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Les Sorts de Magie Runique


Absorption


eo

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort absorbe ceux lancés par vos ennemis, puis les convertit en points de magie utilisables par le lanceur. Il protège également contre les effets des sorts absorbés qui vous visent. Il doit être préparé à l’avance et n’a aucun effet sur les sorts déjà lancés.

Chaque point d’Absorption annule 1 point de magie runique ou 2 points de magie spirituelle ou de sorcellerie. Il les convertit aussitôt en points de magie. Chaque point de magie runique devient 2 points de magie. Absorption ne permet pas d’absorber seulement une partie du sort. Le sort visé prend effet normalement s’il comprend plus de points de magie qu’il ne peut en être absorbé.

Accélérer/Ralentir le vent


g

Coût: 1 point Type: À distance (100 mètres de rayon autour du lanceur), temporaire, cumulable

Pendant toute sa durée, ce sort accélère ou ralentit la FOR moyenne du vent de 1D6. Chaque point supplémentaire investi ajoute 1D6 à cette altération ou augmente le rayon d’action de 100 mètres. Reportez-vous à la section Météo (cf. page 159) pour déterminer d’éventuelles pénalités sur le Déplacement, le tir et la visibilité.

Ce sort n’affecte ni la température, ni la direction du vent.

Altérer une créature


,

Coût: 2 points Type: Permanent, à distance, non cumulable, usage unique

Lorsque le prêtre lance ce sort sur une créature, et remporte une opposition de POU, le rôle de celle-ci, tel qu’il fut déterminé dans l’Accord pour la Survie (un ancien contrat négocié par le dieu Waha) est inversé. Le bétail devient personnes et les personnes deviennent du bétail. Altérer une créature n’affecte que ceux qui acceptent l’Accord pour la Survie : hommes, bétail humain, Morokanth, impala, antilope noire, bison, lama, et rhino.

Il faut un round complet pour que ce sort opère la transmutation, du rang d’action 1 quand il est lancé au rang d’action 12 du même round. Si Contremagie ou Dispersion de la Magie brise le sort pendant ce délai, Altérer une créature ne fonctionne pas. Mais une fois achevé, ses effets sont permanents. Seul un autre Altérer une créature ou une Intervention Divine peut ramener la victime à son état d’origine.

Amputer l’esprit


t

Coût: 3 points Type: À distance, instantané

Ce sort agit comme une épée qui trancherait le lien entre le corps et l’esprit de la cible. Le lanceur doit remporter un test de résistance POU contre POU. En cas de succès, la cible meurt. S’il échoue, elle subit tout de même 1D6 points de dégâts dans sa réserve générale de points de vie.

Analyser la magie


y

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, cumulable

Ce sort donne une indication vraie sur au moins l’une des fonctions d’un objet magique, d’une entité ou d’une substance. Si plus de 1 point sont dépensés simultanément, le lanceur obtient une information pour chacun. Si cette dépense n’est pas simultanée, il peut voir se répéter la même vérité.

Appeler un Fondateur


,

Coût: 6 points Type: Non cumulable, usage unique

Ce sort ne peut être lancé que par le Khan légitime de toute une tribu. Il invoque le fondateur originel de celle-ci. Il nécessite toute une journée de préparation. L’entité invoquée est d’une incroyable puissance, bien au delà du cadre du jeu. Elle apparaît sous une forme humaine dotée de la tête d’animal appropriée. Ses scores de FOR et de TAI sont dix fois supérieurs à ceux du Khan qui l’a appelée. Son POU varie entre 40 et 100, selon la tribu. On ne l’invoque qu’en cas d’urgence tribale.

Appeler les nuages


g

Coût: 1 point Type: À distance (indéterminé), temporaire, cumulable

Ce sort rassemble ou crée assez de nuages pour couvrir toute la zone de ciel visible depuis le sol par le lanceur. Chaque point du sort augmente la couverture nuageuse, ainsi que les chances d’averse, de +20 %.

(Arme) de vérité


t

Coût: 1 point Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Lancé sur une arme de mêlée spécifique, ce sort double le montant normal de ses dégâts. Le joueur incarnant l’aventurier brandissant l’arme doit lancer deux fois le jet de dégâts et faire la somme des résultats obtenus. Le bonus aux dégâts du personnage n’est pas doublé, il s’ajoute par la suite.

La version humakti de ce sort s’appelle Épée de vérité, mais d’autres cultes l’ont adapté à leurs armes de prédilection.

Attaque mentale


/

Coût: 2 points Type: À distance, instantané, non cumulable

Ce sort doit vaincre le POU de la victime pour faire effet. En cas de succès, il réduit temporairement son INT à 0, pendant autant de jours que la moitié du POU du lanceur. Pendant cette période, la cible sombre dans un état végétatif. Ces effets ne peuvent pas être dissipés. Si le lanceur obtient une réussite spéciale dans l’opposition de POU, son attaque inflige également 1D6+2 points de dégâts à la tête de sa victime. L’armure ne protège pas contre ces dommages, contrairement à une protection magique.

Attirer un animal


B

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Lancé sur un animal non intelligent, quelle que soit son espèce, ce sort l’oblige à se rapprocher du lanceur à vitesse de marche. Il peut résister à l’attaque initiale. Un nouvel animal peut être ciblé pour chaque point supplémentaire dépensé.

Avaler


j

Coût: 1 point Type: Soi-même, instantané/temporaire, cumulable

Chaque point de ce sort permet à son utilisateur de gober instantanément un point de TAI entier d’une substance. Ainsi, Avaler (4) permettrait d’engloutir la totalité d’un chien de taille moyenne. La cible désignée peut tenter d’esquiver ou de s’enfuir, mais elle ne peut plus attaquer une fois que le sort a pris effet. Toute créature vivante avalée par le lanceur est automatiquement tuée. L’objet ou la substance engloutie sont détruits et disparaissent entièrement dès que le sort expire. Le lanceur ne subit aucun dommage, même en avalant des produits dangereux comme de l’acide, du feu ou du poison. De plus, ce sort n’a aucun effet secondaire sur lui, comme augmenter sa TAI à cause de tout ce qu’il a pu engloutir. La meneuse devra déterminer si des objets avalés peuvent être récupérés, et dans quel état.

Axis Mundi


R

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire

Ce rituel d’invocation crée un sanctuaire sacré de 10 m de rayon qui fonctionne de la manière suivante :

  • En premier lieu, il facilite la transition des esprits ancestraux vers le monde matériel. Ceux-ci apparaissent dans le sanctuaire sans avoir besoin de recourir à un sort de Visibilité.

  • Ensuite, il agit comme une balise (ou plutôt comme un phare) qui augmente les chances qu’un esprit trouve son chemin jusqu’au chaman et ce portail sacré.

  • Troisièmement, il protège le chaman à l’origine de ce sanctuaire. Le sort Incarner un ancêtre peut être lancé en son sein. Le sanctuaire agit alors comme un cercle de protection lorsque l’ancêtre invoqué arrive. Un ancêtre invoqué au cœur d’un Axis Mundi reste désorienté pendant 1D6 rounds et ne peut entreprendre aucune action hostile tant que cet effet ne s’est pas dissipé.

  • Quatrièmement, lancé par un chaman au cours du rite d’initiation d’un assistant chaman, il devient le lieu de transition permettant d’accéder au statut de chaman.

  • Cinquièmement, il attire les esprits liés aux traditions du culte et permet leur participation active lors des festivités des jours saints.

Il est possible de renforcer ce sort avec des points de magie. Chaque point supplémentaire augmente la durée du sort de 15 minutes.

Balayer les nuages


g.

Coût: 1 point Type: À distance (indéterminé), temporaire, cumulable

Ce sort amoindrit la densité nuageuse. Chaque point du sort diminue la couverture nuageuse, ainsi que les chances d’averse, de –20 %. Toute la zone de ciel visible depuis le sol par le lanceur est affectée.

Barrière protectrice


l

Coût: 1 point Type: Rituel, durée (huit semaines), non cumulable

Ce sort bloque le passage ou le récipient sur lequel il est lancé. Le lanceur doit le renforcer avec un ou plusieurs points de magie (en général, le plus possible). Les points de magie du sort attaquent toute personne autre que le lanceur essayant d’ouvrir le contenant protégé ou de franchir le seuil barré. Si elle l’emporte contre le POU de l’intrus, la Barrière protectrice lui inflige 1D6 points de dégâts généraux et l’oblige à reculer. Dans le cas contraire, la protection est brisée et la cible peut passer librement, ainsi que tous ceux qui l’accompagnent. Si l’intrus ne parvient pas à vaincre le sort dès la première tentative, il peut réessayer autant de fois qu’il le souhaite, jusqu’à ce qu’il réussisse, abandonne ou soit terrassé.

La totalité des points de magie du sort s’oppose à toute forme de magie défensive qu’il peut mettre en œuvre.

Bénir la grossesse


ex

Coût: 2 points Type: Rituel, durée (temps de la grossesse), cumulable

Ce rituel sert à bénir une femme enceinte. Pendant la durée de sa grossesse, elle ne ressent aucune douleur ou nausée dues à son état. La mère ajoute +50 au résultat de son test de naissance du Temps sacré.

Bénir les animaux


xB

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort de fertilité améliore la fécondité de chaque animal ayant reçu cette bénédiction. Chaque mise bas donne un animal en bonne santé, plus rarement deux. Les bêtes affectées par ce sort donnent naissance neuf fois sur dix à des femelles.

Bénir les récoltes


ex

Coût: 1 point Type: Rituel, instantané, cumulable

Ce rituel affecte une portion de terrain équivalente à celle que peut labourer un fermier en une saison (120 arpents de terre ou un carucate). Au cours du prochain Temps sacré, il ajoute +20 % au score de compétence d’occupation du propriétaire pour cette zone.

Bénir un champion


ex

Coût: 2 points Type: À distance, durée (une journée), cumulable

Ce sort permet au lanceur de bénir un adorateur de l’un des maris protecteurs d’Ernalda. La cible doit être volontaire et participer au rituel long d’au moins 30 minutes, conduit par le lanceur. Si cette cible ne possède pas déjà une Passion Amour (lanceur) de 60 % ou plus, elle doit désormais l’acquérir afin que le sort fonctionne. Une fois le rituel terminé, le lanceur peut jeter sur la cible tous les sorts défensifs de magie runique ou spirituel qu’il connaît. Ces effets durent une journée entière.

Pour chaque point de Rune supplémentaire cumulé, le sort dure un jour de plus.

Bénir une tombe


et

Coût: 1 point Type: Rituel, non cumulable

Ce rituel invoque un aspect invisible de Ty Kora Tek afin qu’il escorte l’âme d’un fidèle décédé. S’il est réussit, il rend impossible le retour de cette âme sous la forme d’un fantôme hostile.

Berserk


tB

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Le sort plonge sa cible dans une fureur berserk et meurtrière. Dans sa rage destructrice, elle en oublie toute notion de sécurité personnelle et tout sentiment de loyauté hormis les plus puissants. Son endurance et ses compétences de combat sont néanmoins améliorées et elle y gagne une protection magique.

  • Le berserker multiplie le score de ses compétences d’attaque par 1,5.

  • Pendant la durée du sort, sa CON augmente dans la même proportion (x1,5). Cela peut amener la caractéristique au-delà du maximum de son espèce.

  • Il bénéficie de 2 points de Contremagie.

  • Le berserker est deux fois plus efficace contre les créatures chaotiques: ses compétences d’attaque sont doublées (au lieu d’être augmentées de moitié) et, face à ces entités, il est protégé par Contremagie (4).

  • Un berserker ne peut être rendu invalide, plongé en état de choc ou dans l’inconscience, ni même épuisé tant que dure le sort. Si, quand le sort s’ar- rête, il devrait être sujet à ce genre d’effets, alors il en subit normalement les conséquences.

  • Tout test de CON qu’il doit réaliser sous l’effet de ce sort réussit automatiquement à moins d’un résultat de 96–00.

  • Il devient totalement incapable d’agir une fois le sort terminé.

Toutefois, le berserker ne peut pas lancer de sort, parer ou esquiver. Quiconque est affecté par le sort ne peut pas, normalement, tenter d’en chasser les effets avant que la période de 15 minutes ne se soit écoulée.

Blocage spirituel


R

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort protège le bénéficiaire contre les attaques des esprits. Chaque point investi dans ce sort agit comme une armure spirituelle et absorbe 2 points de dégâts magiques au cours d’un combat spirituel.

Bond


s

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort permet à une personne de faire un saut, avec la totalité de son chargement, jusqu’à 6 mètres de long ou de haut pendant toute sa durée. Chaque point de sort supplémentaire ajoute 6 mètres au bond ou lui permet d’emporter 6 points de TAI en plus lors de son saut.

Bouclier


La Rune varie selon le culte.

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort protège l’utilisateur contre les dégâts. Chaque point de Bouclier donne au porteur 2 points d’armure magique et 2 points de Contremagie. Cet effet se cumule à ceux des sorts Protection ou Contremagie.

Bouclier adamantin


eg

Coût: 3 points Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Ce sort, également appelé Bouclier d’Arran, doit être lancé sur un bouclier. Tant que dure le sort, il bénéficie d’un nombre infini de points de durabilité. Le porteur du bouclier reste sujet aux attaques qui peuvent le repousser.

Bouclier de feu


w

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort réduit de moitié (arrondi à l’inférieur) les dégâts causés par n’importe quelle attaque liée au feu visant le bénéficiaire. Cette réduction intervient après avoir pris en compte les effets d’une armure ou d’une protection magique.

Briser


?j

Coût: 2 points Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort doit être lancé sur un objet inanimé, non vivant et non magique, comme une pièce d’armure,un bouclier ou une arme. S’il réussit, il le brise et le fracasse en petits morceaux. Le sort est cumulable, il peut dans ce cas fracasser dans la même attaque plusieurs objets portés par la cible. Si un esprit vit à l’intérieur, le lanceur doit remporter une opposition de POU pour que le sort puisse fonctionner. Celui-ci n’a aucun effet sur les matrices de sort, les cristaux ou les arcs elfiques de nature magique.

Brouillard


g

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort crée une bulle de brouillard d’apparence naturelle de 2 mètres de diamètre par point de Rune dépensé. La visibilité à l’intérieur de cette zone, ou à travers, se trouve réduite à 1 mètre. Il est possible d’aveugler un adversaire en l’encerclant avec cette brume.

Cacher des richesses


ex

Coût: 1 point Type: Toucher, durée (une journée), cumulable

Ce sort doit être lancé sur un ensemble de biens inanimés. Il rend la cible invisible pour tout le monde sauf pour le lanceur et ceux qui ont observé le lancement du sort. Chaque point supplémentaire de Cacher des richesses lancé au même moment permet d’augmenter le volume de biens dissimulés.

Cacher un feu


i

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort doit être lancé sur un contenant de n’importe quelle taille, par exemple une main humaine, un sac en toile ou un seau. Celui-ci peut maintenant renfermer un feu de la taille correspondante, sans brûler ni le laisser échapper. Ainsi, un aventurier peut prendre la flamme d’une chandelle sur sa mèche et la tenir dans sa paume pendant la durée du sort. Il peut aussi fermer la main pour cacher la flammèche. Elle sera toujours là quand il rouvrira le poing.

Changer la direction du vent


gs

Coût: 1 point Type: À distance (100 mètres de rayon autour du lanceur), temporaire, cumulable

Au gré du lanceur, ce sort change la direction du vent de 30 degrés. Des points de sort supplémentaires augmentent le rayon de 100 mètres ou ajustent le changement de direction de +30°. Ce sort double les effets du vent sur les projectiles.

Chant du réconfort


xl

Coût: 1 point Type: À distance (portée d’ouïe), temporaire (durée du chant), non cumulable

La cible peut entonner un Chant de pouvoir empêchant tous ceux qui l’entendent de ressentir la douleur. Il anesthésie effectivement les corps tout en les laissant conscients. Il est souvent lancé pendant l’accouchement ou après une bataille. Des aventuriers normalement incapacités peuvent agir comme si de rien n’était, même si leurs blessures demeurent.

Charisme


xiB

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort double le CHA de la cible pendant toute sa durée. Elle doit posséder une caractéristique CHA pour être affectée. Le modificateur de catégorie des compétences de Communication et la valeur de dégâts spirituels en seront certainement altérés. La limite de sorts de magie spirituelle augmente également durant cette période, mais la durée assez courte du sort rend cet effet peu utile. Tout bonus ou avantage lié à l’augmentation du CHA disparaît dès que le sort expire.

Clairvoyance


y

Coût: 2 points Type: À distance (5 kilomètres), temporaire, non cumulable

Ce sort donne au lanceur la capacité de savoir ce qui se passe dans une zone à sa portée. Il doit avoir observé cet endroit auparavant, pendant au moins 15 minutes. Le lanceur peut voir et entendre comme s’il était sur place.

Il est cependant plongé dans un état de transe, totalement insensible à son environnement immédiat. Il peut toutefois faire cesser le sort quand il le veut.

Combattre la maladie


.x

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort doit être lancé sur une personne malade. Il double la CON effective de la cible pour son prochain test de résistance contre la maladie. Si un aventurier engage un combat spirituel contre un esprit de maladie, il augmente sa compétence de Combat spirituel de 25 % tant que dure cet affrontement.

Commander (espèce)


La Rune dépend du culte.

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Une fois actif, ce sort permet au lanceur de contrôler les actes et la volonté d’une créature non intelligente. Il doit voir (ou sentir distinctement) l’animal afin de lancer le sort. Il doit aussi remporter une opposition de POU dans un test de résistance. En cas de réussite, il s’établit à portée de vue une forme de communication télépathique entre les deux. Le lanceur doit former dans son esprit une image mentale des actions qu’il souhaite voir accomplies par la créature. Commander une créature nécessite du lanceur qu’il se concentre pendant tout un round.

Commander aux adorateurs


g

Coût: 2 points Type: À distance (5 kilomètres), instantané, non cumulable

Il faut accomplir un rituel d’une heure avant de pouvoir lancer ce sort qui n’affecte que des membres de la tribu du lanceur. Lorsqu’il prend effet, il prévient tous les Orlanthi à portée de se hâter de finir ce qu’ils sont en train de faire, de rassembler leur équipement et de se présenter devant le lanceur dans les deux jours qui suivent.

Commander aux prêtres


g

Coût: 3 points Type: À distance, durée (une journée), non cumulable

Une fois lancé, ce sort affecte tous les maîtres des Runes à portée (de n’importe quel culte) et membres de la tribu du lanceur. Les personnes qui en subissent les effets ne peuvent pas se servir de magie runique sans le consentement explicite du Rex (l’Archi-Prêtre d’Orlanth Roi).

Commander un esprit de culte


R

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire

Ce sort permet au lanceur de contrôler un esprit de culte tels que des élémentaires, d’infimes déités, des gardiens et autres entités du même genre. Ils doivent obéir s’ils perdent une opposition de POU contre le lanceur sur la table de résistance.

S’il l’emporte, celui-ci peut commander l’esprit de culte pendant les 15 minutes suivantes. Dans le cas contraire, l’entité agit en accord avec sa nature.

Ce sort sert essentiellement à contrôler des élémentaires. Il demeure cependant efficace avec n’importe quel esprit de culte associé à celui du lanceur.

Consacrer une pierre de tonnerre


g

Coût: 1 point Type: Rituel, cumulable

Seule une Voix des Tempêtes d’Orlanth peut lancer ce sort. Il ne peut être lancé que le jour très saint d’Orlanth sur un silex proprement apprêté, donc une seule fois par an.

La pierre de tonnerre doit être activée avant que sa magie n’opère. Il faut pour cela la toucher et dépenser 1 point de magie. La pierre commence alors à grésiller et à émettre des étincelles. Elle peut être lancée, projetée avec une fronde, tenue à la main ou frappée contre une cible. Une fois que la pierre a causé des dégâts à la cible, ou bien un round après son activation, elle se brise et devient inutilisable.

Consacrer une teinture


gs

Coût: 1 point Type: Rituel, cumulable

Seul un Seigneur des Vents d’Orlanth peut lancer ce sort. Il ne peut être lancé que le jour très saint d’Orlanth sur un pot de teinture correctement apprêté (un colorant bleu dérivé de la guède), donc une seule fois par an. Il faut badigeonner la teinture sur le corps nu du récipiendaire. Le sort permet d’enchanter une quantité suffisante pour en enduire une personne.

Pour chaque point de Consacrer une teinture cumulé dans le lancement, elle agit comme 1 point d’armure et apporte 1 point de protection magique. Ces points peuvent être répartis sur plusieurs pots de teinture. Par exemple, un Seigneur des Vents possédant 15 points de Rune peut créer trois pots de teinture à 5 points, ou un seul à 15 points, etc. Tout sort hostile visant le porteur doit posséder plus de points de magie que la teinture qui le recouvre.

Coup


j

Coût: 1 point Type: Toucher, temporaire (jusqu’à utilisation), non cumulable

Ce sort doit être lancé sur une arme. Le prochain coup porté avec celle-ci ignore l’armure de la cible. L’attaque peut être parée ou esquivée normalement.

Coupure


t

Coût: 1 point Type: Toucher, temporaire, cumulable

Ce sort doit être lancé sur une hache à une ou deux mains. Chaque point de Coupure augmente ses dégâts de 1D6.

Création d’une matrice


R

Coût: 1 point Type: Enchantement, rituel, cumulable

Ce sort sert à stocker le potentiel d’un sortilège de magie spirituelle ou runique dans un objet. Tant qu’il reste en contact avec lui, quiconque peut se servir de cet objet gagne la capacité de lancer ce sort. Dès que ce lien physique cesse, il perd immédiatement cette possibilité.

Dans la procédure de création, le lanceur doit sacrifier autant de points de POU que de points de magie ou de Rune nécessaires pour jeter ce sort. Un enchanteur ne peut pas créer de matrice pour un sort auquel il n’a pas accès.

Les chances de lancer un sort runique contenu dans une matrice sont égales au POU×5 de son utilisateur. S’il échoue, il peut faire une nouvelle tentative au round suivant. Une fois utilisé, l’objet doit être ramené au temple adéquat afin d’y être rechargé au cours d’une cérémonie de Vénération couronnée de succès.

Les chances de lancer un sort de magie spirituelle contenu dans une matrice sont égales au POU×5 de l’utilisateur. Il doit également dépenser 1 point de magie par point du sort de magie spirituelle.

Créer l’obscurité


o

Coût: 1 point Type: À distance, jusqu’au prochain lever du soleil, cumulable

Ce sort doit être lancé de nuit, sur la zone choisie, dans un volume de 100 mètres cubes. Cette masse de ténèbres demeure sur place et reste présente même après le lever du soleil, dure toute la journée comme une portion de nuit fixe. Cette zone d’obscurité est aussi sombre qu’au moment où le sort a été lancé, lorsque l’endroit était plongé dans la nuit. Une torche, ou une autre source de lumière, amenée dans cette aire d’effet illumine comme elle le ferait au milieu de la nuit. Les limites de la zone d’obscurité s’avèrent assez floues, indistinctes, mais elle est clairement visible de jour.

On ne peut pas cumuler ce sort avec Extinction. Chaque point supplémentaire investi augmente le volume d’obscurité de 100 mètres cubes.

Créer un brasier


.

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort doit être lancé sur un feu. Chaque point augmente son intensité d’un cran, ajoutant 1D6 points de dégâts et à la quantité de chaleur produite. Bien entendu, le feu se consume proportionnellement plus vite.

Créer un grand marché


l

Coût: 1 point Type: Rituel, durée (huit semaines)

Seuls les Archi-Prêtres du culte d’Issaries ont accès à ce sort. Ce rituel long d’une journée permet à tous les prêtres du culte de combiner leur sort Créer un marché afin de donner naissance à une gigantesque zone de marché protégée. Donc, si une personne animée de mauvaises intentions entre dans une zone où six Créer un marché se cumulent, elle subit alors 6D3 points de dégâts.

Créer un marché (Créer un terrain neutre)


l

Coût: 3 points Type: Rituel, durée (huit semaines)

Ce rituel d’une journée crée une zone invisible et protégée, en bien des points identique à Sauvegarde (1). Des bâtons gravés de symboles liés à Issariesen délimitent les frontières. Contrairement à Sauvegarde, Créer un marché ne détecte pas les gens qui entrent dans cette aire. Il s’active seulement si ceux qui y pénètrent sont animés de mauvaises intentions. Le sort ne fait aucune différence entre des combattants « alliés » et d’autres « hostiles ». Quiconque entre dans l’enceinte avec l’intention de causer du mal le met en alerte.

Créer une crevasse


ej

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort ouvre le sol sur 5 mètres de long, 1 mètre de large et 5 mètres de profondeur pour chaque point de sort investi.

Créer une ombre


o

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort crée une zone de pénombre. Ses dimensions sont de 9×6×6 mètres ou toute autre forme adéquate conservant ce même volume. Elle ne peut infliger aucun point de dégâts et possède 1D6 points de vie par point de sort. Les armes physiques ne peuvent l’endommager, de par sa nature immatérielle, mais des sorts comme Disruption l’affectent. On considère que le POU de l’ombre est égal à celui du lanceur au moment de sa création. La zone possède une vitesse de déplacement égale à 12.

Crémation des morts


.

Coût: 1 point Type: Rituel, non cumulable

Ce sort permet à un représentant officiel (en général un prêtre) de détruire totalement le corps d’une personne décédée. Le cadavre doit appartenir au même clan que la personne dirigeant le rituel. Il garantit qu’aucun fantôme ne reviendra hanter la famille. Il brûle également tous les biens déposés auprès du corps. Le défunt peut ainsi emporter avec lui quelques armes et pièces d’équipement dans le Territoire des morts.

Croissance accélérée


ex

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort actif fait autant croître une plante en 15 minutes qu’en une année. Il ne la rend pas plus grande, plus forte ou fait apparaître plus de fruits qu’il n’est naturellement possible. Les effets du sort sont permanents. Chaque point affecte un arbre à la fois, une zone de 1m² de buissons ou de terrain, voire une unique graine, l’amenant à germer et jusqu’à sa floraison.

De gnome à gargouille


e

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable, usage unique

Ce sort doit être lancé sur un élémentaire de terre, quelle que soit sa taille. Il transforme celui-ci en un monstre humanoïde. En général, ce sort n’est lancé qu’en dernier recours.

La gargouille retourne dans la terre quand le sort expire.

Désincarnation


R

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, cumulable

Ce rituel d’une heure, connu de quelques sociétés secrètes et sous-cultes mystérieux, est semblable à l’aptitude chamanique. Il permet au lanceur de libérer temporairement son esprit de son enveloppe charnelle, puis de les réunir à sa guise ou après que 15 minutes se soient écoulées, selon ce qui survient en premier. Le corps reste dans un état comateux jusqu’au retour de l’esprit. Lorsque le délai est écoulé, l’esprit revient en un claquement de doigts jusqu’au corps.

Désincarnation nécessite un test de Méditation réussi et coûte 1 point de Rune. La difficulté à maintenir la séparation est directement proportionnelle à l’éloignement entre l’esprit et le corps, coûtant un point de Rune supplémentaire par tranche de 5 kilomètres de distance. Ainsi, le lanceur doit cumuler 2 points de Rune pour voyager à plus de 5 kilomètres de son enveloppe. Ces points supplémentaires devraient être dépensés au moment du lancement du sort. Sous sa forme spirituelle, le lanceur peut jeter des sorts et voyager n’importe où tant que l’aventurier peut maintenir la séparation.

Un personnage désincarné est considéré exactement comme un esprit immatériel ordinaire. Il peut engager un combat spirituel contre un autre esprit ou une entité corporelle. S’il perd ce combat spirituel contre un chaman ou une créature matérielle, l’esprit désincarné peut être lié comme n’importe quel autre.

Désincarnation peut se combiner avec Extension afin d’en augmenter la durée.

Désolidariser (partie du corps)


ij

Coût: 2 points Type: Soi-même, temporaire, non cumulable

Ce sort permet au lanceur de se séparer d’un membre ou d’un organe spécifique sans subir de blessure ou douleur. Il perçoit toujours les sensations normales venues de la partie détachée qu’il peut déplacer librement. En lançant Désolidariser une main, le lanceur peut la séparer de son corps et l’envoyer ramper au loin. Même s’il ne peut voir le membre, il peut toujours le contrôler et percevoir ce qu’il ressent. Il ne peut cependant pas dire où et à quelle distance celui-ci se trouve.

Détecter l’honneur


g

Coût: 1 point Type: Instantané, cumulable

Ce sort informe son utilisateur si la cible est une personne honorable (selon les codes orlanthi de cette notion). Il reste par nature très subjectif. Un individu peut être signalé comme honorable une semaine, puis déshonorable la suivante.

Détecter le mensonge


g

Coût: 1 point Type: Instantané, cumulable

Ce sort informe son utilisateur si la cible ment.

Détruire l’éther


o

Coût: 3 points Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort crée une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point visible à portée. Il ne s’agit pas nécessairement du lanceur. Dans cette zone règne une pénombre équivalente au sort Créer une ombre (1). Tout initié d’un culte lié aux Runes de la Lumière, de la Chaleur ou du Ciel essayant d’en franchir les limites subit automatiquement 2D6 points de dégâts, sans tenir compte de l’armure, dans une localisation déterminée au hasard.

Discours de vérité


y

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort oblige la cible à ne dire que la vérité pendant toute sa durée. Elle répond à toutes les questions de manière littérale. Le lanceur doit vaincre le POU de la cible à chaque question posée pour l’obliger à parler vrai. La cible peut refuser de prononcer le moindre mot, mais si elle parle, et que son POU a été vaincu, elle doit dire la vérité.

Dispersion de la magie


R

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort annule la magie affectant une cible. Chaque point annule 2 points de magie spirituelle ou de sorcellerie, ou 1 point de magie runique. Pour les sorts de sorcellerie, il suffit de surpasser leur force.

Divination


R

Coût: 1 point Type: Rituel, durée (spécial), cumulable

Ce rituel doit être mené dans un site sacré de la divinité du lanceur tel qu’un temple ou une zone bénie par un sort de Sanctification. L’endroit doit demeurer tranquille pendant toute sa durée.

Ce sort permet au lanceur de communiquer avec sa divinité. Pour chaque point investi durant le rituel, le quémandeur peut poser une unique question. Il reçoit alors une réponse en moins de dix mots, une brève vision ou un songe. La procédure nécessite une heure de rituel par point de Divination utilisé.

La meneuse doit lancer en secret un D100 quand un joueur demande à bénéficier d’une Divination. Si le résultat est supérieur au POU×5 du lanceur, alors il ne réussit pas à interpréter correctement la vision ou la réponse. La meneuse en donne alors une description sibylline ou erronée.

Dompter un taureau


g

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Une fois le POU de la cible vaincu, ce sort calme suffisamment un taureau pour que lanceur puisse le castrer, l’atteler à une charrue, voire le monter. Il fonctionne avec tous les représentants mâles d’un bétail (dont les animaux des troupeaux de Prax), les taureaux célestes et les adorateurs de Taureau Tempête.

Don du Chaos


/?

Coût: 2 points Type: Soi-même, durée (variable), non cumulable

Le lanceur manifeste un trait chaotique choisi au hasard dans la table Traits chaotiques du Bestiaire de Glorantha. Si une intervention divine réussie intervient alors que ce sort est lancé, le lanceur peut choisir le trait chaotique qu’il veut. Ce sort est sujet au cycle lunar.

Éclair


g

Coût: 2 points Type: À distance, instantané, cumulable

Une décharge d’énergie crépitante jaillit vers la cible, soit depuis la main du lanceur, soit depuis un objet qu’il brandit (une épée, une lance, un sceptre, etc.) Chaque point d’Éclair inflige 1D6 points de dégâts dans une localisation unique, mais le lanceur doit vaincre le POU de la cible dans un test de résistance. Aucune armure ne protège contre ce type de dégâts. Les sorts offrant une défense contre les attaques physiques restent cependant efficaces. L’Éclair s’avère particulièrement lumineux et sonore. Il met le feu à toute matière sèche inflammable.

Enchantement (métal)


La Rune varie selon le type de métal.

Coût: 1 point Type: Enchantement, rituel

Ce rituel doit être accompli au-dessus du métal runique auquel il est associé. Les métaux runiques sont décrits plus en détail dans le Guide de la meneuse de RuneQuest. Il faut sacrifier 1 point de POU par tranche de 10 points d’ENC de métal à enchanter. Le métal doit être forgé (par l’intermédiaire de la compétence d’artisanat adéquate) dans la forme désirée avant de lancer le sort.

Enchantement d’armure spirituelle


R

Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), cumulable

Cet enchantement sert à créer une armure spirituelle qui absorbe, en combat spirituel, les dégâts aux points de magie. Il nécessite un rituel d’une heure au bout de laquelle le lanceur sacrifie un ou plusieurs points de POU. Chaque point investi dans cet enchantement apporte à la cible l’équivalent d’une protection de 1D3 points d’armure spirituelle.

Enchantement de lien


R

Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), cumulable

Un enchantement de lien est un objet magique pouvant contenir un esprit ou toute créature venue d’un autre monde. L’objet utilisé pour l’enchantement de lien doit être chargé avec 1 point de POU par caractéristique possédée par la créature.

Enchantement de points de magie


R

Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), cumulable

Chaque point de POU sacrifié dans ce sort permet de stocker 1D10 points de magie. Le rituel nécessite d’y consacrer une heure par point de POU sacrifié. Les points de magie stockés peuvent servir à lancer ou renforcer les sorts de toute personne capable d’utiliser l’objet. Ces points de magie placés dans des objets enchantés ne se régénèrent pas d’eux-mêmes (ils n’ont pas de caractéristique POU). Mais leur utilisateur peut les recharger à l’aide de ses propres points de magie. Il faut un round afin de stocker 1 point de magie dans un objet enchanté. Celui-ci ne peut pas contenir plus de points de magie que sa capacité définie au départ.

Entrave au Chaos


gtB

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Les créatures du Chaos ont plus de difficulté à toucher la cible de ce sort. Pour chaque point cumulé, ôtez –% à la compétence d’attaque de l’entité chaotique visant le bénéficiaire.

Épier le chemin


s

Coût: 2 points Type: Soi-même, durée (variable), non cumulable

Ce sort est utile lorsque l’on voyage à travers des régions dangereuses ou suspectes. Il doit être jeté sur un chemin connu ou une route visible que va arpenter le lanceur. Le sort l’informe de la direction et de la distance (mais pas de la nature) auxquelles se trouvent tous les ennemis et les pièges dans un rayon de 100 mètres. Il perdure jusqu’à ce que le lanceur s’endorme ou que la voie se termine.

Esprit gardien


,

Coût: 1 point Type: À distance, durée (une journée), cumulable

Ce sort doit être lancé sur l’esprit d’un ancêtre amical. Comme avec un Esprit lié, il établit un lien mental entre celui-ci et la cible.

Exalter la Passion


e

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort ajoute +20 % à l’une des Passions de la cible (choisie par le lanceur) et peut même faire naître une nouvelle Passion temporaire à 20 %.

Excommunication


R

Coût: 1 ou 3 points Type: Rituel, durée (spécial)

Seul un grand prêtre ou un Archi-Prêtre peuvent lancer ce rituel long d’une heure. La plupart des cultes en connaissent une version. Il rend la cible incapable de participer à la vénération au sein du temple, ou des temples placés sous l’autorité du lanceur. Dans le cadre de ce temple précis, la cible n’est plus un initié, ni même un membre laïc, du culte. Elle ne peut plus rejoindre le temple pendant la durée du sort. Elle ne peut plus y récupérer de points de Rune ou faire des sacrifices en vue d’obtenir de nouveaux sorts.

La version à 1 point dure trois ans. La version à 3 points perdure jusqu’à la mort de la cible.

Extension


R

Coût: 1 point Type: À distance (comme le sort), temporaire, cumulable

Ce sort étend la durée d’un autre sort runique temporaire au-delà des 15 minutes habituelles. Extension et le sort qu’il affecte doivent être lancés par la même personne dans le même round. Du point de vue du jeu, ils sont lancés en même temps. Ce sort et ceux d’Illusion sont les seules exceptions à la règle stipulant qu’un seul sort runique peut être lancé par round.

1 point = 1 heure 2 points = 1 journée 3 points = une semaine etc…

Faire face au Chaos


gB

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Il est impossible de résister à ce sort qui ne peut être lancé que sur des cibles non chaotiques. Lancé sur un unique guerrier, celui-ci tient sa position et affronte tout adversaire chaotique se dressant devant lui, même s’il aurait plutôt choisi la fuite en temps normal. En général, ce sort est lancé sur des étrangers puisque les fidèles de Taureau Tempête se dressent devant le Chaos en oubliant leur peur. Chaque point supplémentaire affecte une personne de plus.

Fermeture


ls

Coût: 1 point Type: Rituel, durée (huit semaines), cumulable

Ce sort peut être lancé sur une porte, le couvercle d’un coffre, le rabat d’un sac ou tout autre élément similaire. Il fonctionne alors comme une version plus puissante du sort de magie spirituelle Glue. Sa force est égale à 10 fois le nombre de points de magie investis dans le sort. Il est lié au lanceur qui, lui seul, peut ouvrir la porte (le couvercle, le rabat, etc.) aussi souvent qu’il le souhaite. Si l’objet est ouvert pendant que le sort est actif, Fermeture continue toutefois à fonctionner.

Flotter


w

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Chaque point de sort maintient 16 points de TAI juste sous la surface de l’eau. Les objets plus lourds ne flottent pas, mais ils couleront moins vite si le sort est lancé sur eux. Plus légers, ils dépassent pour moitié au-dessus de la surface, tressautant comme des bouchons.

Folie


/

Coût: 2 points Type: À distance, instantané, non cumulable

Si le lanceur remporte une opposition de POU contre sa cible lors d’un test de résistance, alors celle-ci subit les effets décrits dans le tableau ci-dessous. L’intensité des effets dépend du degré de réussite obtenu. Une fois le sort lancé, ses effets ne peuvent pas être dissipés.

Suivant le niveau de réussite les résultats sont:

  • La Démence: perte permanente de 1D4 INT.
  • La Rage: la victime attaque la personne la plus proche comme si elle était sous l’effet d’un sort de Fanatisme.
  • La Catatonie: la victime s’évanouit pour (30–POU) minutes.
  • Aucun effet sur les créatures intelligentes.
  • La victime n’est pas affectée.

Force d’ours


B

Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Ce sort renforce les muscles et les tendons de la cible. Sa FOR actuelle double, ce qui peut entraîner une augmentation du bonus aux dégâts (cf. page 56) ainsi que des modificateurs de compétences des catégories Agilité et Manipulation (incluant les armes). Cela n’altère pas les effets d’autres sorts affectant la FOR, comme Force. Il ne peut être lancé que sur des initiés ou des maîtres des Runes d’Odayla ou d’un culte associé.

Foudre


g

Coût: 3 points Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort attire une boule d’énergie divine depuis les nuages d’orage et la projette vers une cible précise. Il n’est pas besoin de vaincre son POU. Cette boule de foudre s’accompagne d’un roulement de tonnerre assourdissant. Pour fonctionner, ce sort nécessite qu’il y ait des nuages dans le ciel. Mais on peut les faire venir grâce au sort runique Appeler les nuages.

Ce sort inflige 3D6 points de dégâts à la réserve générale de points de vie. Ni les armures, ni les sorts protégeant des dégâts physiques ne sont efficaces contre Foudre. Cependant Contremagie fonctionne normalement. Au moment du lancement, chaque point de Rune supplémentaire permet de cibler une autre personne.

Fracasser


j

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, non cumulable

Ce sort agit comme si quatre sorts de Disruption étaient lancés en même temps vers la même cible. Provoquant en moyenne 8 points de dégâts dans la localisation qu’il peut atteindre, il s’avère particulièrement mortel. Mais la cible peut essayer d’y résister.

Fructifier


x

Coût: 1 point Type: À distance, rituel, non cumulable

Grâce à ce sort, un arbre ou une zone de buissons de 3m² produit ses fruits, quelle que soit la saison. Il faut accomplir un rituel long d’une journée complète pour activer cet effet et apaiser l’esprit de la plante.

Fusion d’esprits


,

Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Ce sort doit être jeté sur l’esprit d’un ancêtre amical enveloppant le lanceur. Pendant toute sa durée, le POU de l’esprit s’ajoute au sien pour mieux résister à un combat spirituel ou face à des sorts. Si l’esprit quitte le lanceur, les effets du sort cessent.

Griffes


B

Coût: 2 points Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Les mains de la cible se voient dotées de griffes infligeant 1D6 points de dégâts plus le bonus aux dégâts. Les chances de toucher sont égales au score d’attaque au poing de la cible. Elle peut porter deux coups de griffes par round, à 5 rangs d’action d’intervalle. Elle bénéficie d’un bonus de +50 % à ses tests d’Escalade. Ce sort ne peut être lancé que sur des initiés ou des maîtres des Runes d’une divinité adéquate, telle qu’Odaylaou Yinkin.

Guérir du poison


xl

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, non cumulable

Ce sort guérit tous les poisons et en stoppe immédiatement les effets. Les points de vie perdus à cause du poison peuvent désormais être soignés grâce à une autre magie.

Guérir les blessures du Chaos


xl

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort ne peut être lancé seul ou cumulé avec lui-même, mais avec un autre sort de guérison destiné à soigner une blessure ou toute autre affliction infligée par une créature chaotique. Il fournit tous les points de magie nécessaires. Il a ainsi peu d’effets sur la plupart des sorts runiques, mais devient plus efficace avec Guérison de blessure. Par exemple, cumulé avec Soins (6), le sort guérira 6 points de dégâts et ne coûte aucun point de magie au lanceur. De plus, il guérit totalement la victime d’une imprégnation par un broo et annule ses conséquences. Il soigne également les maladies transmises par une créature chaotique.

Guérir toutes les maladies


xl

Coût: 2 points Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort guérit toutes les maladies et en stoppe immédiatement les effets. Il ne restaure cependant pas les points de caractéristiques perdus. Pour cela, il faut recourir à Restaurer la santé.

Guérison de blessure


g

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort restaure les points de vie d’une créature vivante. Il fonctionne pareillement sur tous les êtres vivants du moment qu’ils disposent de points de vie. Ce sort convertit les points de magie en points de vie. Le lanceur doit dépenser simultanément le nombre de points de magie destinés à la guérison. Le sort soigne les points de dégâts dans la localisation touchée ainsi que dans la réserve totale de points de vie.

Guérison totale


exl

Coût: 3 points Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort soigne tous les points de dégâts physiques, quelles que soient leur source ou leur localisation. Le joueur de l’aventurier blessé les efface simplement de son total de points de vie et dans chaque localisation. S’ils sont disponibles, les membres amputés sont rattachés au corps, sinon, ils se régénèrent.

Hallucination


i

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, cumulable

Chaque point de sort compte comme 12 points d’Illusion, ou de combinaisons d’Illusions, englobant mouvement, odeur, vue, son, substance ou goût. Seul le lanceur perçoit l’hallucination (ainsi que ceux qui entretiennent un lien mental magique avec lui) qui reste totalement indétectable par les autres.

Un sort de Seconde vue révèle que cette magie n’affecte que le lanceur (Voir Illusion).

Harmonie


l

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort cumulable affecte toute personne jusqu’à 3 mètres du lanceur et les empêche de devenir violents. Il contre les sorts affectant les émotions (comme Fanatisme et Démoralisation s’ils sont plus faibles que lui. Chaque point de Rune ajouté au sort augmente le rayon de 3 mètres. Il est possible de renforcer Harmonie à l’aide de points de magie afin de vaincre des sorts plus puissants modifiant les émotions (comme Berserk et contrer Contremagie et les autres sorts défensifs.

Identifier un parfum


g

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Sous l’influence de ce sort, la cible est capable d’identifier parfaitement n’importe quelle effluve qu’il croise. Si l’odeur provient d’une substance ou d’une entité qu’il n’a jamais rencontrée auparavant, il saura seulement que le parfum vient d’une source inconnue.

Illusion auditive


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Au moment du lancement du sort, il faut préciser la nature, la durée et l’intensité du son créé. La meneuse devrait s’appuyer sur l’intention formulée par le joueur plutôt que sur un bruit spécifique. Si l’aventurier souhaite modifier le son, il doit lancer une fois de plus le sort.

Illusion de mouvement


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Dans la limite de sa portée, ce sort actif anime des illusions et les déplace au gré du lanceur. Chaque point supplémentaire permet de mouvoir l’illusion par incrément de trois mètres par round (soit un Déplacement de base de 1). La capacité du lanceur à manipuler l’illusion est égale à DEX×3.

Illusion gustative


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Cette illusion crée un goût unique recouvrant une surface d’environ TAI 1. La saveur produite doit être assez familière au lanceur, mais la cible y réagit selon sa propre expérience. Une illusion gustative peut évoquer le goût d’un plat appétissant, mais peut également servir à empoisonner le support. Chaque point de sort lui donne une PUI de 1D6.

Ce sort n’a aucun effet sur une cible qui n’a pas le sens du goût.

Illusion olfactive


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort reproduit un unique parfum tiré des souvenirs du lanceur. La perception des odeurs étant différente selon les espèces, ce sort peut tromper des membres d’autres races que celle du lanceur. Quatre points ou plus de ce sort forcent tous ceux qui la hument à effectuer un test de CON×2 contre cette odeur. Un échec indique que l’aventurier est pris de nausée jusqu’à ce qu’il réussisse le test de CON lors d’un prochain round.

Illusion tactile


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort rend solide 1 point de TAI (5 kilogrammes) d’une illusion par point de sort. En termes de combat, 1 point de TAI équivaut à 1 point de vie.

Une illusion dotée de substance peut infliger des dégâts. Un point de substance inflige 1D3 points de dégâts. 2 points pour 1D6 points de dégâts et 4 pour 2D6. Chaque tranche de 2 points supplémentaires ajoute 1D6 points de dégâts.

Pour qu’une illusion dotée de substance provoque des dégâts, il faut que la cible touche elle-même l’image (comme en marchant sur un feu illusoire) ou qu’un effet de mouvement y soit rajouté afin que le lanceur puisse la faire bouger.

Illusion visuelle


i/

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort crée une illusion visuelle qui affecte les organes sensoriels sensibles à la lumière. Chaque point de sort couvre un volume de TAI 3. Un seul lancement de ce sort correspond à la taille d’un petit enfant. Si 1 point est dépensé dans l’intention de créer l’image d’une armure de plaques sur un adulte, seule une portion de son corps sera recouverte.

Incarner un ancêtre


,

Coût: 3 points Type: À distance, temporaire

Ce sort invoque l’esprit d’un ancêtre qui va posséder le corps de l’un de ses descendants. Ce membre de la famille doit être volontaire, et le prêtre de Daka Fal sert généralement d’hôte. L’esprit invoqué possède tous les sorts, toutes les connaissances et compétences qu’il avait de son vivant. L’esprit de l’hôte reste temporairement suspendu dans le monde des Esprits et en revient quand le sort expire, à moins qu’un échec critique survienne au lancement du sort ou que sa durée soit rallongée au-delà d’une journée. Dans les deux cas, la possession devient permanente et l’esprit de l’hôte se rend dans le Territoire des morts.

Ce sort peut être lancé sans donner un nom d’ancêtre particulier. On détermine alors au hasard celui qui vient. Ce procédé est dangereux, à moins de s’y préparer en lançant un sort d’Axis Mundi.

Inviolable


exl

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort affecte tout adorateur d’Ernalda ou membre d’un culte associé situé à moins de 3 mètres du lanceur. Il contre les effets des sorts Fanatisme et Démoralisation, et empêche tous ceux à portée de devenir agités ou violents. Il contre les sorts affectant les émotions (comme Démoralisation, Fanatisme ou Peur) s’ils sont plus faibles que lui. Il est possible de renforcer Inviolable à l’aide de points de magie afin de vaincre des sorts plus puissants modifiant les émotions (comme Berserk, Exalter la Passion ou Folie) et passer outre Contremagie et d’autres sorts défensifs. La meneuse décide si d’autres sorts peuvent également être affectés.

La procédure consiste pour le lanceur à lancer un D100 et d’en comparer le résultat sur la table de résistance à son propre POU. On considère le lanceur comme la caractéristique passive, puis on égrène les résultats jusqu’à une valeur supérieure au jet obtenu. Le sort affecte toutes les cibles potentielles dont le POU serait vaincu.

Invisibilité


i

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort rend invisible son utilisateur en attirant l’attention de ses ennemis vers un autre point que celui où il se trouve. Il reste indétectable tant qu’il n’attire pas l’attention vers lui ou n’est pas repéré par magie. S’il fait du bruit, un adversaire peut tenter de le frapper en suivant l’origine de ce son, avec un malus de –50 %.

Invocation de l’esprit de culte


La Rune varie selon l’esprit de culte.

Coût: 1 à 3 points (selon l’esprit de culte) Type: À distance, temporaire, cumulable

Le lanceur peut, grâce à ce sort, quémander auprès de sa divinité l’aide d’un esprit de culte d’une sorte ou d’une autre. La taille de celui-ci dépend du nombre de points de Rune cumulés dans le sort. En règle générale, plus une divinité est influente, plus les esprits qu’elle contrôle sont variés.

Invoquer un élémentaire constitue un exemple particulier de ce sort, mais il en existe de nombreuses autres versions. Ainsi, les adorateurs de Chalana Arroy peuvent appeler un esprit de guérison (dans une variante à 1 point). De leur côté, les fidèles d’Engizi connaissent une version à 2 points pour invoquer une naïade du Ruisseau.

(cf. Bestiaire de Glorantha pour des exemples d’esprits de culte).

Invocations maléfiques


g

Coût: 3 points Type: Rituel, à distance (spéciale), durée (spéciale)

Ce sort est généralement lancé au début d’un rituel de Vénération d’Orlanth. Il faut avoir une effigie représentant un ennemi (qui peut être un individu, une divinité, une espèce, etc.) conçue par le lanceur. Elle est généralement fabriquée en bois ou en osier. Une fois lancé, ce sort anime l’effigie avec un esprit malin associé à cet ennemi. Pendant la durée du rituel, il invoque également le représentant le plus puissant de cet adversaire qu’il peut atteindre.

Pendant que l’effigie est présente, ce sort invoque le représentant le plus puissant de cet adversaire dans la limite de sa portée. L’ennemi ne réalise pas qu’il a été appelé, mais ressent plutôt un besoin urgent de rejoindre l’endroit où se déroule le rituel. Pour lui, cette compulsion prend sens d’un point de vue rationnel comme émotionnel. Il « reconnaît » qu’il s’agit d’une opportunité rare d’anéantir un adversaire honni, ou peut-être qu’il doit frapper avant que le lanceur ne puisse mener un rituel plus dangereux encore. Il prend juste le temps de rassembler rapidement quelques complices, suivants et alliés puis se met en route par tout moyen à sa disposition qui lui soit adapté.

Invoquer un ancêtre


,

Coût: 1 point Type: Rituel, à distance, temporaire

Ce sort invoque, depuis le Territoire des morts, un esprit choisi aléatoirement parmi les ancêtres du lanceur. Le même vient rarement deux fois. L’esprit apparaît dans la zone d’effet du sort, comme indiqué dans la table Invocation des ancêtres. Après lui avoir donné un ordre (en comptant sur le fait qu’il se montre amical), l’invocateur doit lancer un D100. Un échec critique indique que l’esprit se méprend sur les indications données et se retourne contre celui qui l’a appelé. L’invocateur peut l’envoyer affronter un ennemi en combat spirituel (cf. page 366). L’esprit peut également lancer tout sort qu’il connaît, mais réduit ainsi ses propres points de magie. Dans les deux cas, si cette réserve est réduite à 11 ou moins, l’esprit disparaît immédiatement (même s’il se trouve engagé en combat) et retourne dans le Territoire des morts. Si l’esprit invoqué possède moins de 11 points de magie, il disparaît dès qu’il en perd au moins 1. Il ne peut pas servir à mémoriser un sort, apporter des points de magie ou enseigner de la magie à l’invocateur. Il maîtrise la langue des esprits ainsi que la langue natale parlée au cours de sa vie.

  • Amical: il obéit aux désirs de l’invocateur.

  • Neutre: il obéit à l’invocateur à condition que celui-ci lui donne 1 point de magie pour chaque point de POU que l’esprit possède. Il doit les dépenser immédiatement et l’invocateur de l’esprit ne peut plus s’en servir.

  • Hostile: ces esprits essaient toujours d’attaquer et de posséder l’invocateur.

  • Sorts de magie spirituelle: afin de déterminer précisément les sorts connus par l’esprit, lancez les dés sur la table Sorts des esprits ancestraux. Les esprits connaissent 2D6–5 points d’un sort variable (minimum 1 point).

  • Points de Rune: ceci indique le nombre de points de Rune dont dispose l’esprit. Un ancêtre ne peut lancer de magie runique que si elle est liée à Daka Fal. Il ne peut pas faire appel à des sorts runiques communs.

Invocation des ancêtres
D100TypePOUSorts de magie spirituellePoints de Rune
1Amical5D6+64D33D6
2–4Amical4D6+63D32D6
5–9Amical3D6+62D31D6
10–16Amical2D6+61D30
17–25Amical1D6+610
26–28Neutre5D6+63D32D6
29–34Neutre4D6+62D31D6
35–43Neutre3D6+61D30
44–55Neutre2D6+610
56–70Neutre1D6+600
71–80Hostile5D6+600
81–88Hostile4D6+600
89–94Hostile3D6+61D30
95–98Amical2D6+62D30
99–00Hostile1D6+63D31D6

Invoquer un ancêtre choisi


,

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire

Ce sort doit être cumulé avec le sort Invoquer un ancêtre (1). Il appelle un ancêtre particulier que l’invocateur connaît déjà. Sinon, il fonctionne exactement comme Invoquer un ancêtre.

Invoquer un élémentaire (type)


La Rune varie selon l’élémentaire invoqué.

Coût: 1 à 3 points (selon la taille) Type: À distance, temporaire, cumulable

Le lanceur peut, grâce à ce sort, demander à sa divinité l’envoi d’un élémentaire du type indiqué. La taille d’un élémentaire dépend du nombre de points de Rune cumulés dans le sort (et reste limitée par la taille maximale des élémentaires que peut invoquer ce culte).

Les élémentaires se présentent sous trois formats : petit, moyen et grand (cf. Bestiaire de Glorantha pour plus d’informations sur les élémentaires). Un petit élémentaire occupe un espace d’un mètre cube ou moins (1×1×1). En cumulant un point de Rune supplémentaire, le sort permet d’invoquer un élémentaire de taille moyenne. Un élémentaire moyen occupe un espace de trois mètres cubes ou moins (1×3×1). En cumulant deux points de Rune supplémentaire, le sort permet d’invoquer un élémentaire de grande taille. Un grand élémentaire occupe un espace de dix mètres cubes ou moins (2×5×1). La plupart des cultes sont limités dans la taille d’élémentaires qu’ils peuvent invoquer à l’aide de ce sort.

Une fois invoqué, un élémentaire agit selon sa nature et son affiliation, à moins qu’un sort Commander un esprit de culte approprié ne soit lancé, puis que le lanceur réussisse un test de résistance contre le POU de la créature. En cas de succès, l’élémentaire sert l’invocateur pendant 15 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit détruit physiquement, selon ce qui survient en premier. Un élémentaire hors de contrôle peut s’amuser à détruire ce qui l’entoure, errer de-ci de-là, voire attaquer des êtres hostiles à son dieu. La décision appartient à la meneuse.

Si le lanceur échoue, l’élémentaire lui devient hostile. Il peut essayer à nouveau de lancer Commander un esprit de culte et de vaincre le POU de l’élémentaire. On peut invoquer autant d’élémentaires que l’on veut à la fois, contrôlés par le même aventurier. Par contre, cela s’avère impossible sans avoir sous la main une quantité raisonnable de la matière en question. Cela n’a pas à correspondre à la taille de l’élémentaire, mais si l’aventurier n’a plus d’eau dans le désert, il ne pourra pas invoquer un élémentaire d’eau !

Ayant réussi une fois à invoquer un élémentaire, l’aventurier verra sa divinité lui envoyer toujours le même lors de ses tentatives suivantes pour en appeler un du même type et de la même taille. S’il en invoque plusieurs de cette taille, il peut choisir lequel répondra à son appel dans le futur.

Invoquer un esprit de la loi


,

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort invoque un esprit de faible puissance (POU 2D6+6 et CHA 2D6), pour une attaque en combat spirituel contre une cible qui a déjà révélé sa nature chaotique. Sa compétence Combat spirituel est égale à son POU×5 et il ne connaît aucun sort. Si, en arrivant, il ne repère aucune âme ou esprit chaotique, l’Esprit de la loi repart sans porter la moindre attaque.

Invoquer un gardien du foyer


el

Coût: 1 point Type: Rituel, non cumulable

Ce rituel appelle un esprit de POU 2D6+6 et de CHA 3D6 pour protéger une demeure et ses membres. Il se manifeste sous la forme d’un grand serpent et le sort cesse si celui-ci est tué. L’esprit du foyer connaît 1D3 points de magie spirituelle du culte (en général Démoralisation et Soins). Il est lié à l’enceinte de la demeure et doit être l’objet d’une vénération régulière de la part de la maisonnée. Le lanceur du sort peut puiser dans les points de magie de l’esprit du foyer tant qu’il se tient à l’intérieur de l’enceinte.

Invoquer un mentor spirituel


,

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire

Ce sort doit être cumulé avec le sort Invoquer un ancêtre (1). Pendant la durée du sort, l’esprit appelé ainsi peut enseigner des sorts, fournir des informations ou assister le chaman. Il permet d’apprendre rapidement des sorts, en une seule journée. Ce sort peut se cumuler avec Invoquer un ancêtre choisi.

Lance du soleil


.

Coût: 3 points Type: À distance, instantané, non cumulable

Ce sort ne fonctionne que sous la lumière directe du soleil. Une fois lancé, un rayon de feu solaire est dirigé vers une unique cible désignée. Celle-ci doit se trouver dans la ligne de vue du lanceur. Sans besoin de vaincre son POU, un cylindre de feu de 1 mètre de diamètre descend sur la cible. Il affecte tout ce qui se trouve dans ce périmètre autour de lui.

Toute créature vivante exposée au cercle subit 4D6 points de dégâts dans sa réserve générale de points de vie. Seule l’armure, aussi légère soit elle, protège contre ce type de dégâts. Les sorts défensifs ne servent à rien.

Langue affûtée


ij

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort double pendant toute sa durée le score des compétences Baratin et Éloquence de la cible.

Libérer un fantôme


,t

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort doit être lancé sur le fantôme d’un mortel décédé. Le lanceur doit remporter une opposition de POU sur la table de résistance. En cas de succès, le fantôme est libéré de ses liens et peut retourner vers le Territoire des morts.

Lier un fantôme


t

Coût: 1 point Type: Rituel, instantané, non cumulable

Ce sort lie dans une zone l’esprit d’un fidèle d’Humakt agonisant, sous la forme d’un fantôme. Le lanceur doit pour cela l’emporter au cours d’un round de combat spirituel. L’esprit doit se prêter volontairement à ce rituel.

Lire les pensées


y

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Grâce à ce sort actif, le lanceur peut lire, sans son consentement, les pensées superficielles de la cible. Celle-ci est toutefois consciente qu’un intrus s’immisce dans son esprit. Le lanceur du sort doit vaincre le POU de la cible pour que celui-ci puisse fonctionner.

Lumière solaire


.

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort crée un cercle de 60 mètres de rayon autour de son bénéficiaire. Si celui-ci n’est pas volontaire, le lanceur doit vaincre son POU. La lumière correspond à celle du jour et affecte donc les créatures comme les trolls des cavernes. Elle Démoralise les vampires, les goules et autres morts- vivants intelligents, comme les effets du sort de magie spirituelle Démoralisation. Elle fournit également au bénéficiaire l’équivalent d’un sort de Distorsion (2).

Tant qu’il reste sous l’effet du sort de Lumière solaire, un élémentaire de ténèbres subit 1D3 points de dégâts chaque round. Si le sort est lancé directement sur cette créature, et remporte une opposition de POU, l’élémentaire est dissout.

Maîtriser les animaux


B

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort peut être lancé sur tout animal non intelligent. S’il ne parvient pas à y résister, il se déplace alors selon les ordres du lanceur pendant toute la durée du sort. Il refusera toutefois de sauter d’une falaise ou tout autre mouvement qui le mènerait à la mort. Il ne combattra pas pour le lanceur, ni ne deviendra son serviteur. Mais il ne l’attaquera pas non plus. Une fois sous contrôle, l’animal peut s’éloigner de plus de 160 mètres, il reste tout de même aux ordres du lanceur. Ce sort est actif. Si le lanceur est distrait, sa cible est libérée de son emprise.

Marche des ténèbres


os

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, non cumulable

Ce sort permet à celui qui en bénéficie de devenir totalement invisible et inaudible dans les ténèbres et les ombres pour tout observateur à portée. Il est complètement intégré dans cette obscurité.

Mentir


ij

Coût: 2 points Type: Soi-même, instantané, non cumulable

Ce sort peut être lancé sans qu’il soit possible de le détecter, au moment où le trompeur profère un mensonge. Quiconque écoute croit automatiquement entendre la vérité, aussi invraisemblable soit-elle. Les victimes du sort continuent d’y croire jusqu’à faire face à des preuves flagrantes. Dans tous les cas, cet effet perdure au minimum pendant un round.

Message du vent


gs

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Le vent transporte les conversations jusqu’aux oreilles du lanceur. Il les entend comme s’il se tenait près de l’orateur.

Métamorphose


i

Coût: 3 points Type: Soi-même, temporaire, non cumulable

Ce sort existe sous différentes versions. Chaque variante transforme le lanceur en une seule autre espèce. Celles-ci varient énormément. Le plus souvent, ce sort change le lanceur en un animal (les plus communs étant un renard, une souris ou un corbeau). Certains le transforment cependant en un autre humain, un type d’arbre, un rocher voire (en Naskorion) en tunique poussiéreuse ou (en Pent) en tas de crottin.

Le lanceur conserve toutes ses caractéristiques et compétences, sauf la TAI qu’il peut choisir librement. Elle ne peut pas augmenter, mais peut devenir inférieure jusqu’à un minimum de 1. Le lanceur gagne toutes les aptitudes (ou s’en voit privé en cas d’absence de celles-ci) de sa nouvelle forme. La meneuse détermine ces changements. Il peut choisir le genre de sa nouvelle forme si la question se pose.

Moral


ty

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire (voir ci-dessous)

Ce sort s’étend sur une zone autour du lanceur ou de la cible désignée et affecte tout un régiment avec l’équivalent d’un sort de Fanatisme, mais sans les effets néfastes sur les parades et les tactiques défensives. Il faut accomplir un rituel d’une heure en présence du lanceur et de la troupe impliquée. Il dure jusqu’au prochain coucher ou lever de soleil, selon celui qui survient en premier.

Multisort


R

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, cumulable

Le lanceur peut combiner deux sorts de magie spirituelle et les jeter en même temps. Leurs effets sont résolus comme deux attaques séparées. La seule exception concerne le sort de Disruption. Il peut se cumuler avec lui-même et fonctionne alors comme une seule attaque infligeant 2D3 points de dégâts dans une seule localisation.

Ce sort affecte tous les autres jetés par le lanceur pendant sa durée. Ainsi, à chaque round, il a la capacité de lancer deux sorts de magie spirituelle. Ceux-ci peuvent être différents à chaque fois.

Multisort peut servir à lancer deux sorts différents ou bien deux fois le même sort vers des cibles différentes, au même moment. Il ne réduit pas le coût en points de magie des sorts combinés. Le lanceur dépense la totalité de ces points, comme s’il avait jeté séparément les deux sorts. Multisort ne change pas la limitation d’utilisation possible d’un sort variable. De même, il ne permet pas de lancer vers une même cible des sorts incompatibles entre eux. Ainsi, Multisort ne permet pas de créer une unique flèche modifiée par un Daredart (2), ou faire en sorte qu’un même aventurier bénéficie à la fois de Contremagie et de Protection. Une attaque avec des sorts combinés grâce à Multisort prend effet au rang d’action le plus élevé entre les sorts lancés.

Neige


g

Coût: 1 point Type: À distance (100 mètres de rayon autour du lanceur), temporaire, cumulable

Il doit y avoir déjà des précipitations dans la zone pour pouvoir lancer ce sort. S’il pleut, le sort transforme la pluie en neige, en neige fondue ou en grésil (au choix de la meneuse) dans l’aire d’effet du sort. S’il neige déjà, la quantité de neige en train de tomber est doublée.

Œil de chat


.B

Coût: 1 point Type: Toucher, durée (12 heures), non cumulable

Pendant 12 heures, ce sort altère les yeux de la cible dont la vision s’accommode maintenant de la moindre quantité de lumière disponible. Elle ne voit pas dans l’obscurité totale.

Paix


l

Coût: 3 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort oblige toutes les personnes, dans un rayon d’un kilomètre et n’ayant pas le statut de maître des Runes, à déposer les armes et oublier toute velléité de violence ou de combat. Pendant sa durée, ils préfèrent écouter les pensées merveilleuses de paix et d’amour que les esprits font résonner dans leur tête.

Panique


ij

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Si le lanceur remporte une opposition de POU contre sa cible, celle-ci est prise d’une panique irrésistible. Elle ne peut lancer aucun sort ni attaquer au corps à corps, mais elle peut parer ou esquiver normalement. En général, elle s’enfuit.

Parler aux troupeaux


g

Coût: 1 point Type: À distance (portée de voix), temporaire, non cumulable

La cible de ce sort peut désormais s’entretenir avec un type de bétail pendant toute la durée du sort. Il peut faire appel à Éloquence et Baratin s’il doit convaincre l’animal. Ce sort n’instille aucune forme d’intelligence chez la créature qui ne répond donc qu’en fonction de ses facultés.

Parler avec les insectes


oB

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable.

La cible de ce sort peut désormais s’entretenir avec un type d’insecte pendant toute la durée du sort. Les bonus d’Éloquence sont pris en compte s’il doit le convaincre. Ce sort permet de parler avec de très petits insectes, mais leur INT reste limitée et ils ne sont pas toujours aptes à développer des idées très cohérentes.

Passage


s

Coût: 1 point Type: Rituel, durée (huit semaines), cumulable

Ce sort doit être combiné avec Fermeture. Chaque point investi autorise une personne supplémentaire à franchir ou déverrouiller l’ouverture bloquée par le lanceur. Il faut le lancer sur une porte (ou autre ouverture) et la ou les personnes autorisées à passer doivent être présentes. Elles apposent leurs mains sur le passage au moment où le rituel est accompli.

Peau d’ours


g

Coût: 3 points Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Ce sort fait pousser sur sa cible une épaisse couche de fourrure brune et ajoute +6 à sa caractéristique TAI. Elle bénéficie de 4 points d’armure supplémentaires sur chaque localisation. Ce sort ne s’accommode pas d’une armure préexistante, à moins que cette dernière soit prévue pour s’adapter au changement de TAI. Il ne peut être lancé que sur des initiés ou des maîtres des Runes d’Odayla.

Peur


o

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, non cumulable

Ce sort cause une peur intense et invalidante qui s’empare de la cible. Pour agir, le lanceur doit vaincre le POU de la victime sur la table de résistance. La qualité de la réussite dans ce test en opposition détermine les effets du sort. Une fois lancé, les effets de Peur ne peuvent pas être dissipés.

Pluie


gw

Coût: 1 point Type: À distance (100 mètres de rayon autour du lanceur), temporaire, cumulable

Ce sort fait tomber la pluie. S’il ne pleut pas déjà, le sort crée, pendant toute sa durée, une averse correspondant à la densité nuageuse actuelle. Si la pluie est déjà en train de tomber, son intensité augmente comme si la couverture nuageuse était alors supérieure de +10 %.

Pouvoir de la terre


e

Coût: 3 points Type: Soi-même, instantané, cumulable

Ce sort permet au lanceur de puiser dans la force de la terre afin de survivre à un danger mortel ou existentiel. Si les points de magie ou de POU du lanceur tombent à 0, Pouvoir de la terre lui permet de puiser 1 point de POU ou 1D8 points de magie directement de la terre, lui évitant l’évanouissement ou la destruction de son âme. Il doit être en contact physique avec la terre pour que cet effet puisse se produire. Chaque point de Rune supplémentaire cumulé dans Pouvoir de la terre rajoute 1 point de POU ou 1D8 points de magie. Le POU disparaît quand la durée du sort expire. Les points de magie excédant la réserve maximum du lanceur sont temporaires et sont perdus quand ils sont utilisés. Ils ne peuvent être régénérés.

Reconstitution


y

Coût: 3 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Le lanceur voit défiler devant lui une séquence de 15 minutes extraite du passé. Il doit se trouver sur les lieux où les faits se sont déroulés (jusqu’à la fin du sort). Il se retrouve dans un état de transe et lui seul en expérimente les effets. Il doit également indiquer le moment et la date de la vision.

Réflexion


/i

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort renvoie les sorts qui ne parviennent pas à vaincre le POU de la cible ainsi protégée. Le ou les sorts offensifs réfléchis attaquent le lanceur initial au cours du rang d’action suivant. Le POU du sort renvoyé est égal à celui de son lanceur au moment où celui-ci l’a jeté. On le compare au POU du lanceur (après avoir lancé le sort) dans un test de résistance. Si le sort l’emporte, il applique ses effets sur le lanceur.

Régénérer un membre


xs/

Coût: 2 points Type: Toucher, permanent, non cumulable

Ce sort régénère un membre amputé ou mutilé. Quand un membre est sévèrement touché, la meneuse doit déterminer quel pourcentage en est perdu. Elle peut lancer 1D100 ou en décider par elle-même. Le résultat indique la longueur qui doit être régénérée. La partie endommagée se régénère à la vitesse de 10 % par semaine de jeu si le sort est lancé dans les dix minutes après la perte du membre, jusqu’à 20 % par saison par la suite.

Renforcement de filet


w

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort doit être lancé sur un filet. Il le rend totalement indestructible, même face au feu. Une victime prise dedans doit s’en extirper pour s’échapper, l’arracher des mains de son adversaire ou se glisser entre les mailles.

Renvoyer un élémentaire (type)


La Rune varie selon l’élémentaire invoqué.

Coût: 1 à 3 points (selon la taille de l’élémentaire) Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort permet de renvoyer un élémentaire du type spécifié. Avec 1 point de Rune, le lanceur peut tenter de renvoyer un petit élémentaire. Avec 2 points de Rune, il peut tenter d’en renvoyer un petit ou un moyen. Avec 3 points de Rune, il peut tenter d’en renvoyer un petit, un moyen ou un grand. La plupart des cultes sont limités dans la taille d’élémentaires qu’ils peuvent renvoyer.

Le lanceur du sort doit vaincre le POU de l’élémentaire pour que celui-ci puisse fonctionner. Il ne peut pas être renvoyé avant d’avoir pris complètement forme. L’élémentaire disparaît à la fin du round durant lequel le sort a été lancé, il peut attaquer pendant celui-ci.

Repousser les morts-vivants


t

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort cumulable affecte une créature mort-vivante (telle qu’un squelette, un zombie, une momie, une goule ou un vampire) par point sacrifié. Le lanceur doit essayer de vaincre les points de magie de chaque cible (les morts-vivants n’ont pas de POU) avec son propre POU (un test par cible). Consultez la table Repousser les morts-vivants ci-dessous pour déterminer le résultat.

Reproduction


x

Coût: 2 points Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort lancé sur une unique créature vivante de n’importe quel type lui permet de se reproduire selon les procédés naturels de la force de vie. La prochaine tentative de reproduction de la cible réussit dans les meilleures proportions possibles.

Respirer air/eau


g

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

On peut le lancer sur des créatures respirant dans l’eau ou dans l’air. Pour la durée du sort, il leur permet de respirer dans l’autre élément comme si elles étaient dans le leur.

Restaurer la santé


xl,

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, cumulable

Ce sort restaure les points de caractéristiques perdus à la suite d’une maladie, des effets du sort de sorcellerie Entaille, ou de toute autre cause. Par contre, il ne guérit pas d’une maladie dont le sujet souffre actuellement. Il ne restaure pas les pertes de caractéristiques conséquentes au trépas.

Résurrection


Xl,

Coût: 3 points Type: Rituel, non cumulable

Ce rituel permet de ramener un aventurier à la vie. En premier lieu, le corps doit être soigné jusqu’à posséder au moins 3 points de vie. Si le trépas est dû à une maladie, il faut guérir celle-ci sinon la tentative de Résurrection échouera automatiquement.

Ce sort rappelle l’esprit du mort vers son corps. Le lanceur, ou ses esprits alliés, doit engager un combat spirituel contre celui du défunt. S’il réussit à faire perdre des points de magie à celui-ci, le lanceur peut le forcer à réintégrer le corps et le ramener à la vie. S’il échoue à finir rapidement cet affrontement ou à vaincre l’esprit, ce dernier retourne dans les Cours du Silence.

Chaque jour au-delà du premier après la mort, réduisez de manière permanente chacune des caractéristiques de FOR, CON et DEX de l’aventurier de 1D3 points. Si l’une ou l’autre devait tomber à 0 ou moins, il serait irrévocablement perdu. Donc, une mort due à la perte de caractéristiques implique que l’aventurier ne peut pas être ressuscité.

Enfin, ce sort ne peut pas ramener à la vie une personne décédée depuis plus de 7 jours, quels que soient ses scores de caractéristiques. Seule une quête héroïque réussie peut accomplir un tel prodige.

Revigorer


ex

Coût: 1 point Type: Toucher, instantané, non cumulable

Ce sort rend toute son énergie au bénéficiaire, chasse toute fatigue même s’il était épuisé au point de s’évanouir. Il ne restaure pas les points de vie perdus, mais bien les points de CON perdus de manière temporaire à cause de la faim, de la soif ou de l’épuisement.

Rire communicatif


i

Coût: 1 point Type: À distance (10 mètres de rayon autour du lanceur), temporaire, cumulable

Ce sort garantit que toutes les personnes dans l’aire d’effet goûtent le sel des plaisanteries racontées, voire faites à leurs dépends. Même les vieilles blagues éculées redeviennent amusantes pour ceux qui sont affectés. Des points de sort supplémentaires augmentent le rayon de 10 mètres.

Sanctification


R

Coût: 1 point Type: Rituel, cumulable

Ce sort bénit une zone de 10 mètres de rayon, en général sous la forme d’une sphère (bien que pour les cultes de la Terre, il s’agisse systématiquement d’un cube). Lancé au niveau du sol, l’un des hémisphères englobera une partie à l’air libre, l’autre s’étendra sous la surface. Bien qu’elle ne soit pas détectable par le toucher ou le Sens des ténèbres des trolls, ses limites luisent légèrement en pleine lumière.

Sans peur


g

Coût: 2 points Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort immunise à la peur, dont celle causée magiquement par des sorts comme Démoralisation, Peur ou Folie. Cela fonctionne aussi contre la peur provoquée par une bataille, le Chaos ou même des Terreurs. Le sujet peut décider de s’enfuir malgré le sort, mais le choix lui appartient.

Sauvegarde


R

Coût: 1 point Type: Rituel (enchantement), cumulable (jusqu’à 4 points)

Ce rituel crée une zone sûre pour ceux qui se trouvent à l’intérieur. Quatre bâtons servent d’accessoires. Ils peuvent être fabriqués dans n’importe quelle matière et doivent être disposés afin de délimiter une surface d’au maximum 100 mètres carrés. Le sort s’étend dans les airs jusqu’à 3 mètres de haut au-dessus des bâtons, et de leur longueur sous la surface.

La protection offerte par Sauvegarde s’active quand des ennemis du lanceur, physiques ou immatériels, franchissent cette limite ou lorsqu’un sort la traverse depuis l’extérieur. Lorsque cela se produit, un grand bruit (une déflagration, un hurlement, un sifflement, etc.) que le lanceur peut interrompre se fait entendre.

Savoir


y

Coût: 2 points Type: Rituel, cumulable

Ce sort permet à l’utilisateur de connaître l’histoire d’un objet en le touchant. Toute information qui ne peut être pleinement assimilée dans le délai des 15 minutes du sort est inaccessible. Si l’objet possède une longue histoire, le sort la remonte depuis le début de celle-ci, à moins que le lanceur ne précise un moment donné comme point de départ.

Sceller l’âme


x

Coût: 3 points Type: Rituel, non cumulable, usage unique

Ce sort limité de résurrection fonctionne sur les initiés du culte ou ses maîtres des Runes. Il est parfois vendu à des étrangers pour un prix outrageusement prohibitif. Le défunt doit avoir été victime d’une mort violente, mais pas de maladie ou de vieillesse. Le corps doit être totalement soigné au risque de mourir encore une fois l’âme ramenée. Le lanceur, ou ses esprits alliés, doit engager un combat spirituel contre celui du défunt. S’il l’emporte au cours du premier round de combat, le corps et l’esprit sont alors réunis. L’aventurier est ramené à la vie.

Sentier


e

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Ce sort cumulable permet à son utilisateur de déterminer dans quelle direction se trouve la plus proche oasis.

Serment


ty

Coût: 2 points Type: Rituel, permanent (cf. ci-dessous), cumulable

Ce sort lie deux personnes (ou plus) dans un pacte. Quiconque se parjure subit une attaque d’Amputer l’esprit lancée avec autant de points de magie que le nombre placé au départ dans le Serment. Plus le Serment est important, plus le nombre de points de magie investis l’est également.

Stériliser la terre


et

Coût: 1 point Type: À distance, instantané, cumulable

Ce sort se lance sur une portion de terrain géométrique proportionnelle au nombre de points de Rune dépensés.

Téléportation


s

Coût: 3 points Type: Soi-même (et toucher), instantané, non cumulable

Il faut avoir une vue dégagée vers le point d’arrivée pour lancer ce sort. Le lanceur peut se téléporter vers n’importe quel endroit qu’il peut voir, de ses propres yeux ou à travers ceux d’un esprit allié.

Téléportation guidée


s

Coût: 3 points Type: Soi-même, instantané, non cumulable

Après un rituel complexe long d’une semaine, ce sort non cumulable ramène toujours le lanceur à un endroit spécifique considéré comme sacré aux yeux d’Orlanth. Il ne comporte aucune limitation de distance.

Traduction


y

Coût: 1 point Type: Toucher, temporaire, non cumulable

Ce sort traduit tous les mots que le lanceur touche de son index à la vitesse de lecture normale (environ 3 000 mots écrits en 15 minutes).

Trait mortel


.tl

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort doit être lancé sur une arme à projectiles. Sauf s’il obtient un 96–00, le prochain projectile de l’aventurier touche automatiquement, sans tenir compte du mouvement de la cible, de la portée (tant qu’elle reste en dessous du maximum de l’arme), de la couverture, etc. Les chances d’obtenir une réussite critique, spéciale ou un échec critique restent calculées à partir de son score de compétence. Un tir réussi grâce à Trait mortel ne donne pas droit à un test d’expérience.

Transe de guérison


lx

Coût: 1 point Type: Toucher, durée (selon les besoins), non cumulable

La cible de ce sort sombre dans une transe profonde pendant laquelle le processus de guérison naturelle est accéléré. Il se déroule huit fois plus vite que la normale. Ainsi, un aventurier qui guérit habituellement 2 points de dégâts par localisation et par semaine, verra disparaître 16 points de dégâts par localisation sur la même période.

Le lanceur du sort et le bénéficiaire restent tous les deux en état de transe et ne peuvent être réveillés tant que la guérison n’est pas achevée. Il faut pendant ce temps les nourrir et veiller sur eux comme s’ils étaient en catatonie.

Transe de l’épée


t

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, non cumulable

Ce sort doit être renforcé à l’aide d’un ou plusieurs points de magie. Pendant toute sa durée, chaque point de magie investi augmente de +10 % la compétence Épée du lanceur. Cet effet se cumule avec d’autres améliorant les capacités d’une arme. Mais il ne se combine pas avec Berserk ou Fanatisme.

Transe de la hache


t

Coût: 1 point Type: Soi-même, temporaire, non cumulable

Ce sort doit être renforcé à l’aide d’un ou plusieurs points de magie. Pendant la durée du sort, chaque point de magie investi augmente la compétence Hache du lanceur de +10 %. Cet effet se cumule avec d’autres améliorant les capacités d’une arme. Mais il ne se combine pas avec Berserk ou Fanatisme.

Transformation


B

Coût: 2 points Type: Rituel, durée (spéciale)

Ce sort doit être combiné avec les trois sorts spécifiques du culte concerné.

Par exemple, un adorateur d’Odayla utilisera Peau d’ours, Force d’ours et Griffer.

Une fois cumulés avec Transformation, le corps du bénéficiaire se modifie en une version semi-divine de l’animal de cette divinité. Les effets de tous ces sorts s’appliquent à leur maximum. De plus, ils durent une heure complète au lieu de 15 minutes. Durant cette période, le lanceur bénéficie de toutes les capacités normales de l’animal.

Il ne peut être lancé que le jour Sauvage sur des initiés ou des maîtres des Runes de la divinité.

Trembleterre


ej

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Deux variables interviennent dans ce sort. Les points de magie déterminent la taille de la zone affectée. Le nombre de points de Rune cumulés dans le sort indique la puissance du résultat obtenu.

Ce sort se lance sur une portion de terrain géométrique proportionnelle au nombre de points de magie dépensés. Un point de magie recouvre un mètre carré, 2 points 4 mètres carrés, et ainsi de suite.

Toute personne dans l’aire d’effet subit un malus de –5 % par point de Trembleterre à toutes ses compétences d’Agilité et de Manipulation ainsi qu’à ses tests de DEX. Chaque round, les personnages debout doivent réussir un test de DEX×5 ou chuter au sol (le résultat est modifié par le malus déterminé ci-avant).

Troquer un sort


.tl

Coût: 2 points Type: Toucher, instantané, non cumulable

Le lanceur peut échanger une utilisation de sa magie runique (à l’exception de celle-ci !) contre une utilisation d’un sort runique connu par un autre prêtre issu de n’importe quel culte. Cet échange doit être effectué de son plein gré. Afin d’échanger un sort, chaque aventurier doit dépenser un nombre de points de Rune correspondant au sort troqué.

Aucun culte n’échange à la légère ses sorts spéciaux. Leur approche de cette transaction varie cependant. Tous les Porteurs de Lumière, par exemple, font affaire avec leur dieu associé d’Issaries, mais les déesses de la Terre n’autorisent un échange que si l’Archi-Prêtresse du temple l’approuve.

Trouver (substance)


La Rune varie selon le type de substance.

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort informe le lanceur de la présence de la substance recherchée. Lui seul peut voir la légère lueur qui en émane. Pendant la durée du sort, il reste averti de la présence de l’objet.

Ce sort permet de détecter des objets cachés fabriqués dans la matière concernée, à moins qu’ils ne se trouvent derrière 3 mètres ou plus de pierre, de terre ou de métal.

Trouver un ennemi


R

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort prévient le lanceur d’un danger. Il ressent physiquement toute personne ayant l’intention de lui faire du mal dans l’aire d’effet du sort, que l’adversaire soit visible ou non. Le lanceur peut également désigner une autre personne qui va bénéficier de cette protection magique. Dans ce cas, tous les deux connaissent intuitivement la position des ennemis.

Une épaisseur de 3 mètres ou plus de substance solide entre le lanceur et les adversaires potentiels bloque sa perception et les effets de ce sort.

Vision de l’âme


R

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort permet au bénéficiaire de voir à la fois l’aura de POU des êtres vivants et de connaître magiquement le nombre actuel de points de magie des objets et des créatures, dont ceux alloués à des sorts en action (comme les sorts défensifs).

Il peut également dire si une personne qu’il regarde est un initié. Auquel cas, il sait également si celui-ci est bien vu ou non de son culte. Ce sort ne révèle pas s’il s’agit d’un maître des Runes, simplement qu’elle est initiée dans un culte.

Voir la vérité


y

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, non cumulable

Ce sort permet au lanceur de déterminer si des personnes mentent dans un rayon de 5 mètres autour du point ciblé par le sort (si, selon leur propre connaissance, ils sont en train de dire le contraire de la vérité). Si des mensonges sont proférés, l’orateur émet une lueur sombre et floue que seuls les initiés et les Épées d’Humakt peuvent voir.

Vol


.tl

Coût: 1 point Type: À distance, temporaire, cumulable

Pendant la durée du sort, le lanceur peut transporter à travers les airs un objet d’une TAI maximum de 6. Chaque point supplémentaire de Vol augmente la charge potentielle de TAI+6. Ainsi, il faudra sans doute de 2 à 3 points pour permettre à un humain adulte de quitter la terre ferme.