Les Points de Règles
Les règles ci-dessous traitent d’un grand nombre de situations susceptibles de se produire au cours d’une aventure ou d’un combat. En cas de doute, consultez le présent article. La meneuse doit toujours avoir le dernier mot sur le déroulé de l’action si ce n’est pas abordé dans les règles. Dans certains cas, les règles ci-dessous représentent des versions simplifiées des règles du Livre de Base.
Coups Ciblés
Un aventurier peut choisir la localisation touchée en retardant son attaque et en attendant une ouverture. Un aventurier qui souhaite frapper une localisation spécifique doit l’indiquer et préciser la zone visée. L’aventurier attend ensuite jusqu’au rang d’action 12, où il attaque avec la moitié de sa compétence plus les autres modificateurs. En cas de réussite, il atteint la localisation voulue.
Si plusieurs combattants attendent le rang d’action 12 pour tenter de porter des coups visés, les attaques sont résolues dans l’ordre des rangs d’action non modifiés des attaquants, les égalités éventuelles étant résolues dans l’ordre de DEX (le plus élevé en premier).
Ces règles sont strictement destinées au combat au corps à corps et au combat à distance. Elles ne s’appliquent pas aux sorts.
Poursuites
Que ce soit un aventurier à pied, monté ou pilotant un char, un bateau ou autre véhicule, quand un groupe en poursuit un autre, la meneuse établit quel groupe est le poursuivant et quel groupe est le poursuivi puis la distance à laquelle s’établit la poursuite:
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Côte à côte : Si les parties prenantes sont à portée de corps à corps, ils peuvent attaquer avec des armes de mêlée.
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Deux longueurs : Dans le cas d’une monture, cela représente deux fois la longueur du corps de la monture, de la tête à la queue. Il en va de même pour tout autre type de monture ou de véhicule. À deux longueurs on se trouve hors de portée des armes de mêlées mais à portée des armes à distance et des sorts.
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Proche : le poursuivi et le poursuivant sont à entre 50 et 100 mètres de distance l’un de l’autre. Le combat au corps à corps est impossible. Les modificateurs de portée pour les armes à distance s’appliquent. La plupart des sorts de magie spirituelle sont hors de portée (plus de 50 mètres), mais les sorts runiques restent à portée.
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En vue : les groupes sont éloignés de plus de 100 mètres, jusqu’à 500 mètres. La magie runique peut éventuellement être utilisée. Seules quelques armes à distance peuvent atteindre de telles portées.
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Hors de portée : le poursuivi est à plus de 500 mètres du poursuivant principal. Considéré comme hors de portée, il n’est plus du tout visible. Le combat à distance est impossible et la plupart des sorts de magie runique n’opèrent plus à cette portée. Une utilisation réussie des compétences Écoute, Observation ou Pistage ou tout autre moyen magique peut être nécessaire pour localiser le groupe poursuivi.
Pour déterminer quel groupe progresse, la meneuse demande à chaque groupe impliqué d’effectuer un test d’une compétence appropriée chaque round de mêlée (Monte, Conduite) ou de DEX contre DEX. Si les caractéristiques DÉP de chaque participant sont égales, les tests opposés ne sont pas modifiés. Dans le cas contraire, le groupe possédant le DÉP le plus bas doit soustraire –5 % par point de DÉP inférieur à l’autre.
Le vainqueur du test opposé peut devancer l’autre d’une catégorie de portée complète. Une réussite spéciale permet de gagner deux catégories de portée, et trois catégories de portée pour une réussite critique. Un échec critique chez les poursuivants augmente la catégorie de portée d’un cran. Un échec critique chez les poursuivis la réduit d’un cran.
La poursuite s’arrête quand le poursuivant n’est plus en mesure de la continuer ou quand l’avance du poursuivi est au-delà de la catégorie de portée Hors de portée.
Les Ténèbres
Dans l’obscurité totale toutes les compétences qui dépendent de la vue (Observation, Recherche, compétences martiales, etc.) souffrent d’une pénalité de –75 %. Si un aventurier peut voir dans l’obscurité ou possède d’autres sens qui lui permettent d’agir dans les ténèbres (comme le Sens des ténèbres des trolls ou le Sens de la Terre des nains), aucune pénalité ne s’applique et il peut agir normalement.
Dans une obscurité partielle la meneuse doit décider quelle pénalité appropriée s’applique aux compétences qui dépendent de la vue. Nous recommandons une échelle de –5 % à –70 %.
Opposants Sans Défense ou Inconscients
Ajoutez +40% aux jets d’attaque portés contre un opposant sans défense ou inconscient. Il n’est souvent pas utile de faire de jet si un opposant est totalement à la merci d’un personnage.
Désarmer
Un aventurier peut tenter de désarmer un adversaire en frappant son arme plutôt que l’adversaire lui-même. L’attaquant a des chances normales de réussite si l’arme ciblée est une arme de rang d’action 0 (soustraire les RA applicables de l’arme de l’attaquant au RA de l’arme visée pour le déterminer). Les chances sont réduites de -10% s’il s’agit d’une arme de RA 1, de -20% s’il s’agit d’une arme de RA 2, et de -30% s’il s’agit d’une arme de rang d’action 3. Pour les autres objets, la meneuse doit faire une estimation en fonction de la taille de l’arme, avec des modificateurs plus élevés pour les objets plus petits.
Pour désarmer, l’attaquant peut tenter l’une des actions suivantes:
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Endommager l’Arme: Il n’est pas possible de le faire avec une arme destinée uniquement à la frappe, telle qu’une lance ou une dague. En cas de succès, lancez les dégâts appropriés et comparez-les aux points de vie actuels de l’arme. L’arme ciblée perd un nombre de points de vie égal à l’excédent des dégâts sur ses points de vie actuels.
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Faire lâcher l’arme: Ce type d’attaque ne peut pas être tenté avec une arme courte destinée uniquement à la frappe (comme une dague), mais elle peut être utilisée avec une lance, une massue ou un bâton pour repousser l’arme de l’adversaire. Frappez avec le plat de l’arme en visant (voir Coups Visés) et comparez les dégâts obtenus à la FOR de l’utilisateur de l’arme cible (ou à la FOR×1,5 si l’arme est tenue à deux mains) sur la table de résistance. Si l’attaque réussit, l’arme cible est arrachée de la main de l’utilisateur et vole à 1D3 mètres. Si la FOR du défenseur est supérieure aux dégâts infligés, l’arme tombe quand même mais atterrit à ses pieds. Si l’attaque est ratée, l’arme n’est pas touchée.
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Enchevêtrer l’arme: Une arme flexible ou une corde peut être utilisée pour un coup ciblé (voir Coups Visés). Sur une réussite spéciale, l’arme de l’attaquant s’enroule autour de l’arme du défenseur. L’attaquant confronte alors sa FOR à celle du défenseur sur la table de résistance. En cas de succès, l’attaquant arrache l’arme cible de la main du défenseur. En cas d’échec, la cible peut tenter un jet de FOR contre FOR contre l’attaquant. Une réussite permet au défenseur de retirer l’arme de la main de l’attaquant!
Les Maladies
Les bactéries, les virus ou la génétique ne causent aucune maladie dans Glorantha. Les maladies sont plutôt causées par des esprits de maladie, la présence du Chaos, les malédictions, la colère divine et même un déséquilibre runique. Les broos (cf. le Bestiaire de Glorantha pour de plus amples informations) sont toujours porteurs d’une maladie ou d’une autre. Les endroits comme les marais ou certaines ruines anciennes sont des lieux où les infections prolifèrent. Durant les guerres, les longs sièges sont souvent un terreau propice au développement des maladies. Mallia, la Mère des maladies, est l’une des déesses de Glo- rantha. Ses prêtres disposent de nombreux moyens pour créer et développer les maladies.
Lorsqu’un aventurier est exposé à la maladie, le joueur doit réussir un test de CON×5. En cas de réussite, l’aventurier n’a pas contracté la maladie. En cas d’échec, le joueur doit effectuer un nouveau test de CON×5. En comptabilisant le nombre d’échecs, le joueur doit continuer les tests jusqu’à réussir. Comparez ensuite le nombre d’échecs au test de CON×5 avec la table Degrés d’affection ci dessous.
Degrés d’Affection
Échecs | Degré d’Affection | Effets |
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0 | Aucun | Aucun. |
1 | Bénin | Perdez 1 point de caractéristique par semaine. |
2 | Aigu | Perdez 1 point de caractéristique par jour. |
3 | Sérieux | Perdez 1 point de caractéristique par heure. |
4+ | Terminal | Perdez 1 point de caractéristique toutes les cinq minutes (un tour complet). |
Noyade et Asphyxie
Un aventurier s’attendant à une immersion peut retenir son souffle durant le premier round de mêlée de celle-ci. À partir du deuxième round jusqu’au cinquième, le joueur doit réussir un test de CON×5 de l’aventurier pour retenir son souffle.
Chaque round consécutif après ceux-ci, le test de CON est réduit d’un multiplicateur. Donc, au sixième round, le test se fera sur CON×4, au septième, ce sera CON×3, etc. À partir du neuvième round, le joueur doit réussir un test de CON×1 jusqu’au 15e round. Les chances sont réduites de 5% à moins que la CON de l’aventurier soit inférieure à 5. Dès qu’un test est un échec, l’aventurier subit 1D8 points de dégâts à la poitrine chaque round, sauf si un test de CON×1 est réussi.
Si l’aventurier est immergé par surprise, le joueur doit réussir un test de POU×5 pour inspirer par réflexe. S’il réussit, suivez la procédure ci dessus. Dans le cas contraire, allez directement à la procédure de noyade en commençant le premier round avec 1D8 points de dégâts.
Les Chutes
Cette règle couvre les dégâts subis en cas de chute dans un puits ou une fosse ou après avoir été projeté par une monture ou un élémentaire d’air. Les dégâts subis en cas de chute augmentent tous les trois mètres.
Le tableau suivant indique les conséquences :
Chute | Dégâts à la localisation |
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0,1–1,0 mètre | Aucun effet |
1,1–3,0 mètres | 1D6 |
0,1–1,0 mètre | 2D6 |
0,1–1,0 mètre | 3D6 |
0,1–1,0 mètre | 4D6 |
0,1–1,0 mètre | +1D6 |
Un aventurier peut réduire les dégâts dus à une chute d’un « cran » en réussissant un test de Saut. Un échec n’a aucun effet et un échec critique les aggrave d’un cran.
Combattre au sol
Les chances d’attaque d’un combattant au sol sont réduites de moitié, mais les chances de parer ne sont pas modifiées. Un attaquant au sol ne peut jamais infliger plus que les dégâts de base de son arme (le bonus aux dégâts est ignoré), sauf s’il attaque avec des armes naturelles telles que les poings, des coups de pied, des griffes, etc. Lorsqu’il est au sol, l’attaquant détermine les localisations des adversaires humanoïdes à l’aide de 1D10. Pour les autres créatures, la localisation est déterminée normalement.
Les attaques contre un personnage bénéficient d’un bonus de +40%.
Feu
Une torche utilisée pour frapper inflige des dégâts comme un bâton (15%, 1D6, PV 4, RA 4). Si une torche est tenue contre une cible qui ne résiste pas, celle-ci subit 1D6 points de dégâts de feu directement dans une localisation spécifique à la fin du premier round de mêlée. Si l’application de la flamme relève de la chance ou si la cible résiste en essayant de parer la flamme et échoue sa parade ou son Esquive, la cible bénéficie d’une chance égale à son POU×5 sur 1D100 d’interposer une armure entre la flamme et elle. Les sorts Protection ou Bouclier protègent automatiquement contre le feu. L’inflammabilité d’une cible doit être décidée par la meneuse. Si elle est inflammable et a subi des dégâts initiaux comme décrit ci-dessus, la cible peut continuer à brûler. Elle subit 1D6 points de dégâts à la fin de chaque round dans la zone déjà atteinte. La meneuse détermine les chances que le feu se propage à une autre localisation. Si la cible ne prend pas feu, elle cesse de subir des dégâts quand la flamme est retirée.
Pour éteindre ou étouffer un feu, lancez le dé de dégâts pour chaque localisation, puis lancez 1D6 pour chaque localisation affectée que vous tentez d’éteindre. Si le résultat du test d’extinction est inférieur aux points de dégâts, la différence entre les deux est subie à la fin de ce round. Si le résultat du test d’extinction est supérieur, la flamme s’éteint et la victime ne subit aucun dégât dans cette localisation. Il faut réussir un test d’extinction pour chaque localisation en feu pour que le feu soit complètement éteint.
Saisie et Lutte
La saisie est l’aptitude à lutter avec un ennemi en utilisant la compétence Saisie. Une attaque de Saisie réussie signifie que l’attaquant a attrapé la localisation déterminée de l’ennemi. En cas de parade avec une arme, on considère plutôt que c’est le bras armé qui est saisi. Cette attaque initiale peut être esquivée. Une parade au poing ou Saisie signifie que la prise est bloquée.
Après son attaque, le lutteur peut tenter d’immobiliser le membre qu’il a réussi à attraper ou de projeter son adversaire pendant le round suivant. Il doit pour cela réussir une seconde attaque de Saisie. En cas d’échec, la victime a pu se libérer de cette prise. Afin d’immobiliser un membre, l’attaquant doit également remporter une opposition de FOR contre FOR. En cas d’échec, il maintient toujours sa prise, mais sans parvenir à immobiliser son adversaire.
Pour projeter un adversaire, un aventurier doit réussir un test sur la table de résistance de FOR+DEX contre la TAI+DEX de son adversaire. Une fois encore, un échec implique que la projection n’a pas lieu, mais la saisie reste effective. Projetée, la victime doit effectuer un test de DEX×5 avec un D100 ou subir 1D6 points de dégâts dans une 224 localisation déterminée au hasard. L’armure protège contre ce type de dégâts.
Si deux personnages sont engagés dans une lutte, deux attaques réussies impliquent qu’ils se sont saisis l’un l’autre. Deux immobilisations réussies (par chacun des lutteurs) signifient que rien de spécial ne s’est produit (s’ils essaient de se contrer) ou que les deux sont parvenus à attraper l’autre. Deux projections s’annulent et personne n’est projeté. Le test d’une tentative d’immobilisation devrait toujours être effectué avant celui d’une projection. Après la première attaque de Saisie, si elle est réussie, le rang d’action doit tenir compte uniquement de la DEX, sans prendre en considération la TAI ou l’allonge de l’arme.
Adversaire Impuissant
Un adversaire totalement impuissant peut être tué avec n’importe quelle arme, sauf si l’attaquant obtient un résultat de 96-00, ce qui constitue soit un échec, soit un échec critique, en fonction de la compétence de l’attaquant.
Repoussement
Une tentative de repoussement doit être indiquée au début d’un round de mêlée, au moins comme action alternative. Une tentative de repoussement a toujours lieu au rang d’action 12. L’attaquant ne peut pas effectuer d’autre type d’attaque, mais il peut parer ou Esquiver normalement durant ce round.
L’aventurier doit ensuite attaquer avec l’arme, le bouclier ou une partie de son corps qu’il a l’intention d’utiliser pour mener à bien sa tentative. Si l’attaque réussit, effectuez un test de résistance de FOR+TAI de l’attaquant contre la TAI+DEX de la cible.
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En cas de succès, la cible est repoussée de 1D3 mètres en arrière.
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Sur une réussite spéciale, la cible est renversée (Voir Combattre au sol.
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Sur une réussite critique, la cible laisse tomber toutes les armes qu’elle portait. La cible ne subit aucun point de dégâts lorsqu’elle est repoussée.
En cas d’échec de la tentative, l’attaquant doit réussir un test de DEX×5 ou chuter. Si l’aventurier ne tombe pas, il rebondit sur la cible et recule de 1D3 mètres. Un échec critique lors de la tentative est résolu sur la Tables des Échecs Critiques.
Assommer
Un aventurier peut utiliser une arme pour assommer un adversaire en utilisant le plat de la lame ou le manche de l’arme. Pour porter un coup ciblé à la tête à la fin du round de mêlée on utilise les règles de Coups Ciblés.
Soustrayez la valeur de toute armure et protection (y compris les protections magiques) aux dégâts obtenus et faites un jet sur la table de résistance pour valeur d’attaque le nombre de points de vie de la tête contre les dégâts qui seraient infligés. Si le jet de résistance est réussi, la cible est étourdie et inconsciente, et tombe immédiatement au sol.
La cible ne subit qu’1 point de dégâts à l’emplacement de la tête suite à l’assomement.
À la phase d’Enregistrement de chacun des rounds de mêlée suivants, la victime de l’assommement doit réussir un jet de CON×1 pour reprendre conscience.
Combat Monté
Un aventurier peut combattre avec ses armes ou lancer des sorts tout en étant juché sur sa monture, telle un cheval ou un animal d’élevage praxien. L’efficacité d’un aventurier en combat monté est égale à la plus faible des compétences Monte et de l’arme maniée. Il n’est normalement pas possible de monter et d’utiliser une arme à deux mains. Deux techniques de combat sont particulièrement utiles en combat monté :
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La charge: un épieu est souvent utilisé lors d’une charge, consistant en une course droite de 20 mètres ou plus. Si une cible est touchée pendant une charge, on applique le bonus aux dégâts de l’animal et non celui du cavalier.
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Le tir monté: Aucune pénalité supplémentaire ne s’applique pour tirer monté sur un animal en mouvement, bien que la compétence d’un aventurier soit toujours limitée par celle de Monte.
À moins que la monture ne soit entraînée spécifiquement au combat, elle ne participe pas à la bataille. Quand un aventurier monte un animal qui n’a pas été entraîné pour les combats, le joueur doit tester la compétence Monte chaque round et chaque fois que la monture est blessée. En cas d’échec, l’aventurier doit consacrer le round suivant, à l’exclusion de toute action, à la calmer en effectuant un test de Monte. S’il échoue à nouveau ou n’essaie pas d’en reprendre le contrôle, l’animal très agité, s’enfuit.
Une monture de guerre entraînée se bat toute seule. Le cavalier a juste à rester sur son dos et s’occuper de lui. Il n’a pas besoin d’effectuer des tests de Monte et il peut lancer des sorts actifs.
Un cavalier équipé d’une arme à une main ne peut atteindre que la partie haute des cibles qui se trouvent en dessous de lui. Utilisez la table de Localisation avec 1D10+10 pour déterminer la partie touchée dans cette situation. un combattant à pied, équipé d’une arme à une main, affrontant une cible montée, détermine normalement la localisation à l’aide de la table. S’il attaque sur le flanc, un résultat indiquant une partie de cavalier située à son opposé signifie qu’il touche la monture, et non ce dernier, sur les quartiers avant ou arrière, selon le plus proche.
Actions multiples
Un aventurier qui n’est pas engagé en mêlée peut accomplir beaucoup de choses en un round. Cependant, toute action doit être annoncée durant la phase de Déclaration d’Intention. Mais il faut toujours garder à l’esprit que cet intervalle se compose de 12 rangs d’action.
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Les sorts sont généralement résolus en premier lors d’un round de mêlée, puis le mouvement, puis les attaques.
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Un aventurier dont une compétence de combat est inférieure à 100% ne peut pas attaquer deux fois par round (à moins de combattre à deux armes). Cela n’est autorisé que si l’aventurier a suffisamment de rangs d’action pour que les deux attaques aient lieu au cours du même round de mêlée.
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La meneuse peut envisager d’appliquer un modificateur cumulatif de -20% à toute action effectuée plus d’une fois par round, comme la parade, l’esquive, etc. La meneuse doit juger si une action peut être effectuée simultanément avec une autre, en utilisant le plus élevé des deux rangs d’action.
Les Poisons
Tout poison fonctionne de la même façon. Tous les poisons possèdent un indice appelé puissance (PUI), qui s’oppose à la CON de l’individu empoisonné sur la table de résistance. Si la victime échoue à vaincre la PUI du poison, elle perd autant de points de vie que le PUI du poison. Ces points de dégâts ne peuvent pas être guéris par les sorts de soins ordinaires. Les effets guérissent naturellement à la vitesse de guérison de l’aventurier.
Si l’aventurier résiste au poison, il subit des dégâts égaux à la moitié du PUI du poison. S’il survit à l’empoisonnement, l’aventurier guérit à la vitesse de guérison habituelle. Là encore, les sorts de soins ordinaires ne guérissent pas ces dégâts.
Si un aventurier prend deux doses de poison, il doit résister aux deux séparément : deux doses d’un poison à PUI 10 ne sont pas la même chose qu’un poison à PUI 20.
Un aventurier ne subit habituellement pas les dégâts d’un poison le même round que celui où l’empoisonnement se roduit. Le délai pour que le poison agisse dépend de ce dernier. Sauf précision contraire, le délai est de trois rounds pour les poisons à effet rapide, ou trois tours complets pour les poisons plus lents.
Antidotes
La plupart des poisons ont un antidote. Tous les antidotes possèdent un indice de PUI, comme les poisons. Un antidote administré dans les dix minutes à un aventurier empoisonné mais pas encore mort annule les dégâts infligés par le poison jusqu’à son indice. L’antidote doit normalement être spécifique à l’empoisonnement. Par exemple, un antidote aux morsures de serpent ne soulagera pas le poison de manticore, peu importe sa puissance. Cependant, certains antidotes sont partiellement efficaces (à moitié, arrondi à l’inférieur) contre certains poisons.
Tirer sur des Cibles Mouvantes
Une cible qui se déplace directement vers ou à l’opposé du tireur ne modifie en rien les chances de réussite de base.
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Tout mouvement selon un autre angle réduit de moitié les chance de toucher du tireur.
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Une cible précisant qu’elle cherche à éviter lorsqu’elle se déplace réduit de moitié les chances du tireur.
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Un personnage qui tente d’éviter ainsi des projectiles ne peut rien faire d’autre que se déplacer de manière erratique, il ne parcourt au maximum que la moitié de son déplacement normal.
Ces effets sont cumulatifs.
Tirer sur des Cibles à Couvert
Un tir contre une cible derrière toute forme de couverture, comme une meurtrière dans un mur, conserve ses chances de succès normales. Toutefois, si la localisation atteinte n’est pas visible du tireur, le projectile frappe la protection à la place de la cible.
Une réussite critique atteint toujours sa cible. Relancez les dés jusqu’à désigner une localisation exposée. Cette règle s’applique également au combat en mêlée par-dessus une barricade, une barrière, un rempart, etc.
Tirer dans une Mêlée
Lorsqu’il tire dans une mêlée, l’attaquant ne peut être certain qu’il ne touchera pas d’allié. Les chances de toucher une cible spécifique dans une mêlée sont réduites à une valeur égale à la compétence de l’attaquant divisée par le nombre de combattants dans la mêlée.
Si le joueur obtient un nombre compris entre ses chances de toucher normales et celles de toucher la cible visée, la meneuse doit déterminer de manière aléatoire laquelle des cibles potentielles a été touchée (ce qui permet toujours de toucher la cible visée). La possibilité d’obtenir une réussite critique ou spéciale est basée sur les chances de toucher modifiées.
Tirer en se Déplaçant
Un aventurier ne peut pas tirer pendant qu’il se déplace ou qu’il esquive. La seule exception à cette règle concerne le Combat monté.
Compétences Supérieures à 100 %
En général, en dehors des combats, effectuer une action alors que la valeur naturelle et non modifiée de la compétence est supérieure à 100 % augmente les chances d’obtenir un résultat spécial ou critique et diminue les chances d’échec (bien qu’un jet de 96-00 soit toujours un échec).
Si l’aventurier a une compétence supérieure à 100 % et que celle-ci est contrée par une autre inférieure à celle de l’aventurier, cette dernière est réduite du montant au-delà de 100 %.
Exemple: Un troll doté d’une compétence au bouclier de 75 % qui tente de parer l’attaque d’un aventurier doté d’une compétence à l’épée de 120 % n’a que 55 % de chances de la parer. De même, un troll avec une compétence de masse à une main de 75 % qui tente de toucher un aventurier doté d’une compétence de bouclier de 120 % n’a que 55 % de chances de toucher.Ceci s’applique également au combat, une compétence naturelle de combat de 100%+ étant utilisée pour réduire les chances d’attaque et de parade de l’adversaire dans les mêmes proportions. Les bonus liés à l’inspiration, etc. ne sont pas utilisés pour modifier les chances de succès de l’adversaire.
Ainsi, un aventurier avec un 125% peut réduire les compétences de deux adversaires d’un montant total de 25%, que ce soit -20% pour l’un et -5% pour l’autre, -13% et -12%, ou -25% et -0%.
Vasana, par la combinaison d’Épée large 90%, de l’inspiration d’une Passion (+20%), d’un sort (+10% de Vivelame 2, lancé par un allié), a 120% de chances de réussite. Elle ne peut pas modifier les chances de réussite d’un adversaire. Si elle augmente son épée à 105% normalement, avec ces modificateurs ses chances de succès seront de 135%. Elle pourrait alors réduire les chances de succès de l’adversaire de 5% (pour sa compétence supérieure à 100%) et obtiendrait une compétence modifiée de 130%.Un aventurier peut diviser ses attaques si et seulement si chaque attaque est supérieure ou égale à 50 %. Ainsi, un aventurier ne peut diviser ses attaques que si son arme possède une compétence naturelle de 100 % ou plus (les avantages magiques ou les augmentations conférant une compétence supérieure à 100 % ne sont pas prises en compte dans ce cas). La seconde attaque survient au rang d’action égal au RA de l’aventurier ajouté au RA de la première attaque. Ainsi, si la première attaque est au rang d’action 5, la deuxième attaque doit être rang d’action 10 (5+5=10). Un aventurier qui ne dispose pas de suffisamment de rangs d’action pour porter deux coups (disons attaquer au poing au rang d’action 9) ne peut frapper deux fois.
Un aventurier doté de 150 % en compétence d’arme peut diviser ses attaques trois fois au lieu de deux, et ainsi de suite, une compétence de 200 % ou plus offrant quatre attaques. Notez que pour pouvoir attaquer trois fois en un seul round de mêlée, un aventurier doit pouvoir frapper au rang 4 ou moins avec l’arme qu’il utilise. Les restrictions d’attaques ultérieures après un empalement sont toujours valables.
Objets Lancés
Un objet de la taille d’un poing, assez équilibré pour être jeté, peut être lancé jusqu’à 1 mètre par point FOR. Si l’objet est mal équilibré ou difficile à manipuler, cette distance passe à 1 mètre par tranche de 3 points de FOR. Un test de DEX×5 est effectué pour toucher une cible à l’aide d’un objet usuel ou un projectile improvisé, sans causer de dégâts. Toucher une cible avec la partie adéquate d’un objet destiné à être lancé, comme la lame d’un couteau de lancer ou la pointe d’un javelot, relève de la compétence de ce type d’armes.
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Une distance de lancer supérieure à 10 mètres affecte la précision. Pour de tels lancers, l’attaquant soustrait –3 % pour chaque mètre au delà de 10.
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Pour chaque tranche de 3 TAI d’un objet (arrondir à l’inférieur), ajoutez 1D3 aux dégâts qu’il inflige.
Combattre avec Deux Armes
Les conditions suivantes s’appliquent lorsqu’un aventurier souhaite utiliser une arme distincte dans chaque main, autre qu’une arme et un bouclier. Tout aventurier utilisant une arme dans chaque main peut les utiliser pour deux attaques, deux parades, ou une attaque et une parade. Chaque aventurier est supposé droitier, sauf décision contraire du joueur lors de sa création. L’utilisation d’une arme dans la main non directrice doit commencer à 5 %, avec l’addition ou la soustraction habituelle du modificateur de catégorie de compétences de Manipulation. De plus, la DEX d’un aventurier doit être au moins égale à 1,5 fois la DEX minimale requise pour utiliser l’arme (toujours arrondie au supérieur) avant de pouvoir la manier avec la main non directrice.
Pour apprendre à manier une arme de la main non directrice, il faut trouver un instructeur (à la discrétion de la meneuse sur la difficulté d’une telle tâche à tout moment).
Lors d’une attaque à deux armes, la deuxième attaque est effectuée à un rang d’action égal à celui . de la première attaque, ajouté au rang d’action habituel de la seconde arme. Ainsi, si l’aventurier a un rang d’action de 5 pour la première arme et un rang d’action de 6 pour la seconde, la deuxième attaque a lieu au rang d’action 11. Si la somme des deux rangs d’action est supérieure à 12, il n’est alors pas possible d’attaquer avec les deux armes au cours du même round.
Encombrement
Pour gérer l’Encombrement le plus simplement possible, il convient que la meneuse et les joueurs s’accordent sur le fait que les aventuriers ne peuvent pas porter plus qu’ils ne le pourraient raisonnablement dans des conditions normales.
Tout objet qui peut être tenu facilement à une main (une épée, une pierre, une hache, une corde, etc.) constitue une unité d’encombrement. La plupart des objets tenus à une main ont un ENC de 1 ou 2. Même s’ils peuvent avoir des poids différents, ils prennent approximativement la même place et sont à peu près aussi difficiles à manipuler. Chaque objet dispose d’un ENC, qui mesure plus son équivalence en unités que son poids réel.
La charge maximum que peut transporter votre aventurier sans être gêné est déterminée par la moyenne de la FOR et de la CON. La limite maximale est cependant la FOR de l’aventurier. Un aventurier ne peut pas porter plus d’unités que sa FOR ne le permet.
Chaque point d’ENC que l’aventurier transporte au-dessus de l’ENC maximum entraîne les pénalités suivantes :
- –1 au Déplacement (DÉP).
- –5 % à toutes les compétences des catégories Agilité, Manipulation, Discrétion et Armes.