruit et de la fureur des batailles. Ils ne sont généralement pas entrainés à combattre et pour cela, ils coûtent moins cher. Cependant, un cheval de cavalerie peut être entraîné à se battre et devenir un cheval de guerre (cf. ci-dessous). Un cheval de cavalerie peut se battre de lui-même, mais ne le fera pas en coordination avec son cavalier. Ce dernier doit tester sa compétence Monte et ne rien faire d’autre si sa monture attaque, peu importe la raison. On peut compter sur un cheval de cavalerie pour faire face à la plupart des monstres.

Chevaux de Guerre

Le cheval de guerre est un animal très spécialisé, dressé pour répondre strictement aux exigences de son cavalier et ignorer les solicitations extérieures. Il est également entrainé à se battre de son propre chef. Un cheval de guerre est presque toujours un hongre. Les étalons ne font généralement pas de bons chevaux de guerre, ils s’intéressent beaucoup trop aux juments. Les juments peuvent être dressées comme monture de guerre. Mais elles sont souvent trop petites pour le combat rapproché pour lequel le cheval de guerre est utilisé.

Le surcoût le plus important pour un cheval de guerre est le dressage. 11 doit être entraîné à coordonner ses attaques avec celles de son cavalier. Il peut être entraîné à porter trois types d’attaques : ruer, . Il attaquera tout ce qui se trouve devant lui, soit sur ordre, soit parce qu’il a été attaqué. Sauf ordre contraire, un cheval de guerre n’attaquera pas une autre monture. Un cheval de guerre ou toute autre monture entraînée de la même façon ne paniquera pas et ne détalera pas à la vue et/ou l’odeur d’un monstre ou d’une autre espèce d’animal de monte.

Un cheval nécessite une FOR et une TAI moyennes d’au moins 26 pour servir de monture dans la cavalerie lourde.

Chevaux de Monte

Le cheval est l’animal de monte habituel des humains en dehors de Prax. Il peut porter un cavalier et son équipement sur une bonne distance en un temps donné s’il reçoit de la nourriture et des soins appropriés. Un cheval (ou toute autre espèce de monture) est moins efficace s’il est seulement nourri d’herbe. L’avoine et d’autres céréales très énergétiques maintiendront un cheval habitué en forme, il pourra parcourir de plus longues distances. Mais une telle nourriture doit être transportée. Un cheval de monte ne combattra pas sauf s’il est acculé, effrayé ou engagé dans une lutte territoriale avec un autre cheval. Dans ce dernier cas, il ne se battra pratiquement jamais pour tuer son congénère.

Zèbres de Guerre


Les zèbres de guerre sont les montures des Survivants de Pavis, un vestige de l’époque où la ville dirigeait Prax. Ils sont aussi grands que des chevaux, mais peuvent vivre dans Prax et la Désolation sans être maltraités par les nomades-animaux.

Les zèbres de guerre sont en tout point identiques aux chevaux, si ce n’est que les nomades de Prax les acceptent.