Les Sorts de Magie Spirituelle
Confusion
Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort rend confuse la victime qui y succombe. Le lanceur de ce sort doit tout d’abord remporter contre sa cible une opposition de POU contre POU sur la table de résistance. La victime de Confusion ne peut pas attaquer, lancer de sort offensif, donner l’alerte, et ainsi de suite. Cependant, si elle est attaquée, elle peut parer et se défendre normalement.
Contremagie
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort défensif protège sa cible contre tous les autres sorts qui le visent dont ceux de Détection, Protection et même les sorts de Soins. Bloque un sort d’1 point de magie spirituelle pour chaque point de Contremagie ou 1 point de magie runique pour 2 points de Contremagie.
Contrôle (entité)
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, actif (jusqu’à ce que l’entité reçoive un ordre) puis passif
Permet au lanceur d’imposer sa volonté à la créature indiquée. Pour pouvoir utiliser un sort de Contrôle, il doit d’abord réduire à 0 les points de magie de la cible en Combat Spirituel.
Coordination
Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort augmente la DEX de la cible de 3 points. Son RA diminue en conséquence de 1 et le score de toutes les compétences d’Agilité, de Manipulation (dont les armes) et de Discrétion augmente de +5 %.
Daredart
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, passif
Chaque point de sort lancé sur un projectile ajoute +3 points de dégâts et +15 % en attaque. Sa nature temporaire implique que, une fois effectif, le sort ne prend effet que si le missile enchanté est utilisé avant que le sort n’expire. Notez que des dégâts magiques peuvent atteindre les créatures autrement invulnérables aux armes normales.
Ce sort ne se cumule pas avec Flèche de feu ou Multiprojectile.
Démoralisation
Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, passif
Le lanceur de ce sort doit tout d’abord vaincre sa cible dans une opposition de POU contre POU sur la table de résistance. Si le sort de Démoralisation réussit, la victime perd confiance en ses propres capacités et en ses alliés pour remporter la victoire, trouver le trésor, honorer son clan ou atteindre n’importe quel autre objectif. Elle peut toujours se défendre normalement, mais ses chances de succès en attaque se voient réduites de moitié. Elle ne peut lancer que des sorts défensifs ou de soins. Si le sort de Démoralisation prend effet avant le début du combat, elle n’essaie même pas d’attaquer. Face à une opposition supérieure, la victime préfère alors fuir ou se rendre.
Fanatisme annule Démoralisation, et vice-versa. Une victime consciente qu’elle est sous l’effet de ce sort peut effectuer un test de Méditation afin de s’en libérer.
Détecter (substance)
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Son fonctionnement est similaire à Détecter l’ennemi. Ce sort donne la direction et la distance approximatives à partir du lanceur de la substance recherchée.
Détecter l’ennemi
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Ce sort donne la direction et distance approximatives de la position de tout être hostile. Il peut également repérer un individu spécifique sur lequel le lanceur se concentre. Il n’a pas besoin de vaincre le POU des cibles potentielles afin de les trouver.
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Détecter la magie
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Son fonctionnement est similaire à Détecter l’ennemi. Ce sort donne la direction et la distance approximatives à partir du lanceur de tous les enchantements et objets magiques puissants. Il ne repère pas les esprits.
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Détecter la vie
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Détecte la présence de formes de vie de la taille d’un humain ou plus grandes encore. Donne la direction et la distance à partir de la position du lanceur. Sépare les formes de vie détectées en deux catégories : de taille humaine (TAI de 3 à 21) et plus grandes (TAI 22 ou +). Celles dont la TAI est inférieure à 3 ne sont pas repérées.
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Détecter un esprit
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Mêmes effets que Détecter la vie, sauf que ce sort indique la présence des esprits. Il classe les entités repérées en deux catégories de puissance : ceux dont le POU est égal à 18 ou moins, ceux chez lesquelles il est supérieur à 19.
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Détecter un mort-vivant
Coût: 1 point Type: À distance, concentration, instantané
Ce sort a des effets similaires à Détecter la vie, sauf qu’il signale la présence d’êtres ni morts ni vivants tels que les zombies, momies ou vampires. Il n’indique pas le type de mort-vivant dont il s’agit, mais permet d’en déterminer la taille (comme pour Détecter la vie).
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Détecter un piège
Coût: 2 points Type: À distance, concentration, instantané
Ce sort détecte l’intention de tendre un piège. Il repère ainsi de la même manière une embuscade, un piège magique ou physique. Par contre, il n’indique pas un puits naturel, une éventuelle avalanche ou un poison qui ne sont pas en eux-mêmes faits pour piéger.
Un mètre d’épaisseur d’une matière dense comme la pierre, le métal ou la terre bloque ce pouvoir de détection.
Disruption
Coût: 1 point Type: À distance, instantané
Ce sort blesse le corps de sa victime. Si le POU de la cible (ou les points de magie d’une entité matérielle sans valeur de POU) est vaincu, elle endure 1D3 points de dégâts dans une localisation déterminée aléatoirement. L’armure n’absorbe pas ces dégâts.
Dissipation de la magie
Coût: Variable Type: À distance, instantané
Ce sort annule la magie : 1 point annule 1 point de magie spirituelle ou d’intensité en sorcellerie. Il faut 2 points pour contrer 1 point de magie runique. Il faut effacer tous les points du sort que l’on souhaite dissiper afin de le faire disparaître.
Distorsion
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort brouille et déforme l’image de la cible, la rendant plus difficile à atteindre. Chaque point retire –5 % à la compétence d’attaque d’un ennemi qui la vise. Ce sort ne se cumule pas avec Contremagie, Protection ou Écran spirituel.
Distraction
Coût: 1 point Type: À distance, instantané
Lancé avec succès sur un esprit pendant un combat spirituel, le sort oblige celui-ci à abandonner son adversaire actuel pour se retourner contre le lanceur. Cet affrontement s’engage dès le prochain rang d’action auquel l’esprit est capable d’agir. L’esprit attaque jusqu’à ce qu’il soit vaincu et retourne dans le monde des Esprits ou que le lanceur tombe inconscient. On ne peut cibler qu’un seul esprit à la fois.
L’effet reste le même face à un ennemi physique.
Écran spirituel
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort agit comme une armure spirituelle et protège des blessures pendant un combat contre des esprits. Chaque point de sort absorbe 1 point de dégâts. Le récipiendaire demeure protégé pendant toute la durée du sort.
Écran spirituel ne se cumule pas avec Contremagie, Protection ou Distorsion.
Embrasement
Coût: 1 point Type: À distance, instantané
Ce sort met le feu à toute matière normalement combustible. Il crée une petite flamme qui peut embraser des choses comme une torche, un toit de chaume ou un sac à dos très sec. La peau ne peut pas être enflammée ainsi. Contrairement à de la fourrure ou aux cheveux si le lanceur remporte une opposition contre le POU de la cible.
Enchantement de lien
Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), passif
Un enchantement de lien est l’enchantement un objet magique pouvant contenir un esprit ou toute autre créature venue d’un autre monde. L’objet utilisé pour l’enchantement de lien doit être chargé avec 1 point de POU par caractéristique possédée par la créature.
Enchantement de lien d’esprit
Coût: 1 point Type: À distance, permanent, passif
Permet de lier des esprits dans des familiers ou des objets magiques (cf. Enchantement de lien.
À la mort de l’enchanteur, l’esprit est libéré même si une intervention divine ou toute autre méthode rappelle immédiatement le magicien à la vie.
Enchantement de matrice de sort
Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), passif
Grâce à une matrice de sort, un enchanteur peut stocker la connaissance d’un sortilège de magie spirituelle dans un objet. Tant qu’il reste en contact avec lui, quiconque peut se servir de cet objet gagne la capacité de lancer ce sort. Dès que ce lien physique cesse, il perd immédiatement cette possibilité.
Les chances de lancer le sort dans la matrice pour son utilisateur sont égales à son POU×5. Il doit également dépenser 1 point de magie par point du sort.
Enchantement de points de magie
Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), passif
Chaque point de POU sacrifié dans ce sort permet de stocker 1D10 points de magie. Le rituel dure 1 heure par point de POU sacrifié. Les points de magie stockés peuvent servir à lancer ou renforcer les sorts de toute personne capable d’utiliser l’objet. Ces points de magie placés dans des objets enchantés ne se régénèrent pas d’eux-mêmes (ils n’ont pas de caractéristique POU). Mais leur utilisateur peut le recharger à l’aide de ses propres points de magie. Il faut un round afin de stocker 1 point de magie dans un objet enchanté. Celui-ci ne peut pas contenir plus de points de magie que sa capacité définie au départ.
Extinction
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort éteint feux et flammes, et refroidit les matériaux brûlants jusqu’au niveau de la température ambiante. Un point d’Extinction étouffe une chandelle, une torche ou une lanterne. 2 points suffisent pour un feu de camp et 3 points un feu de cheminée, etc. Les feux éteints ainsi le restent et doivent être rallumés.
Fanatisme
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Lancé sur une cible dotée de la caractéristique INT, celle-ci voit ses chances de succès en attaque augmentées de moitié (arrondi au supérieur).
le personnage ne peut ni parer avec une arme ou un bouclier, ni lancer des sorts autres qu’offensifs (Disruption, Attaque mentale, etc.). De plus, ce sort réduit de moitié le score de sa compétence d’Esquive.
Un sort de Démoralisation réussi annule les effets d’un Fanatisme, ramenant la cible à son état mental normal. Lancé contre la volonté de la cible, le lanceur doit vaincre le POU de celle-ci dans un test de résistance.
Flèche de feu
Coût: 2 points Type: Toucher, instantané, passif
Ce sort crée un projectile de feu causant 3D6 points de dégâts lorsqu’il touche sa cible, remplaçant ainsi les dégâts normaux du projectile. Le bonus aux dégâts s’applique toujours, réduit comme d’habitude de moitié pour les armes à projectiles.
Ce sort ne se cumule pas avec Multiprojectile et Daredart.
Force
Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, passif
Pendant toute sa durée, ce sort rajoute 8 points à la FOR de la cible. Le bonus aux dégâts au corps à corps est amélioré d’un cran sur la table Bonus aux dégâts.
Glamour
Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort augmente le CHA de la cible de 8 points. Les dégâts de combat spirituel sont améliorés d’un cran sur la table Dégâts de combat spirituel.
Glue
Coût: Variable Type: Toucher, temporaire, passif
Chaque point de ce sort permet au lanceur de créer une goutte de 5 cm² de colle magique. La FOR de la glue est égale à dix fois le nombre de points de magie investis dans le sort. Un aventurier peut résister à la glue en lui opposant sa propre FOR sur la table de résistance. S’il remporte cette opposition, le sort est brisé et la colle n’adhère plus. Glue ne peut jamais servir à coller des tissus vivants ou des matières organiques vivantes. Elle fonctionne par contre parfaitement sur un encadrement de porte, les vêtements, une jambe de bois, une épée dans son fourreau, des bottes, etc. Cependant, pour fixer ensemble deux objets, ils doivent être suffisamment proches et immobiles.
Invocation (entité)
Coût: Variable Type: Rituel, actif
Afin de lancer ce sort, le joueur doit annoncer à la meneuse le type de sort Invocation (entité) qu’il compte utiliser.
L’invocateur indique combien de points de magie il souhaite dépenser, dans la limite de ceux disponibles. Si ce nombre s’avère au final inférieur aux points de magie que possède cette entité spécifique (déterminés par la meneuse), alors le rituel échoue automatiquement. Les points de magie investis dans le sort d’invocation sont de toute façon dépensés, qu’il soit réussi ou non.
En cas de succès, un spécimen du type d’entité contactée, choisi au hasard, apparaît à l’endroit où se déroule le rituel, un round après qu’il soit achevé. L’invocateur ne contrôle pas la créature (à moins de lancer le sort de Contrôle approprié). Elle peut se montrer amicale, neutre, hostile voire malveillante envers l’invocateur. La meneuse choisit son comportement.
Lame de feu
Coût: 4 points Type: Toucher, temporaire, actif
Les dégâts d’une arme tranchante ou d’une lance affectée par ce sort passent à 3D6. Ils remplacent donc ses dégâts normaux. On ne peut pas y résister magiquement puisqu’il s’agit de dégâts physiques réels provoqués par la chaleur du feu. Quand il frappe, le porteur de l’arme peut toujours y ajouter son bonus aux dégâts.
Le feu magique n’endommage pas l’arme. Ce sort ne se cumule pas avec Vivelame. Bien qu’il s’agisse d’un sort actif, le lanceur peut encore se déplacer et attaquer normalement.
Lanterne
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort passif et focalisé doit être lancé sur une surface plane (en général la face avant d’un bouclier). Il dégage une lueur comparable à celle d’une torche et illumine une zone de 12 mètres de rayon à 180 degrés en face de l’objet enchanté.
Longue vue
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Chaque point de magie divise par deux la distance apparente entre le lanceur et un point de son environnement.
Lumière
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort doit être lancé sur un objet physique d’une sorte ou d’une autre. Un bâton, un doigt, un mur feront l’affaire. Il éclaire alors une zone de 10 mètres de rayon à partir de ce point.
Extinction n’affecte pas le sort de Lumière.
Main de fer
Coût: Variable Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort augmente les dégâts et les chances de toucher dans un combat à mains nues. Chaque point de sort ajoute 1 point aux dégâts éventuels et +5 % en attaque. Bien que son nom ne mentionne que les mains, il affecte aussi bien le reste du corps, ce qui implique coups de tête ou de pied.
Notez que ces dégâts magiques peuvent atteindre les créatures autrement invulnérables aux armes normales.
Matraque
Coût: Variable Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort affecte toute arme contondante ou d’écrasement. Par point investi dans le sort, il ajoute +5 % aux chances de toucher et 1 point de dégât supplémentaire.
Notez que ces dégâts magiques peuvent atteindre les créatures autrement invulnérables aux armes normales.
Mobilité
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort double la vitesse de déplacement de la cible et réduit son rang d’action de 1. Comme Ralentissement, il est souvent l’apanage de chasseurs intelligents qui le lancent sur eux-mêmes ou leurs animaux. Il est également souvent utilisé en temps de guerre par les unités d’élite de la cavalerie afin d’augmenter leur puissance de choc.
Mortelame
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Malgré son nom, ce sort réduit les dégâts causés par n’importe quelle arme de mêlée, tranchante ou contondante. Il faut cibler l’arme pour qu’il fonctionne correctement. Celle-ci voit ses chances de toucher baisser de –5 % et ses dégâts diminuer de 1 point par point de sort investi.
Mortelame ne fonctionne pas sur les armes naturelles comme les crocs, les griffes, etc.
Multiprojectile
Coût: Variable Type: Toucher, temporaire (cf. description), passif
Chaque point de ce sort lancé sur un projectile (flèche, carreau, pierre, javelot, etc.) crée un missile magique à l’instant même où l’original est lancé ou tiré. Il inflige le même montant de dégâts que le projectile normal. Effectuez un test d’attaque séparé pour chacun d’entre eux. Le premier correspond au projectile initial, le seul qui puisse obtenir un résultat d’empalement ou d’écrasement. Les projectiles magiques peuvent toutefois causer des dégâts critiques.
Sa nature temporaire implique que, une fois lancé sur un projectile, le sort ne prend effet que si le missile affecté est utilisé avant la fin de la durée de ce sort. Si le sort est lancé et le projectile n’est pas tiré (par exemple à cause d’un échec critique indiquant une arme lâchée au sol, une corde d’arc cassée, etc.), il disparaît.
Ce sort ne se cumule pas avec Daredart ou Flèche de feu.
Mur de lumière
Coût: 4 points Type: À distance, temporaire, passif (actif afin de déplacer le mur)
Ce sort crée un mur de lumière de 10 mètres carrés de surface sur 10 cm d’épaisseur. Le lanceur peut le déplacer de 3 mètres par round, mais il ne peut accomplir aucune autre action. Ce mouvement a lieu au rang d’action égal à la somme du rang d’action de DEX du lanceur et des points de magie du sort. Il présente d’un côté une surface brillamment éclairée et opaque, alors que de l’autre le lanceur peut voir à travers. De plus, la lueur émise suffit à éclairer sur un rayon de 10 mètres dans toutes les directions, comme un sort de Lumière. Tant que sa surface totale reste de 10 mètres carrés, la forme du mur peut être modelée à volonté, en hauteur comme en longueur. Son épaisseur reste cependant toujours égale à 10 cm.
Si un Mur de ténèbres est lancé au même endroit, les deux sorts se neutralisent tant qu’ils occupent le même espace.
Mur de ténèbres
Coût: 4 points Type: À distance, temporaire, passif (actif afin de déplacer le mur)
Ce sort crée un mur de ténèbres de 10 mètres carrés de surface sur 10 cm d’épaisseur. Le lanceur peut le déplacer de 3 mètres par round, mais il ne peut accomplir aucune autre action. Ce mouvement a lieu au rang d’action égal à la somme du rang d’action de DEX du lanceur et des points de magie du sort. Aucune source de lumière n’éclaire au sein de ces ténèbres qui bloquent également toute ligne de vue. Les autres sens, comme l’ouïe, le Sens des ténèbres, l’odorat, etc. ne s’en trouvent pas affectés. Tant que sa surface totale reste de 10 mètres carrés, la forme du mur peut être modelée à volonté, en hauteur comme en longueur. Son épaisseur reste cependant toujours égale à 10 cm.
Si un Mur de ténèbres est lancé au même endroit, les deux sorts se neutralisent tant qu’ils occupent le même espace.
Parade
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort fonctionne exactement comme Vivelame si ce n’est qu’il ne s’applique qu’aux boucliers.
Chaque point de magie dépensé ajoute +5 % aux chances de parade avec celui-ci.
Protection
Coût: Variable Type: À distance, temporaire, passif
Chaque point de sort rajoute 1 point d’armure sur l’ensemble du corps ou à un objet. Cette protection se comporte exactement comme une armure normale.
Ce sort ne se cumule pas avec Contremagie, Distorsion ou Écran spirituel.
Ralentissement
Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort réduit de moitié le Déplacement de celui qui en subit les effets. Il augmente également son rang d’action de +1. Il peut ainsi amener le DÉP d’une créature à 0.
Réparation
Coût: Variable Type: Toucher, instantané
Ce sort permet de réparer les objets cassés. Il faut avoir sous la main toutes les parties. Ainsi, une épée sera ressoudée, un bouclier réparé, une armure consolidée.
Seconde vue
Coût: 3 points Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort donne à la cible la capacité de percevoir le POU des êtres vivants et des esprits, et d’évaluer leur force relative. Ce sort ne lui permet pas de voir le monde des Esprits.
L’aura de toutes les créatures à portée se met à luire. Seul le lanceur peut voir cet effet. Si elles sont nombreuses, il lui devient difficile de déterminer le POU de chacune d’entre elles.
La meneuse doit déclarer au joueur si les auras de POU observées sont bien plus faibles, bien plus fortes ou dans une tranche de 5 points en-dessous ou au-dessus de celle du lanceur.
Un aventurier peut utiliser le sort Seconde vue pour cibler (attaques physiques et magiques) des ennemis dans les ténèbres, du moment qu’ils possèdent un score en POU.
Une surface opaque et épaisse (une grosse couverture de laine, un mur de bois, etc.) bloque ce sort.
Silence
Coût: 1 point Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort supprime les bruits générés par les mouvements d’un aventurier, un monstre ou un objet.
Soins
Coût: Variable Type: Toucher, instantané
Ce sort permet de récupérer les points de vie perdus. Il faut toucher la partie du corps devant être guérie. Chaque point de magie soigne 1 point de vie dans une localisation donnée. L’effet est immédiat.
Soins ne peut pas ramener un aventurier à la vie. Toutefois, 2 points de Soins cautériseront un membre blessé ou sectionné et 6 points rattacheront la partie amputée au corps si elle est à portée.
Sommeil
Coût: 3 points Type: À distance, temporaire
Si le lanceur remporte une opposition de POU contre sa cible, il la plonge dans un sommeil profond pendant toute la durée du sort. Elle ne se réveille que si elle est blessée ou visée par un sort hostile.
Vigueur
Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort rajoute 3 points à la CON de la cible. Ses points de vie augmentent également de 3. Ajoutez aussi +1 point de vie dans chacune de ses localisations.
Ce sort ne se cumule pas avec Force.
Visibilité
Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, passif
Ce sort spécial transfère une créature depuis le monde des Esprits dont elle est originaire vers le monde du Milieu et lui donne une forme translucide.
Ce sort ne peut être lancé que sur des créatures dans le monde des Esprits. L’esprit affecté peut désormais interagir avec le monde matériel, y lancer des sorts et en être la cible.
Ce sort n’est pas sensible aux effets normaux de Dissipation de la Magie, ou Dispersion de la magie.
Vivelame
Coût: Variable Type: Toucher, temporaire, passif
Ce sort affecte toute arme tranchante ou perforante. Par point investi dans le sort, il ajoute +5 % aux chances de toucher et 1 point de dégât supplémentaire. Il ne se cumule pas avec les autres sorts destinés à améliorer une arme,
Notez que des dégâts magiques peuvent atteindre les créatures autrement invulnérables aux armes normales.
Yeux de la rivière
Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, passif
Ce sort permet au lanceur de voir dans l’eau comme s’il s’agissait de l’air, et inversement. En fait, il annule tout effet de diffraction ou de réfraction. Toutefois, une eau boueuse ou une atmosphère chargée de fumée ne deviendront pas translucides.