La Feuille de Personnage
Vous trouverez ci-dessous les liens pour des feuilles de personnages à imprimer en vue de faire vos propres personnages ou des personnages prétirés qui vous permettront de commencer vos parties avec des personnages déjà préparés:
Feuille de personnage PDF à imprimer et à remplir.
Feuille de personnage PDF éditable directement sur votre ordinateur.
Les feuilles de personnages prétirés vous permettront de commencer vos parties directement sans avoir à remplir de feuille de personnage. Ces feuilles de personnage sont aussi un bon outil pour comprendre mieux le processus de création de personnage.
Aperçu de la Feuille de personnage

1. Nom et Informations Générales
Présentation générale de l’aventurier avec ses nom et informations. La Réputation mesure la célébrité de votre personnage. La Rançon détermine la valeur d’une personne capturée vivante et revendue à sa famille ou à ses proches.
2. Armures et Points de Vie par Localisation
Lorsqu’il est blessé, l’aventurier lance 1D20 pour déterminer la localisation précise de sa blessure. L’armure et les points de vie de chaque emplacement sont présentés sous la forme armure|points de vie. Voir le chapitre sur le Combat pour plus d’informations sur l’armure, les points de vie et les dégâts.
PA signifie Points d’Armure et PV signifie Points de Vie.
3. Runes
Les runes avec lesquelles l’aventurier est le plus aligné. Elles influencent la personnalité et sont utilisées pour lancer des sorts de Magie Runique. Les Runes sont décrites ici.

4. Caractéristiques
Les aventuriers sont définis par sept Caractéristiques.
5. Points de Rune
Les sorts runiques sont lancés avec des Points de Rune. Barrez en le nombre approprié chaque fois que l’aventurier utilise avec succès la magie runique. Pour en savoir plus sur la récupération et sur différents aspects des Points de Rune, cliquez ici.
6. Les Passions
Chaque aventurier est attaché à une ou plusieurs Passions, les Passions orientent son attitude vis-à-vis de la famille, de son village, de son culte, de l’honneur, ses haines, ses amours, etc…
7. Le Combat Spirituel
Le Combat Spirituel est une forme de combat magique qui se déroule dans le monde des esprits. La valeur de Combat Spirituel permet de connaitre sous forme de compétence comment attaquer et se défendre dans cette situation de combat spéciale.
8. Sorts de Magie Spirituelle
La Magie Spirituelle est une magie commune, elle existe lorsque les esprits du monde accomplissent des actes magiques en échange de points de magie. Utilisez le POU×5 de l’aventurier comme chance de lancer des Sorts de Magie Spirituelle.
9. Les Armes
Les armes et attaques utilisées par l’aventurier sont décrites ici par leur nom, leur pourcentage de compétence, les dégâts qu’elles infligent, leur Rang d’Action et leurs Points de Vie. Voir ici pour plus d’informations sur l’utilisation des armes et l’attaque. La portée des armes à projectiles est également indiquée ici.
10. Sorts de Magie Runique
Ces sorts spéciaux sont spécifiques au culte de l’aventurier et sont lancés à l’aide de l’une des runes appropriées. Voir la description des Sorts de Magie Runique.
11. Les Points de Vie
Barrez les Points de Vie lorsque vous subissez des dégâts, et suivez leur évolution séparément des points de vie de localisation. Les points de vie lorsqu’ils sont perdus sur une localisation sont aussi déduits de vos points de vie généraux. À 0 point de vie l’aventurier est inconscient, passer en dessous de 0 trop longtemps signifie la mort. Les soins naturels et magiques ainsi que les Premiers Soins permettent de restaurer les points de vie perdus.
12. Les Points de Magie
Tout comme le suivi des points de vie, le suivi des dépenses de Points de Magie se fait en barrant les points de magie que vous utilisez.

13. Les Compétences
Les compétences de l’aventurier et leurs valeurs exprimées en pourcentage. Les modificateurs de catégorie de compétence sont des bonus ou des malus à appliquer à la valeur de chaque compétence de sa catégorie. Les compétences sont décrites en détail ici.
14. Compétences Martiales
Les compétences d’attaque par arme, à mains nues ou les compétences de défense de l’aventurier sont listées ici. Le modificateur de catégorie de compétence pour tous les types d’attaque et de défense est le même que celui de de la catégorie de compétence Manipulation.
15. Équipement, Trésors et Objets magiques
Il s’agit de l’équipement divers de l’aventurier (cordes, lanternes, etc..), des objets magiques qu’il peut posséder, de sa richesse ou de son trésor de départ. L’argent est mesuré en pièces d’argent appelées Lunars (L).
ENC signifie “Encombrement”, les règles pour l’encombrement figurent dans le Livre de Base. L’encombrement permet de gérer des inventaires trop important, il limite l’équipement que peuvent porter les aventuriers.

16. Créatures, Familiers et Montures
Certains aventuriers ont des montures, des animaux de compagnie ou des alliés. Leur description en est donnée ici.
Note: De nombreux aspects de règles de création de personnage (histoire familiale, gestion des propriétés, événements familiaux, etc..) ne sont pas inclus dans le wiki mais dans le Le Livre de Base et d’autres ouvrages dédiés à RuneQuest.