La Sorcellerie
La sorcellerie représente le système de magie dominant dans la religion malkioni, très influente dans les lointaines régions à l’ouest de la Passe du Dragon. Ailleurs, elle est crainte et vue comme l’héritage des Érudits de l’ambigu. Malgré cela, on trouve des sorciers dans Kethaela et dans l’Empire lunar. Dans la Passe du Dragon, le culte de Lhankor Mhy en enseigne une forme limitée.
Pour les sorciers, l’univers est une chose impersonnelle soumise à des lois immuables. La sorcellerie préconise une manipulation de ces lois par la logique. Elle les exploite afin de créer l’effet désiré. Ainsi, elle n’a pas besoin de l’assentiment des divinités comme le demandent la magie runique ou spirituelle.
Afin de pratiquer la sorcellerie, la compréhension d’une Rune par un personnage n’induit aucune implication personnelle ou psychologique. La sorcellerie est rationnelle et impersonnelle. Un sorcier peut apprendre à manipuler à la fois les Runes d’Illusion et de Vérité sans pénalité ni voir son comportement affecté par leur nature (bien que l’usage qu’il en fait puisse avoir des répercussions sur ses propres affinités runiques).
Il s’agit de l’approche conceptuelle la plus flexible de la magie dans RuneQuest, ses sorts étant potentiellement les plus puissants. En dépensant des points de magie (et souvent beaucoup), les sorciers peuvent altérer les caractéristiques de base de leurs sorts et augmenter ainsi leur portée, leur durée ou même leur force.
Chaque sort de sorcellerie est une compétence en soi représentant la capacité du sorcier à canaliser avec soin son énergie psychique (c’est-à-dire ses points de magie) à travers les locus de la formule. Dans l’ordre exact, de la bonne manière et dans une combinaison parfaite, tous ces paramètres sont requis pour obtenir l’effet voulu.
L’intensité d’un sort mesure sa force, sa portée et sa durée au moment où il est lancé. Tous les sorts de sorcellerie ont une intensité automatique de 1 dans chacun de ces paramètres, sans coût supplémentaire. On peut améliorer l’intensité d’un sort en dépensant plus de points de magie. Pour chaque accroissement de l’intensité d’un sort, le lanceur augmente l’une des catégories de 1 niveau.
Les augmentations de la portée ou de la durée doivent être traitées indépendamment, les points de magie supplémentaires étant totalisés.Augmenter la portée d’un sort à 30 mètres (intensité 3) et de sa durée à 80 minutes (intensité 5) coûte 6 points de magie supplémentaires (2+4). La puissance d’un sort est le total de tous les niveaux d’intensité.
La Puissance des Sorts de sorcellerie
Intensité | Portée (m) | Durée | Coût en Points de Magie |
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1 | 10 | 5 minutes | 0 |
2 | 20 | 10 minutes | +1 |
3 | 30 | 20 minutes | +2 |
4 | 50 | 40 minutes | +3 |
5 | 80 | 80 minutes | +4 |
6, etc. | 130, etc. | 160 minutes, etc. | +1 par niveau d’intensité additionnel |
Quelques exemples de sorts de sorcellerie:
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Atténuer les dégâts (2 points, À distance, actif, temporaire): Ce sort se lance sur une arme et nécessite que sa force soit égale au minimum de dégâts que celle-ci peut infliger. Par exemple, une épée large (1D8+1) demande une force de 2. Une hallebarde (2D6+6) implique une force de 4. Le sort limite alors ces dégâts à ce minimum possible. Il n’altère ni les bonus obtenus grâce à une réussite spéciale ou critique, ni le bonus aux dégâts.
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Géomancie (3 points, À distance, actif, temporaire): Ce sort aide à localiser, dans une zone à sa portée, la chose ou entité recherchée, sur une représentation symbolique des environs. Il peut s’agir d’une carte, d’une peinture du lieu, ou encore de traces dans la poussière du sol ou un vague schéma dessiné au charbon de bois. Le lanceur se sert d’un bâton, d’un pendule, voire de son doigt et doit indiquer ce qu’il essaie de localiser sur le plan. S’il réussit, il découvre sur la carte l’emplacement où se situe actuellement l’objet de sa recherche, si toutefois celui-ci se trouve dans un lieu du plan et à portée du sort.
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Identifier une entité de l’Autre monde (3 points, À distance, actif, temporaire): Ce sort fournit des informations sur un esprit spécifique, immatériel ou incarné se trouvant à portée. Les esprits désincarnés sont localisés dans le monde matériel au lieu correspondant le plus possible à leur place dans le monde des Esprits.
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Logicien (2 points, Soi-même, actif, temporaire): Pendant toute sa durée, ce sort ajoute +10 % par degré de force à n’importe quelle compétence de Connaissances. Il ne peut affecter que son lanceur. Tant que le sort agit, celui-ci ne peut pas faire de test impliquant les Passions ni essayer d’améliorer une compétence grâce à celles-ci.
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Cercle de protection (2 points, À distance (spécial), passif, temporaire): Ce sort crée un socle magique sur lequel il est possible d’en lancer d’autres. Le rayon du cercle est égal à 1/10 de sa portée. Aucun sort lancé sur le Cercle de protection ne peut avoir une force supérieure à celle de celui-ci. Le cercle reste immobile sur le support sur lequel il est lancé. S’il s’agit de quelque chose de mobile (comme par exemple le pont d’une navire), il se déplace avec.
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Révéler une Rune (2 points, À distance, actif, temporaire): Ce sort identifie la Rune la plus puissante chez sa cible et sa valeur approximative (dans une fourchette de 20 %, aussi une Rune de l’Air à 75 % sera désignée entre 65 % et 85 %). Chaque degré de force supplémentaire indique la Rune la plus puissante suivante, etc.
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Réconfort de l’esprit logique (2 points, À distance, passif, temporaire): Pendant toute sa durée, ce sort protège son sujet contre les effets de la magie altérant l’esprit dont Confusion ou l’aptitude Captiver d’un vampire. Si le sujet n’est pas volontaire, le lanceur doit opposer la force du sort au nombre de points de magie de sa cible. Tant que le sort agit, le lanceur ne peut pas faire de test impliquant les Passions ni essayer d’améliorer une aptitude grâce à celles-ci.