Un Âge du Bronze
Glorantha est fermement ancré dans le monde antique, voire préhistorique. Il s’agit essentiellement d’un monde à l’âge de bronze caractérisé par : l’omniprésence du bronze, et non du fer, comme métal principal ; l’écriture comme l’apanage d’une élite professionnelle restreinte (tel le culte de Lhankor Mhy) ; et le développement des civilisations urbaines (comme Nochet, Boldhome et Bout-du-monde).
Les groupes communautaires ou les cités-États constituent les formes d’organisation sociale les plus répandues ; un chef, un roi, une reine ou une autre autorité suprême détient le pouvoir. Le dirigeant est habituellement aussi une personnalité sacerdotale, et les prêtres rois sont la norme dans une grande partie de Glorantha. Les temples sont généralement l’institution la plus puissante de toute communauté gloranthienne ! La majeure partie des sociétés gloranthiennes sont polythéistes et reconnaissent une multitude de dieux. Les religions pratiquent rarement le prosélytisme.
Les temples sont généralement l’institution la plus puissante de toute communauté gloranthienne. Les temples fournissent les connaissances, la magie, des compétences et les cultes deviennent souvent la deuxième famille de leurs initiés. Les temples sont généralement protégés par des esprits mystiques appelés wyters, des êtres semi-divins connectés magiquement aux chefs de cultes et aux prêtres. La majeure partie des sociétés gloranthiennes sont polythéistes et reconnaissent une multitude de dieux. Les religions pratiquent rarement le prosélytisme.
Contrairement à certains univers de fantasy, il n’y a pas de classes en tant que tel. Les aventuriers sont plutôt définis par leurs loyautés à une nation, une ville, une religion, une tribu mais pas à des concepts abstraits. En effet, chaque aventurier fait partie d’un culte par sa naissance et par la culture qui le définit, sa position sociale ou sa profession : la notion de « conversion » n’a guère de sens pour la plupart des Gloranthiens. On peut quitter son culte ou en rejoindre un autre, mais il est rare que l’on abandonne complètement ses anciens dieux pour des nouveaux ; il est beaucoup plus courant d’ajouter un nouveau dieu à la multitude existante. Il est également possible de survivre dans le jeu sans aucune allégeance, sauf à soi-même…
Malgré ses similitudes avec l’âge de bronze, Glorantha est un monde véritablement magique et fantastique. La présence de demi-dieux aussi puissants que des régiments de soldats sur les champs de bataille n’a aucun équivalent dans les guerres de notre Antiquité. L’Empire lunar possède des armes magiques telles qu’un colossal démon du Chaos volant qui dévore des armées entières, et des unités de magiciens qui peuvent appeler des comètes pour décimer leurs ennemis. La Passe du Dragon est dominée par le Mont Kero Fin, qui culmine à presque douze kilomètres, bien plus haut que le Mont Everest, et ressemble plus à une aiguille qu’à une montagne. Il existe des dragons endormis de plusieurs kilomètres de long que les autochtones ont longtemps pris pour d’étranges chaînes de collines. On trouve des canards et des babouins parlants, des taureaux volants, des poissons intelligents et d’innombrables êtres et races immortels. Le paysage est parsemé de ruines de précédentes civilisations humaines, et même de vestiges de lieux antiques datant de l’Âge des dieux.
Le bronze lui-même est le plus souvent obtenu en mélangeant du cuivre et de l’étain, mais il peut aussi être extrait directement des os des dieux morts durant la Guerre des Dieux, ce qui fournit une source de métal facile à exploiter. Le bronze utilisé dans ces règles fait référence au métal terrestre avec la plupart de ses similitudes. Mais le bronze de Glorantha possède aussi des propriétés différentes du métal que nous connaissons. Une armure de bronze constitue autant une protection que le signe visible d’un statut (si ce n’est pas essentiellement cela). Les autres métaux comme le plomb, l’or, l’argent intègrent des propriétés magiques particulières et peuvent être fondus pour fabriquer armes et armures. Le métal le plus prisé est cependant le fer, qui constitue un trésor, offert comme cadeau de valeur, acheté ou volé aux nains. Le fer non trempé peut rendre difficile l’utilisation de la magie. Le fait de porter sur soi du fer réduit les chances que la magie affecte une personne. Certaines races anciennes sont vulnérables au fer car les armes de ce métal leur infligent des dommages supplémentaires.
Les objets faits de métal pur peuvent être enchantés. Les objets de métal runique peuvent posséder des propriétés magiques inhérentes à leur nature.
Qu’est ce que Glorantha?
Largement considéré comme l’un des plus complets univers fantastiques de tous les temps, Glorantha a influencé des œuvres telles que A Game of Thrones, The Elder Scrolls, et Warcraft. Vieux de plus de 50 ans, le monde de Glorantha est l’une des créations fantastiques les plus profondes, les plus durables et les plus influentes de la fantasy.
Glorantha a servi de cadre à plusieurs jeux de société, à de nombreux jeux de rôle (notamment Runequest: Aventures dans Glorantha) et à deux jeux vidéos populaires. La campagne de crowdfunding Guide to Glorantha a permis de récolter des centaines de milliers de dollars.
Glorantha est un lieu unique en son genre. Vous n’y trouverez pas les tropes classiques de la fantasy tels que des chevaliers, des sorciers, des halflings et des elfes. Les héros sont plutôt des guerriers et des mystiques de l’âge de bronze, tous capables de lancer leur propre magie et d’entrer dans le royaume des dieux, de rejouer des mythes et même de les modifier, et de devenir eux-mêmes des dieux.
On y trouve d’affreux monstres du Chaos, de mystérieuses Races Anciennes, et même des canards qui parlent. Mais ce qui fait la particularité de Glorantha, c’est la façon dont il mêle le personnel, le spirituel et le mythique. Aucun autre monde fantastique n’a autant de résonance mythologique ou d’impact thématique si puissant.
Si l’on peut devenir un dieu, que signifie être humain? Si l’ennemi est votre propre ombre, ni plus ni moins maléfique que vous, pouvez-vous jamais vraiment le vaincre? Ou bien ne faites-vous que combattre votre propre reflet?