Le Monde des Esprits
Le Monde des Esprits est un lieu d’une beauté sublime et d’une vie foisonnante. C’est aussi l’endroit où les esprits perdus errent, où les rêves brisés s’unissent et où les cauchemars se régalent. Certains esprits sont liés à des régions spécifiques, tandis que d’autres errent dans le monde spirituel. Cet autre monde est constitué de nombreuses régions distinctes mais reliées entre elles par des voies spirituelles. Pour la plupart des visiteurs, il s’agit simplement d’une zone grise illimitée de néant. Pour les chamans, cependant, le monde des esprits apparaît différemment, un royaume exotique rempli de terrains étranges et impossibles, d’environnements métaphoriques et de points de repère spectaculaires.
Les Chamans
La magie spirituelle est commune dans Glorantha, elle soutient les tâches entreprises et permet d’accomplir des faits remarquables. Le chaman est un expert dans son usage et son enseignement. Un chaman s’engage intensément dans la voie de la magie spirituelle, la connaissance des esprits et du monde des Esprits. Lui seul entretient un lien avec les héros mythiques, les ancêtres tribaux et les êtres divins.
Connaître l’histoire de la tribu permet au chaman d’invoquer des énergies et des événements magiques pour aider les siens à faire face à leurs défis.
Un chaman fait un aventurier très puissant car il est présent à la fois et en même temps dans le monde du Milieu et dans celui des Esprits. Il représente une perspective unique dans Glorantha. Alors que d’autres entités ont recours à la magie, et que les prêtres ne sont pas les seuls à commander aux esprits, personne ne voit l’existence dans sa globalité comme peut le faire un chaman.
La Désincarnation
L’esprit d’un chaman peut quitter son corps dans le monde physique et voyager profondément dans le monde des Esprits. Ce procédé est appellé la Désincarnation.
Pour se désincarner, un chaman doit sacrifier au minimum 5 points de magie au cours d’un rituel prenant une heure. Sa désincarnation dure alors 1D6 heures. Le processus de désincarnation n’est pas sensible à une dissipation. Chaque point de magie sacrifié au terme de cette période permet de continuer à voyage 1D6 heures supplémentaires.
Désincarné, le chaman peut sentir les autres esprits et les sources de POU à une portée d’environ 10 mètres par point de POU. Dans un rayon de 1 mètre par point de POU, il peut deviner le score de POU des entités jusqu’à 5 points au-dessus, ou en-dessous, du sien. À cette distance, il ressent aussi les affinités runiques supérieures à 50 %. L’aventurier peut également communiquer avec les esprits grâce à la langue des esprits.
Lorsqu’il est en contact direct avec un autre esprit ou une telle entité, le chaman peut sentir exactement leur POU, INT et CHA. Il peut aussi ressentir les affiliations aux cultes. La portée du combat spirituel est également limitée au contact.
Il est aussi possible de se désincarner grâce au sort runique de Désincarnation.
Les Compétences du Monde des esprits
Les Chamans et les personnages doués de la possibilité de Désincarnation utilisent fréquemment les compétences suivantes:
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Danse Spirituelle (00): Permet au chaman d’éviter les esprits hostile et de regagner son corps physique en toute sécurité.
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Connaissance des Esprits (00): Pour connaitre les affinités des esprits, leurs aptitudes, ce qui les appaise ou les fait fuir.
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Voyage Spitrituel (10): Permet de voyager dans le Monde Spirituel, cette compétence est requise pour passer d’une région à une autre.
L’Esprit Totem
Un esprit totem est une partie de l’âme du chaman. Chez la plupart des gens, cette portion reste en sommeil, mais il est possible chez lui de l’éveiller. On peut visualiser l’esprit totem de bien des façons, en fonction de la tradition mystique du chaman. Au travers de sa relation avec l’esprit totem, un chaman est conscient, et à tout instant, à la fois du monde du Milieu et du monde des Esprits. Les deux mondes s’insinuent en lui. Cette dualité est à la fois une bénédiction et une malédiction. Lorsque le chaman est totalement présent sur ce plan (c’est-à-dire non désincarné), l’esprit totem reste lui présent dans les deux mondes. Tous les deux sont parfaitement conscients de ce que l’autre est en train de faire.
Si l’esprit totem devait être détruit, le chaman en mourrait.La relation du chaman et de son Esprit Totem amène les éléments suivants:
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Une fois éveillé, l’esprit totem ne peut plus jamais être mis en sommeil ou séparé du chaman. Il ne peut jamais être Dissipé, Renvoyé ou Neutralisé.
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reste invisible pour les entités normales à moins de recourir à des aptitudes spéciales comme Lever le Voile ou Seconde Vue.
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L’esprit totem fournit des points de POU et de magie au chaman. Les points de magie de l’esprit totem sont toujours accessibles au chaman. Son POU peut être sacrifié au gré de celui-ci.
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Un chaman gagne automatiquement une Seconde Vue permanente. Ceci implique qu’il puisse voir le POU des autres entités et déterminer sa valeur par rapport au sien, à 5 points près.
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Le chaman peut utiliser le CHA de l’esprit totem pour stocker des sorts de magie spirituelle, mais il ne s’ajoute pas au CHA du chaman à d’autres fins.
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L’esprit totem partage l’INT du chaman, il sait ce que celui-ci sait, et peut agir et réagir tout comme le chaman.
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L’esprit totem habite et protège le corps du chaman lorsque ce dernier entre dans le monde des Esprits, à la recherche de certains d’entre eux afin de les lier et les contrôler. Le chaman désincarné, son esprit totem devient visible sous sa forme d’esprit dans le monde matériel. Il veille sur le corps en attendant le retour de l’esprit du chaman. L’esprit totem peut lancer n’importe quel sort disponible au chaman physique, y compris les sorts et les esprits emprisonnés dans son corps, mais il ne peut ni bouger ni animer le corps de celui-ci. Les sorts lancés par l’esprit totem utilisent son propre POU et ses points de magie plutôt que ceux du chaman.
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En combat Spirituel, le chaman peut toujours puiser dans les points de magie de son esprit totem, mais ni pour attaquer, ni pour se défendre.
Le Voyage dans le Monde des Esprits
Le monde des Esprits est une vaste singularité sans frontières internes bien définies. Il se compose d’entités et de choses désincarnées. Il maintient une connexion lâche avec le monde du Milieu. Certains esprits sont liés à des régions spécifiques, tandis que d’autres errent à travers le monde des Esprits. C’est un endroit plein de vie et d’une beauté sublime, mais c’est aussi le lieu où errent les esprits perdus, où les rêves brisés s’unissent et où les cauchemars festoient.
Cet autre monde est composé de nombreuses petites parties distinctes, mais reliées à d’autres lieux par des chemins spirituels. Ces régions s’entremêlent les unes les autres, se chevauchant souvent, et incorporant la plus petite au sein de la plus grande. Elles tendent parfois à changer et à se mélanger, s’interpénétrant pour ne laisser apparaître aucune frontière distincte. C’est l’un des grands dangers du monde des Esprits, des entités d’une puissance phénoménale pouvant se trouver n’importe où.
La plupart des visiteurs du monde des Esprits arrivent dans la région intérieure, et se déplacent vers l’extérieur. Plus on se tient près du centre de ce monde, plus il révèle sa vraie nature plutôt qu’il ne reflète une forme physique équivalente. Voyager vers les régions intérieures du monde des Esprits s’avère aisé. Trop facile en fait car le courant qui y règne tend à tout attirer inexorablement vers son centre. Un vortex forme souvent un passage vers une zone plus profonde. Un chaman n’a qu’à « se laisser porter » et il s’enfonce plus profondément. Le problème consistant à pouvoir revenir en arrière. Pour se déplacer vers l’extérieur, d’une région à l’autre vers la frontière, il faut réussir un test de Voyage spirituel.
Le Combat Spirituel
Les interactions avec des esprits hostiles se terminent souvent en combat. Ces entités malveillantes passent à l’attaque pour de multiples raisons. Le plus souvent, elles essaient de posséder leur cible ou de l’infecter avec une maladie. Le combat spirituel recouvre également l’opposition entre énergies psychiques, comme lorsque deux magiciens désincarnés engagent un duel magique.
Si un esprit veut attaquer un être corporel, ce dernier se rend visible au monde du Milieu au round qui précède sa première attaque. Les chamans peuvent toujours voir les esprits grâce à Seconde vue. Ils sont normalement conscients de l’intention de l’esprit d’attaquer avant qu’il ne devienne visible.
Le combat spirituel est toujours résolu au Rang d’Attaque (RA) 12 de chaque round de mêlée, indépendamment de toute autre action entreprise par les personnages. Si un esprit est attaqué avec des armes physiques ou des sorts, la résolution intervient au RA de mêlée normal de l’attaquant.
Une fois commencé, le combat spirituel se poursuit jusqu’à ce que l’une des conditions suivantes soit remplie :
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Les deux protagonistes conviennent de mettre fin au conflit.
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L’un des combattants se désengage.
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Un ou les deux protagonistes sont réduits à 0 point de magie. Une fois qu’un esprit attaque, il continue d’agresser sa cible jusqu’à gagner, perdre, négocier un accord avec elle ou que celle-ci se désengage. La compétence Combat spirituel est utilisée à la fois pour l’attaque et la défense dans ce genre d’affrontement.
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Gagnant et perdant: le gagnant réussit et le perdant échoue. Le vainqueur inflige des dégâts de combat spirituel au perdant.
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Égalité: une égalité (les deux participants ont réussi mais en obtenant le même résultat) implique que la situation reste temporairement figée. Si les deux ont lancé une réussite critique, ils se retrouvent en position d’égalité. Chaque protagoniste inflige des dégâts spirituels à l’autre.
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Deux perdants: les deux protagonistes ont raté leur test. Rien ne se passe à moins que l’un des résultats ne soit un échec critique. Quand un échec critique survient au cours d’un combat spirituel, le personnage perd 1D6 points de magie. Une fois qu’un être corporel est engagé dans un combat spirituel, il ne peut plus tenter d’utiliser une compétence ou se lancer dans un combat de mêlée contre une cible physique différente sans préalablement réussir un test d’Intelligence (normalement INT×5, mais la meneuse peut ajuster ce multiplicateur selon les circonstances). Les êtres physiques en combat spirituel peuvent lancer des sorts en réussissant un ttest de Concentration (INTx3). Les Esprits peuvent lancer des sorts dans les limites normales d’utilisation.
Si le score en compétence de Combat Spirituel d’une entitée n’est pas connue, utilisez POUx5.
Les Dommages de Combat Spirituel
Les dégâts de combat spirituel réduisent les points de magie actuels de la cible, à moins d’être absorbés par une armure spirituelle.
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Sur une réussite spéciale, les points de dégâts spirituels obtenus sont doublés.
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En cas de réussite critique, les dés de dégâts sont lancés deux fois et traversent une armure spirituelle.
De plus, avec une réussite spéciale ou critique, des dégâts réels aux points de vie atteignent une localisation aléatoire sur une cible corporelle. Dans ce cas, les dégâts infligés seront égaux au score de dégâts de combat spirituel de l’attaquant.
Quand un esprit est réduit à 0 point de magie, il peut alors être contrôlé par un chaman. Si ce n’est pas le cas, il bat en retraite vers le monde des Esprits. Un aventurier qui l’emporte en combat contre un esprit peut apprendre sa magie, l’obligeant à lui enseigner les sorts que celui-ci connaît. Si un être corporel est réduit à 0 point de magie, il devient vulnérable à la possession (si tel est le but de l’esprit) ou tombe inconscient jusqu’à ce qu’il récupère 1 point de magie.
Attaquer avec des Armes et des sorts
Les entités corporelles peuvent attaquer un esprit avec des armes enchantées et des sorts s’il est engagé dans un combat spirituel. Les attaques physiques sont résolues normalement, mais opposées à la compétence de Combat spirituel de l’esprit. La perte de points de magie causée par les armes physiques dépend de leur nature magique.
Se désengager d’un Combat Spirituel
Une entité peut annoncer dans sa déclaration d’intention qu’elle essaie de se désengager du combat spirituel. Elle doit pour cela accomplir l’une des actions suivantes :
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Réussir un test de Danse spirituelle: Une tentative peut être faite à n’importe quel moment dans le tour. En cas de succès, on ne fait aucun test en opposition de Combat spirituel au cours de ce round, l’entité ayant réussi à se désengager.
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Réussir un test de Combat spirituel : si un aventurier annonce son intention de se désengager à la fin du round et qu’il l’emporte dans le test en opposition de Combat spirituel, il peut se retirer comme prévu.
Quand un combattant se désengage, le combat est terminé. Les esprits retournent dans le monde des Esprits. Si l’esprit souhaite reprendre le combat, il doit d’abord devenir visible pendant un round de mêlée avant de pouvoir initier un nouveau combat spirituel.
La Possession
Quand un esprit réduit les points de magie d’une entité corporelle à 0, il peut la posséder. On distingue deux types de possessions :
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Possession dominante : ici, l’identité (INT et POU) de l’hôte original est supprimée par le possesseur et enfermée dans son corps hors de toute atteinte, incapable de communiquer ou d’agir.
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Possession secrète : la créature s’insinue sans exercer d’influence sur les actions ou la conscience de l’hôte. Elle partage cependant sa forme physique. Cela correspond aux esprits de maladie, aux émissaires, aux esprits de Passion et aux hantises (dont les mauvais rêves et souvenirs). Une vision magique montre l’aura de l’hôte possédé comme brumeuse là où les deux esprits se chevauchent.
Les Esprits liés
Il est possible de lier un esprit dans un cristal magique, ou un objet ou un animal spécialement préparés à cet usage graâce à un enchantement. Pour les règles complètes d’Enchantement veuillez consulter le Livre de Base.
Suite à un enchantement l’esprit lié présente les charactéristiques suivantes:
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Les esprits liés ont une INT, un POU et un CHA, ainsi qu’une compétence de combat spirituel. La plupart d’entre eux connaissent des sorts.
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Le propriétaire d’un objet avec un esprit lié peut utiliser les points de magie de l’esprit lié à la place des siens, si on les utilise tous l’esprit sera détruit.
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Le propriétaire peut ordonner à l’esprit de lancer ses sorts.
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L’esprit est libéré à la mort de son propriétaire.
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Certains maitres d’esprit lié imposent des conditions strictes au contrôle de leurs esprits liés, tandis que d’autres ne le font pas.
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Un sort de contrôle approprié lancé sur un esprit lié peut remplacer l’autorité du propriétaire sur lui, en fonction des conditions qui lui ont été imposées à l’origine. Le maître de jeu doit déterminer ces conditions si elles ne sont pas évidentes.
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Les élémentaires liés agissent selon la nature de leur rune (Terre, Feu, etc.) lorsqu’ils n’en reçoivent pas l’ordre.