1- Région d’Origine
Chaque aventurier est originaire d’une région qui détermine les coutumes, la langue et la religion initiales. La région d’origine d’un aventurier peut être suggérée, déterminée ou restreinte par la meneuse.
La Région d’Origine de l’aventurier est le premier et le plus important choix dans l’histoire de votre aventurier. La meneuse peut limiter ou aider les joueurs à choisir une région d’origine sur la table des Table des Régions d’Origine, en fonction du lieu de la campagne. Si ce n’est pas le cas, le joueur peut lancer 1D6 pour tirer une région d’origine au hasard dans la table ci-dessous ou choisir sa région d’origine et appliquer les modificateurs à sa feuille d’aventurier. Lorsqu’une valeur est entre parenthèses elle devient la nouvelle chance de base pour cette compétence de l’aventurier. Un modificateur avec un + indique un ajout à la chance de base normale de la compétence.
Table des Régions d’Origine
D6 | Région d’Origine | Passions de Départ | Compétences et Armes |
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1 | Sartar | Loyauté (clan) 60%, Loyauté (tribu) 60% | Compétences Culturelles: Connaissance (Heortling)(25), Danse +5%, Agriculture +20%, Élevage +10%, Monte (Tout type) +5%, Chanter +10%, Langue (Marchand) +10%, Langue Natale (Heortling)(50), Combat Spirituel +15%. Armes Culturelles: Hache à deux mains +10%, Épée large +15%, Arc composite +10%, Fronde +10%, Dague +10%, Javelot +10%, Bouclier Moyen +15%, Grand bouclier +10%, Lance à 1 main +10%. Modificateur de Runes: Rune de l’Air +10%. |
2 | Esrolia | Loyauté (clan) 60%, Loyauté (ville) 60% | Compétences Culturelles: Marchandage +5%, Connaissance (Esrolia)(25), Danse +5%, Agriculture +20%, Premiers Soins +5%, Intrigue +%5, Chanter +10%, Langue (Marchand) +20%, Langue Natale (Esrolien)(50), Combat Spirituel +15%. Armes Culturelles: Hache à deux mains +10%, Rapière +10%, Dague +10%, Javelot +10%, Arc Court +10%, Petit bouclier +15%, Lance à 1 main +10%, Hache de lancer +10%. Modificateur de Runes: Rune de la Terre +10%. |
3 | Les Pâturages | Loyauté (Reine Cheval Plumes) 60%, Loyauté (Étalon Solaire) 60% | Compétences Culturelles: Connaissance (Peuple du Pur-sang)(25), Élevage +35%, Monte (Cheval) +35%, Langue (Marchand) +10%, Langue Natale (Peuple du Pur-sang)(50), Combat Spirituel +15%. Armes Culturelles: Épée large +10%, Arc composite +15%, Dague +10%, Lance +15%, Bouclier Moyen +10%, Petit bouclier +15%. Modificateur de Runes: Rune du Feu/Ciel +10%. |
4 | Prax (Monteurs du Bison) | Haine (Chaos) 60%, Loyauté (tribu) 60% | Compétences Culturelles: Connaissance (Monteurs du Bison)(25), Élevage +30%, Mort Paisible +15%, Monte (Bison) +35%, Langue Natale (Praxien)(50), Combat Spirituel +20%, Survie (Prax et la Désolation) +10%. Armes Culturelles: Dague +10%, Lance +15%, Épée large +10%, Lasso +10%, Bouclier Moyen +10%. Modificateur de Runes: Rune de l’Air +10%. |
5 | Tarsh Lunar | Loyauté (ville) 60%, Loyauté (Empereur Rouge) 60% | Compétences Culturelles: Connaissance (Provinces Lunars)(25), Connaissance des Cieux +5%, Danse +5%, Agriculture +25%, Intrigue +5%, Langue Natale (Néo-Pélorien)(50), Langue (Tarshite) +20%, Langue (Marchand) +10%, Combat Spirituel +15%. Armes Culturelles: Kopis +10%, Arc composite +10%, Fronde +10%, Dague +10%, Javelot +10%, Bouclier Moyen +10%, Grand bouclier +15%, Lance à 1 main ou Lance à deux mains +10%. Modificateur de Runes: Rune de la Lune +10%. |
6 | Vieux Tarshite | Loyauté (clan) 60%, Loyauté (Temple qui Ébranle) 60% | Compétences Culturelles: Danse +5%, Chant +10%, Langue Natale (Tarshite)(50), Coutumes (Tarsh)(25), Langue (Marchand) +10%, Agriculture +20%, Élevage +10%, Combat Spirituel +15%, Survie +5%, Monte (Tout type) +5%. Armes Culturelles: Hache à deux mains +15%, Épée large +10%, Arc composite +10%, Fronde +10%, Dague +10%, Javelot +10%, Bouclier Moyen +15%, Grand bouclier +10%, Lance à 1 main +10%. Modificateur de Runes: Rune de la Terre +10%. |
Note: Dans un but de concision, seule la tribu des Monteurs du Bison est listée ci-dessus. Le détail des cinq grandes tribus praxienne est donné dans Le Livre de Base.
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