Les Monstres du Chaos
Glorantha est une fragile bulle de stabilité au sein d’un infini maelström de Chaos. Cet équilibre s’avère précaire comme l’a prouvé la Guerre des Dieux. Seul le Grand Compromis empêcha le Chaos de consumer l’univers.
Car le Chaos tend à se reconstituer lui-même. Cela menace l’existence de Glorantha comme celle des divinités. Puisque le Chaos est lui-même informe et sans structure, la corruption mutuelle de l’Ordre et du Chaos se produit sur les points faibles où elle donne l’impression que celui-ci suinte dans le monde. Comme pour de nombreux aspects de Glorantha, cette corruption est personnifiée, intégrée et manifestée à travers des êtres vivants malfaisants, aussi cruels que répugnants.
Le Chaos peut s’insinuer dans le monde de diverses manières. Une apparition spontanée, quoique rare, reste possible. Comme le monde s’élève aléatoirement du Chaos, le Chaos peut réapparaitre aléatoirement. Mais une fois dans le monde, il se répand.
Toutefois, le Chaos peut également entrer grâce aux actes perpétrés par les gens. Il peut être invoqué délibérément, comme la fois où le Trio Impie permit à Wakboth de pénétrer dans Glorantha. Malheureusement, même les meilleures personnes, désespérées à l’idée de se sauver elles ou les choses qu’elles aiment, invitent ainsi imprudemment le mal en ce monde.
Les manifestations vivantes du Chaos sont des parodies naturelles d’autres formes de vie de Glorantha. Elles en sont la corruption, la perversion et une forme de réorganisation. II se présente donc sous de nombreuses formes : broos, gorps, esprits de maladie, vomieuvres, hommes-scorpions et ainsi de suite. Certains de ses aspects volent la vie ou le POU, d’autres sapent les modes d’organisation (comme les gouvernements ou les religions), et d’autres encore ne font que détruire tout ce qui se trouve à leur portée.
Les êtres mortels et intelligents craignent instinctivement les formes évidentes du Chaos. Les atrocités perpétrées contre la nature sont faciles à identifier. Mais le Chaos a également du bon, du moins c’est ce que prétend la religion lunar. À travers l’illumination, ils parviennent à surmonter leur peur et à résister aux tentations promptes à détruire leur âme qu ‘induit cette attitude. Toutefois, la plupart des habitants de Glorantha réfutent cette approche.
La guerre contre le Chaos est omniprésente dans la mythologie de Glorantha. Sans elle, le monde tel qu’il existe ne serait pas envisageable.
Harpies
Ces créatures répugnantes possèdent la tête et la poitrine d’une femelle humaine, mais le reste de leur corps est celui d’un vautour. Les harpies sont notoirement sales et adorent souiller la nourriture et le corps des autres. Couardes, elles s’enfuient si elles sont attaquées, à moins d’être plus nombreuses que leurs ennemis. Toute nourriture en contact avec les excréments d’une harpie devient porteuse de germes qui la rendent impropre à la consommation (sauf pour elles).
Les harpies s’amusent à arracher de petits objets à leur propriétaire légitime ou à perpétrer d’autres tours pendables. Très vindicatives, elles peuvent suivre un ennemi (à distance de sécurité) pendant des kilomètres.
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 3D6 | 10–11 |
CON 3D6 | 10–11 |
TAI 2D6 | 7 |
INT 3D6 | 10–11 |
POU 3D6 | 10–11 |
DEX 4D6 | 14 |
CHA 1D6 | 3–4 |
Points de Vie: 10 | Déplacement (DÉP): 3/10 (vole) |
Points de Magie: 10-11 | RA de base: 4 |
Armure : plumes valant 1 point.
Compétences : Esquive 65 %, Vol 90 %.
Langues : Parler sa propre langue (langue humaine locale) 20 %.
Magie : de nombreuses harpies appartiennent à des cultes pervers comme celui de Mallia. Elles y apprennent des sorts de magie spirituelle tels que Daredart, Lier et Main de fer.
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Jambe droite | 01–02 | 1/4 |
Jambe gauche | 03-04 | 1/4 |
Addomen | 05-07 | 1/5 |
Poitrine | 08-09 | 1/6 |
Aile droite | 10-13 | 1/5 |
Aile gauche | 14-17 | 1/5 |
Tête | 18–20 | 1/6 |
Arme | % | Dommages | RA |
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Griffes* | 30 | 1D6 | 8 |
Pierre** | 30 | 1D6 / 3 mètres à laquelle la pierre est lâchée. | 2 |
Excréments | 50 | -1D10 au CHA*** | 2 |
* Elle peut attaquer simultanément avec ses deux griffes. Une victime blessée par les griffes d’une harpie est automatiquement exposée à une maladie déterminée au hasard.
** Les chances de succès de l’attaque sont réduites de -5 % par tranche de 3 mètres de hauteur.
*** La victime doit se laver dans le vin afin de s’en débarrasser. Jusqu’à ce que cela soit fait, seules des créatures du Chaos accepteront de rester en sa présence. Elle est également exposée à une maladie.
Hommes-Scorpions

Plus scorpions qu’hommes, ils forment une sorte de centaure à base de ces deux espèces. La poitrine, les bras et la tête d’un humain surmontent l’abdomen, la queue et les six (parfois huit) pattes d’un scorpion. Pas totalement des mammifères, ils ne sont pas considérés comme faisant partie des Hommes-bêtes.
Il s’agit d’une engeance du Chaos héritée des Grandes Ténèbres. Les hommes-scorpions vivent dans de petits villages chacun comprenant une unique reine scorpion qui pond continuellement des nuées d’œufs gluants. Chaque portée comprend de nombreux mâles et très peu de femelles. Les femelles vivent une existence servile et recluse jusqu’à la mort de la reine ou qu’un nouveau village soit fondé. Dès lors, l’une d’entre elles commence à croître de façon incroyable pour devenir finalement la nouvelle reine.
Les hommes-scorpions connaissent peu de magie car personne ne veut la leur enseigner. Ils vivent en pillant et en louant leurs services comme gardes du corps à des employeurs optimistes qui oublient leur nature essentiellement chaotique.
Les hommes-scorpions sont des omnivores cannibales, dévorant leurs semblables comme les membres des autres races intelligentes. Extrêmement voraces, ils peuvent manger en période de disette tous les animaux et la plupart des plantes présentes sur des kilomètres carrés alentour. Ils vivent principalement dans les Montagnes du Bois de Pierre et la Désolation bien que, comme les broos, on puisse en croiser à travers tout Genertela.
Les hommes-scorpions combattent en même temps avec des armes humaines et à l’aide de leur aiguillon caudal.
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 2D6+12 | 19 |
CON 3D6 | 10–11 |
TAI 2D6+12 | 19 |
INT 2D6 | 7 |
POU 2D6 | 7 |
DEX 3D6+3 | 13–14 |
CHA 3D6 | 10–11 |
Points de Vie: 13 | Déplacement (DÉP): 8 |
Points de Magie: 7 | RA de base: 3 |
Armure : peau valant 3 points.
Compétences : Escalade 40 %, Esquive 50 %, Invention 40 %.
Langues : Langue des marchands 35 %.
Runes : Bête 80 %, Chaos 60 %.
Magie : les hommes-scorpions connaissent quelques sorts de magie spirituelle. Leurs favoris sont Daredart, Main de fer, Matraque et Protection.
Trait chaotique : un homme-scorpion lance 1D 100 sous son POU x 5, en cas de succès il possède un trait chaotique.
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Patte arrière droite | 01 | 3/3 |
Patte médiane droite | 02 | 3/3 |
Patte avant droite | 03-04 | 3/3 |
Patte arrière gauche | 05 | 3/3 |
Patte médiane gauche | 06 | 3/3 |
Patte avant gauche | 07-08 | 3/3 |
Queue | 09-10 | 3/5 |
Thorax | 11-12 | 3/5 |
Poitrine | 13-14 | 3/6 |
Bras droit | 15-16 | 3/4 |
Bras gauche | 17-18 | 3/4 |
Tête | 19–20 | 3/5 |
Note : Comme les arthropodes, un homme-scorpion peut perdre une patte sans subir plus de dégâts à sa réserve totale de points de vie. Tous les points de dégâts supérieurs aux points de vie dans une localisation sont ignorés. S’il perd deux pattes du même côté, toutes les compétences liées de la catégorie Agilité voient leur score réduit de moitié. Trois pattes perdues du même côté l’immobilisent.
Arme | % | Dommages | RA | PV |
---|---|---|---|---|
Bâton* | 55 | 1D10 + 1D6 | 6 | 10 |
Fronde | 50 | 1D8 | 3 | — |
Aiguillon* | 55 | 1D6 + 1D6 | 7 | — |
* Un homme-scorpion peut attaquer à la fois avec le bâton et la fronde au cours d’un même round de mêlée. L’aiguillon injecte un poison systémique dont le potentiel est égal à la CON de l’homme-scorpion.
Monteurs de Sangliers

Les Monteurs de sangliers forment une race bestiale et répugnante, au mieux détestée de tout le monde. Leur nom fait référence aux sangliers géants armés de défenses proéminentes qu’ils montent. Ils sont considérés comme de grands menteurs et des vantards, et si cruels que les trolls paraissent civilisés à côté d’eux.
Les Monteurs de sangliers sont connus pour deux choses. D’abord, leurs sangliers géants (de la taille d’un cheval) qui les portent avec la même facilité à travers plaines et montagnes. Ensuite pour leur culte de la Défense sanglante qui glorifie le combat et les sacrifices sanglants.
Depuis le début du Temps, les trolls et les humains se méfient des Monteurs de sangliers en raison de leur métissage. En réponse, ceux-ci se montrent fiers et méprisants, affichant leurs habitudes sanglantes et désignant ouvertement toutes les autres races et religions du monde comme leurs proies légitimes.
Ils louent leurs services comme mercenaires à tous ceux qui acceptent de payer leur prix en monnaie comme en sang. Leurs employeurs doivent leur fournir des victimes intelligentes 4 torturer et à sacrifier. Celui qui voudrait s’attacher les services de toute une tribu de Monteurs de sangliers (comme celle de la Passe du Dragon) devrait leur offrir un régiment entier afin de satisfaire leur soif de sang.
Caractéristiques | Moyenne |
---|---|
FOR 2D6+6 | 13 |
CON 2D6+6 | 13 |
TAI 2D6+6 | 13 |
INT 2D6+6 | 13 |
POU 3D6 | 10–11 |
DEX 3D6 | 10–11 |
CHA 1D6 | 3–4 |
Points de Vie: 14 | Déplacement (DÉP): 8/10 (monté) |
Points de Magie: 11 | RA de base: 5 |
Armure : pas de protection naturelle. En général cuir de porc bouilli et fourrure (4 pts), casque ouvert (4 pts).
Compétences : Camouflage 25 %, Coupure sanglante 35 %, Déplacement silencieux 25 %, Dissimulation 45 %, Esquive 50 %, Intimidation 45 %, Monte (sanglier) 90 %, Pistage 50 %, Recherche 55 %.
Langues : Monteur de sangliers 50 %, Tarshite 15 %.
Passions : Amour (causer la souffrance) 70 %, Dévotion (Défense sanglante) 75 %, Haine (n’importe quoi) 80 %, Loyauté (chef de guerre) 70 %.
Runes : Bête 60 %, Ténèbres 60%.
Magie : les Monteurs de sangliers vénèrent trois divinités : un héros orlanthi de l’Âge d’argent ; un sanglier sauvage géant ; un démon des ténèbres. Leur magie spirituelle préférée consiste en Démoralisation et Soins.
Localisation | D20 | Armure / PV |
---|---|---|
Jambe droite | 01–04 | 4/5 |
Jambe gauche | 05–08 | 4/5 |
Addomen | 09–11 | 4/5 |
Poitrine | 12 | 4/6 |
Bras droit | 13–15 | 4/4 |
Bras Gauche | 16–18 | 4/4 |
Tête | 19–20 | 4/5 |
Arme | % | Dommages | RA | PV |
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Lance 1 M | 60 | 1D10 + 1 + 2D6 | 5 | 10 |
Javelot | 55 | 1D10 + 1D3 | 3 | 8 |
Épée courte | 40 | 1D6 + 1 + 1D6 | 7 | 12 |
* Arc elfique spécial qui se flétrit entre toutes autres mains que celles d’un elfe. Un arc elfique peut stocker 2D6 + 2 points de magie pour son porteur. Sa portée est réduite de moitié dans les bois.