Les Animaux
Malgré l’incroyable diversité des créatures dans Glorantha, les aventuriers peuvent interagir avec un large éventail d’animaux conventionnels comme montures, ennemis, ou même comme hôtes pour les esprits. Ces animaux ont souvent des capacités surprenantes et inattendues : par exemple, le python esrolien possède un regard hypnotique inconnu chez les pythons terrestres.
Ours
On peut trouver trois types d’ours dans la région de la Passe du Dragon. L’ours noir commun, le grand ours brun, et l’ours blanc, encore plus impressionnant. Tous les ours sont omnivores. De nombreuses espèces d’ours ne craignent pas les humains.
Ours Brun
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 3D6+15 | 25-26 |
CON 2D6+6 | 13 |
TAI 3D6+15 | 25-26 |
POU 3D6 | 10–11 |
DEX 3D6 | 10–11 |
Points de Vie: 17 | Déplacement (DÉP): 8 |
Points de Magie: 11 | RA de base: 3 |
Armure: 3 points, peau épaisse
Localisation des Dommages pour l’Ours Brun
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Patte arrière droite | 01-02 | 2-4/6 |
Patte arrière gauche | 03-04 | 2-4/6 |
Croupe | 05-07 | 2-4/9 |
Poitrail | 08-10 | 2-4/9 |
Patte avant droite | 11-13 | 2-4/6 |
Patte avant gauche | 14-16 | 2-4/6 |
Tête | 17-20 | 2-4/7 |
Arme | % | Dommages | RA |
---|---|---|---|
Morsure* | 45 | 1D8+1D6 | 8 |
Griffes* | 50 | 1D6+1D6 | 8 |
Étreintes* | 50 | 3D6 | 8 |
* Un ours peut soit mordre et donner deux coups de griffes, soit mordre et étreindre dans le même round. S’il choisit la morsure et l’étreinte, les deux attaques doivent être dirigées contre le même ennemi. S’il mord et donne deux coups de griffes, il peut attaquer jusqu’à trois ennemis différents.
Chats de l’Ombre (Alynx)

Les chats de l’ombre sont des félins de couleur foncée qui vont de la taille d’un chat domestique à celle d’un lynx. Ils sont très rapides et silencieux, ils sont aussi connus sous le nom de « chats mirages » parce qu’ils sont extrêmement difficiles à toucher.
Les chats de l’ombre sont des animaux sociaux qui chassent en groupes. Ils encerclent leurs proies en couvrant différentes directions. Les Orlanthi les domestiquent pour garder le bétail et pour chasser. Les chats de l’ombre attaquent rarement les humains ou d’autres grands prédateurs. Cependant, lorsqu’ils sont acculés ou menacés, les chats de l’ombre se défendent violemment. Ils sautent sur un ennemi, le retiennent avec les pattes antérieures, tout en mordant et en lacérant avec les deux pattes arrières en même temps.
Dans la Passe du Dragon, les chats de l’ombre sont aussi appelés alynx. IIs sont sacrés pour Orlanth.
Caractéristiques | Moyenne |
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FOR 2D6 | 7 |
CON 2D6+6 | 13 |
TAI 1D6 | 3-4 |
POU 2D6+12 | 19 |
DEX 3D6+12 | 22-23 |
Points de Vie: 12 | Déplacement (DÉP): 10 |
Points de Magie: 19 | RA de base: 3 |
Armure: aucune
Compétences: Camouflage 75%, Déplacement Silencieux 90%, Esquive 50%.
Localisation des Dommages pour le Chat de l’Ombre
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Patte arrière droite | 01-02 | 0/3 |
Patte arrière gauche | 03-04 | 0/3 |
Croupe | 05-07 | 0/5 |
Poitrail | 08-10 | 0/5 |
Patte avant droite | 11-13 | 0/3 |
Patte avant gauche | 14-16 | 0/3 |
Tête | 17-20 | 0/4 |
Arme | % | Dommages | RA |
---|---|---|---|
Griffes | 50 | 1D6+1D4 | 8 |
Morsure | 40 | 1D6+1D4 | 8 |
Mettre en pièce | 80 | 3D6-1D4 | 8 |
Note: Un chat de l’ombre attaque d’abord avec ses deux griffes en mordant. Si les deux griffes touchent, le chat de l’ombre s’accroche et met en pièce avec ses griffes postérieures le round suivant, tout en continuant à mordre.
Sangliers Géants
Les sangliers géants sont de gigantesques sangliers de la taille d’un buffle, montés uniquement par des Monteurs de sangliers. Ces bêtes sont féroces et ont mauvais caractère, mais elles aiment leurs maîtres au-delà de toute compréhension.
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 3D6+12 | 22-23 |
CON 1D6+12 | 15–16 |
TAI 4D6+12 | 26 |
POU 3D6 | 10-11 |
DEX 1D6 | 3-4 |
Points de Vie: 20 | Déplacement (DÉP): 10 |
Points de Magie: 11 | RA de base: 5 |
Armure: 4 points, peau épaisse
Compétences: Flair 50%.
Localisation des Dommages pour le Sanglier Géant
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Patte arrière droite | 01-02 | 4/6 |
Patte arrière gauche | 03-04 | 4/6 |
Croupe | 05-07 | 4/8 |
Poitrail | 08-10 | 4/8 |
Patte avant droite | 11-13 | 4/6 |
Patte avant gauche | 14-16 | 4/6 |
Tête | 17-20 | 4/7 |
Arme | % | Dommages | RA |
---|---|---|---|
Défense* | 50 | 2D6+2D6 | 9 |
Piétinement* | 75 | 4D6 à un adevrsaire au sol | 9 |
* Un sanglier géant ne peut pas donner de coup de défense et piétinner au cours du même round.
Loups
Les loups chassent en meutes de moins d’une douzaine d’individus jusqu’a 40 ou plus. Si trop de loups sont blessés ou tués au cours d’un combat, la meute s’éclipsera, sauf si ses membres meurent de faim. Les loups se battent de façon coordonnée. Plusieurs loups peuvent attaquer la même cible, s’assurant que les attaques de la plupart d’entre eux ne seront pas parées ou esquivées. Ou encore, un ou deux gros loups peuvent tenter de renverser la cible. Lorsqu’elle tombe, les autres loups se précipitent pour attaquer.
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 2D6+6 | 13 |
CON 3D6 | 10–11 |
TAI 2D6+3 | 10 |
POU 3D6 | 10–11 |
DEX 2D6+10 | 17 |
Points de Vie: 11 | Déplacement (DÉP): 12 |
Points de Magie: 11 | RA de base: 4 |
Armure: 2 points, fourrure
Compétences: Camouflage 25%, Déplacement Silencieux 50%, Esquive 35%, Pistage 80%.
Localisation des Dommages pour le Loup
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Patte arrière droite | 01-02 | 3/4 |
Patte arrière gauche | 03-04 | 3/4 |
Croupe | 05-07 | 3/6 |
Poitrail | 08-10 | 3/6 |
Patte avant droite | 11-13 | 3/4 |
Patte avant gauche | 14-16 | 3/4 |
Tête | 17-20 | 3/5 |
Arme | % | Dommages | RA |
---|---|---|---|
Morsure | 35 | 1D8+1D6 | 6 |