1- Région d’origine
Chaque aventurier est originaire d’une région qui détermine les coutumes, la langue et la religion initiales. La région d’origine d’un aventurier peut être suggérée, déterminée ou restreinte par la meneuse.
La région d’origine est le premier choix, et le plus important, dans l’histoire de votre aventurier. La meneuse peut limiter les choix des joueurs ou les aider à choisir une région d’origine dans la Table des régions d’origine, en fonction du lieu de la campagne. Si ce n’est pas le cas, le joueur peut lancer 1D6 pour tirer une région d’origine au hasard dans la table ci-dessous ou choisir sa région d’origine et reporter les modificateurs sur sa feuille de personnage. Lorsqu’une valeur est entre parenthèses, elle devient la nouvelle chance de base pour cette compétence de l’aventurier. Un modificateur avec un + indique un ajout à la chance de base normale de la compétence.
Table des régions d’origine
| D6 | Région d’origine | Passions de départ | Compétences et armes |
|---|---|---|---|
| 1 | Sartar | Loyauté (clan) 60 %, Loyauté (tribu) 60 % | Compétences culturelles : Coutumes (heortling) (25), Danse +5 %, Agriculture +20 %, Élevage +10 %, Monte (tout type) +5 %, Chant +10 %, Langue (marchand) +10 %, Langue natale (heortling) (50), Combat spirituel +15 %. Armes culturelles : Hache à deux mains +10 %, Épée large +15 %, Arc composite +10 %, Fronde +10 %, Dague +10 %, Javelot +10 %, Bouclier moyen +15 %, Grand bouclier +10 %, Lance à une main +10 %. Modificateur de Rune : Rune de l’Air +10 %. |
| 2 | Esrolia | Loyauté (clan) 60 %, Loyauté (ville) 60 % | Compétences culturelles : Marchandage +5 %, Coutumes (esrolien) (25), Danse +5 %, Agriculture +20 %, Premiers soins +5 %, Intrigue +5 %, Chant +10 %, Langue (marchand) +20 %, Langue natale (esrolien) (50), Combat spirituel +15 %. Armes culturelles : Hache à deux mains +10 %, Rapière +10 %, Dague +10 %, Javelot +10 %, Arc court +10 %, Petit bouclier +15 %, Lance à une main +10 %, Hache de lancer +10 %. Modificateur de Rune : Rune de la Terre +10 %. |
| 3 | Les Pâturages | Loyauté (reine Cheval Plumes) 60 %, Loyauté (Étalon solaire) 60 % | Compétences culturelles : Coutumes (Peuple du Pur-sang) (25), Élevage +35 %, Monte (cheval) +35 %, Langue (marchand) +10 %, Langue natale (Peuple du Pur-sang) (50), Combat spirituel +15 %. Armes culturelles : Épée large +10 %, Arc composite +15 %, Dague +10 %, Lance +15 %, Bouclier moyen +10 %, Petit bouclier +15 %. Modificateur de Rune : Rune du Feu/Ciel +10 %. |
| 4 | Prax (Monteurs du Bison) | Haine (Chaos) 60 %, Loyauté (tribu) 60 % | Compétences culturelles : Coutumes (Monteurs du Bison) (25), Élevage +30 %, Mort paisible +15 %, Monte (bison) +35 %, Langue natale (praxien) (50), Combat spirituel +20 %, Survie (Prax et la Désolation) +10 %. Armes culturelles : Dague +10 %, Lance +15 %, Épée large +10 %, Lasso +10 %, Bouclier moyen +10 %. Modificateur de Rune : Rune de l’Air +10 %. |
| 5 | Tarsh lunar | Loyauté (ville) 60 %, Loyauté (Empereur rouge) 60 % | Compétences culturelles : Coutumes (provinces lunars) (25), Connaissance des cieux +5 %, Danse +5 %, Agriculture +25 %, Intrigue +5 %, Langue natale (néo-pélorien) (50), Langue (tarshite) +20 %, Langue (marchand) +10 %, Combat spirituel +15 %. Armes culturelles : Kopis +10 %, Arc composite +10 %, Fronde +10 %, Dague +10 %, Javelot +10 %, Bouclier moyen +10 %, Grand bouclier +15 %, Lance à une main ou à deux mains +10 %. Modificateur de Rune : Rune de la Lune +10 %. |
| 6 | Vieux Tarsh | Loyauté (clan) 60 %, Loyauté (temple de Celle-qui-ébranle) 60 % | Compétences culturelles : Danse +5 %, Chant +10 %, Langue natale (tarshite) (50), Coutumes (tarshite) (25), Langue (marchand) +10 %, Agriculture +20 %, Élevage +10 %, Combat spirituel +15 %, Survie +5 %, Monte (tout type) +5 %. Armes culturelles : Hache à deux mains +15 %, Épée large +10 %, Arc composite +10 %, Fronde +10 %, Dague +10 %, Javelot +10 %, Bouclier moyen +15 %, Grand bouclier +10 %, Lance à une main +10 %. Modificateur de Rune : Rune de la Terre +10 %. |
Note : par souci de concision, seule la tribu des Monteurs du Bison figure ci-dessus. Le détail des cinq grandes tribus praxiennes est donné dans le livre de base.
Vous pouvez maintenant choisir une occupation.