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Les Peuples de Glorantha

Cet article a pour but de donner une description des principaux peuples de Glorantha. Il constitue un résumé de ce que l’on peut trouver dans les différents écrits sur Glorantha, y compris les articles de Jeff Richard du Well of Daliath. Le Guide to Glorantha constitue une fois de plus une ressource précieuse ainsi que les ouvrages de la Stafford Library.

Cet article sera enrichi peu à peu de nouveaux peuples Gloranthiens.

Les Orlanthi

Les Orlanthi forment l’un des peuples les plus représenté dans Runequest, il fait l’objet de nombreux écrits de Greg Stafford. La dernière édition du jeu introduit Sartar et la Passe du Dragon, une contrée Orlanthi, comme le contexte de base du jeu.

Il est à noter que le terme “Theyalan” est utilisé pour qualifier les Orlanthi par les peuples non-Orlanthi. Theya étant la déesse de l’Aube, elle a été choisie pour nommer le Conseil de l’Aube (ou Conseil Theyalan). Ce conseil regroupant des humains, des non-humains, des mortels et des divinités se constitua dans la Passe du Dragon sur des terres Orlanthi. Certains peuples non-Orlanthi font l’amalgame entre le Conseil Theyalan et le peuple Orlanthi. Bien que les Orlanthi ne composèrent qu’une partie du Conseil Theyalan, le terme Theyalan continue d’être utilisé par certains peuples pour désigner les individus de culture Orlanthi.

Le theyalan est la langue mère des Orlanthi et la source de l’esrolien, de l’héortling, du tarshite ou du vieux pavique. L’écriture, créé par Lhankor Mhy à l’Âge des Dieux, permet d’archiver le savoir. On utilise dans la Passe du Dragon et en Esrolia le Murnulvretan. Dans les régions de Péloria, de Fronela et de Ralios on lui préfère l’écriture Kanvulvretan tandis que la complexe Écriture Secrête d’Elasa est utilisée surtout pour les formules magiques.

Runecast - les Orlanthi

Pour plus d’information, un podcast dédié aux Orlanthi est disponible:

Définition

Les Orlanthi (ou Theyalans) forment une communauté disparate mais importante numériquement qui puise dans les mêmes racines culturelles et la vénération du panthéon des Porteurs de Lumières. Comme tout peuple Gloranthien, de nombreuses références historiques peuvent servir à les décrire. Les influences prépondérantes sont les Grecs de la guerre de Troie, les peuples pré-romains du Latium, les Celtes ou encore les Hittites d’Anatolie. Ces influences servent de références mais les Orlanthi sont un peuple original de Glorantha qui ne saurait se limiter à la description des peuples de l’histoire réelle.

Le trait commun les définissant est leur vénération pour Orlanth, Ernalda et les Porteurs de Lumières. Les hommes vénèrent en majeure partie Orlanth et les femmes Ernalda, bien qu’il existe une incarnation féminine d’Orlanth sous la forme de Vinga, la déesse guerrière. Beaucoup d’Orlanthi vénèrent d’autres dieux du panthéon des Porteurs de Lumière tout en gardant leur qualification d’Orlanthi.

Bien que certains traits soient communs à tous les Orlanthi, il existe une quantité de différents peuples Orlanthi ayant des coutumes propres. On peut donner l’exemple des Orlanthi du Pays Saint dont l’organisation est matriarcale et basée sur Ernalda plus que sur Orlanth, les Orlanthi de Sartar eux, vénèrent plus volontiers le Dieu des Tempêtes et basent leur structure familiale sur un mode plus patriarcal. Par ailleurs, les Orlanthi ne discriminent généralement pas les femmes (ou inversement) et ces dernières ont un droit de vote au même titre que les hommes lors des prises de décision institutionnelles.

Les valeurs les plus admirées des Orlanthi sont appelées les Six Vertus: Courage, Sagesse, Générosité, Justice, Honneur et Piété.

Origine

Avant le Temps, l’origine des Orlanthi peut être retracée jusqu’aux Vingkotlings. En effet, le peuple de Vingkot, premier roi des hommes et fils d’Orlanth, trouve son origine dans la Passe du Dragon ou ce peuple mortel vivait en harmonie avec les dieux. C’est à ce peuple qu’Orlanth édicta pour la première fois un ensemble de lois qui leur permettraient de vivre en harmonie entre clans.

L’origine du terme Orlanthi remonte à l’Âge Gris dans la Passe du Dragon. Suite aux Grandes Ténèbres, certains habitants de la Passe du Dragon, notamment ceux qui survécurent à la bataille “J’ai combattu, Nous avons vaincu” aux cotés d’Héort, ont gardé des relations avec les dieux de leur panthéon et rétablis la vénération d’Orlanth et des Porteurs de Lumière. Dans le contexte de l’Aube et de l’avènement du Temps, ces survivants menèrent des missions pour enseigner les voies d’Orlanth et des Porteurs de Lumières au reste des populations de Glorantha ayant survécu aux Grandes Ténèbres. Ainsi, des populations converties et de racine Orlanthi ancienne existent dans une grande partie du continent de Genertela, principalement à l’ouest de ce dernier. Des populations Orlanthi ont également migré sur le continent de Pamaltela, et plus particulièrement dans la région d’Umathela, aux environs de l’an 500 ST.

Panthéon

Le Panthéon Orlanthi est principalement constitué des Porteurs de Lumières et de leurs divinités satellites. On y trouve notamment: Orlanth/Vinga, Ernalda, Asrelia, Chalana Arroy, Eurmal, Issaries, Lhankor Mhy, Barntar, Daka Fal, Elmal, Enfant Trouvé, Esrola, Maran Gor, Ty Kora Tek, Gagarth, Heler, Humakt, Lanbril, Mastakos, Odayla, Taureau Tempête, Valind, Voria, Waha, Ygg et Yinkin.

Histoire

Premier Âge

DateÉvènementDescription
0
L’AuroreLe début du temps. Yelm reprend sa course dans le ciel suite à sa résurrection et au Grand Compromis.
0
Missions du Conseil Mondial des AmisDepuis la Passe du Dragon, le Conseil Mondial des Amis renouvelle son serment et envoie des missions au nord, au sud, à l’est et à l’ouest.
78
Premiers retour des MissionsLes peuples de Prax se joignent au Premier Conseil en 35 et le Conseil Mondial des Amis en 78.
114
DorastorDes Orlanthi de la Passe du Dragon s’installent à Dorastor.
115
Libération de SlontosEn Maniria, les Theyalans libèrent Slontos de l’opression Pralori.
167
Massacre des missionnairesDes missionnaires des Porteurs de Lumière sont massacrés par des Monteurs de Chevaux Péloriens. En réaction, le Conseil Mondial des Amis choisit son premier chef de guerre.
180
Le Second ConseilLe Conseil Mondial des Amis est dissous pour devenir le Second Conseil.
200
Installation à DorastorLe Haut Conseil de Genertela se déplace à Dorastor.
230
Bataille d’Argentium Thri’ileLes nomades du Soleil sont définitivement vaincus. Ils migrent vers l’ouest en direction de Fronela et vers l’est en direction de Pent. Les fermiers péloriens sont libérés du contrôle des nomades.
245
Indépendance de Dara HappaL’Empire Dara Happa se désolidarise du Haut Conseil de Genertela. La disposition de la querelle divine entre Orlanth et Yelm est renouvellée dans une guerre entre les partisans des dieux des tempêtes des hautes-terres et des dieux du panthéon yelmique des rivières et des plaines.
349 - 351
Les trois Conseils du ChêneLokamayadon négocie la paix entre les Dara Happa et le Haut Conseil.
352
L’ImmolationLokamayadon tue Rastalulf Vanak et sa famille en les livrant aux flammes.
365
Le Conseil BriséLe Haut Conseil de Genertela est dissout à cause de dissenssion internes face au projet de créer Osentalka, Le Parfait. Les trolls, les dragonewts et les Orlanthi de la Passe du Dragon se rebellent et brisent le pacte.
366 - 368
Première Guerre TheyalanneLes Theyalans déclarent la guerre au Conseil Brisé. Les Thelayans seront vaincus suite à la mort du roi Haradangian.
371 - 375
Seconde Guerre TheyalanneLes Theyalans déclarent de nouveau la guerre au Conseil Brisé. Les Orlanthi seront soumis définitivement.
372
L’Empire Dara Happa se joint au Conseil BriséL’Empire Dara Happa rejoint le Conseil Brisé convaincu par le projet de faire naitre Osentalka, Le Parfait.
375
L’Arrêt du SoleilLe soleil interrompt sa course et se fixe dans le ciel. Le Temps s’arrête. Cet événement est en relation avec un grand nombre d’évènements mystiques dans tout Glorantha. C’est également à ce moment que naît Osentalka le Parfait, immédiatement renommé Nysalor le Brillant.
379
Bataille du Jour et de la NuitLes forces de la Passe du Dragon sont défaites par le Conseil Brisé. Kyger Litor est blessée, c’est le début de la malédiction des trollkins.
398
L’Année MauvaiseTous les garçons s’initiant à Orlanth cette année meurent, victimes de la magie de Lokamayadon.
420
Première Quête Héroique d’Harmast Nu-piedHarmast Nu-pied se lance dans la Quête Héroique des Porteurs de Lumière en vue de la résurrection d’Arkat.
432
Campagne d’Arkat dans le sud de GenertelaArkat, à la tête d’une armée de seshnéliens et d’orlanthi, libère Slontos, rejoint la Passe du Dragon et la libère.
448 Transformation d’ArkatArkat accompli sa transformation en troll. Harmast se lance dans une nouvelle Quête Héroique des Porteurs de Lumières.
450
Marche sur DorastorHarmast ramène Talor le Guerrier Rieur de sa Quête Héroïque. Ensemble ils lèvent une armée de malkioni et d’orlanthi, ils marchent sur Dorastor pour la bataille finale.
450 Mort de GbajiArkat vainc Gbaji à Dorastor au sommet de la Tour des Rêves. Il laisse la ville en ruine. Cependant des horreurs continuent de ramper dans les ruines.
460 - 480
Dara Happa chasse les OrlanthiL’Empire Dara Happa chasse les seigneurs Orlanthi en place depuis 450 et l’invasion des Orlanthis et des nomades de Prax.
475
Premiers humains sur le continent de PamaltelaLes premiers humains à toucher le continent de Pamaltela viennent de Maniria et sont Orlanthi.
478
Soumission des humains de LaskalLes Aldryami d’Elamle forcent les humains installés dans la région de Laskal à Pamaltela à se soumettre.
500
Apothéose d’ArkatArkat connais l’Illumination, il est désormais considéré par beaucoup comme un dieu.

Second Âge

DateÉvènementDescription
565
Rostand l’Orateur approche la conscience draconiqueVictime d’Eurmal, Rostand l’Orateur apprend la langue draconique. Il commence à diffuser les graines de la pensée draconique.
575
Vistikos Oeil-Gauche et la voie draconique pour les humainsVistikos Oeil-Gauche, suite à son contact avec le Groupe de la Valse et de la Chasse, comprend les formules et les motifs de l’application des voies draconiques aux humains.
578
Massacre des TaxesLes Orlanthi s’affranchissent de l’oppression troll lorsqu’un héro orlanthi s’aventure dans leur territoire et tue l’un de leurs demi-dieux.
580
Fondation du Royaume d’OrlanthDes prêtres d’Orlanth fondent le “Royaume d’Orlanth” et commencent à persécuter les sympathisants de la pensée draconique.
650
Apparition du culte du Dragon IntérieurProgression rapide du culte du Dragon Intérieur dans le Royaume d’Orlanth.
725
Obduran se joint au Cercle des ChefsObduran, illuminé dans la voie draconique se joint au cercle des prêtres orlanthi du Royaume d’Orlanth.
775
Défaite des traditionnalistes OrlanthiVictoire des adeptes draconique de l’armée d’Isgangdrang sur les traditionnalistes Orlanthi.
826
Fondation de l’Empire des Amis des Wyrmsl’Empire des Amis des Wyrms est fondé en vue de régir les intérêts matériels des leaders des mouvements draconiques.
842
Invasion des Terres d’OmbresLes Érudits de l’Ambigu déclenchent une guerre majeure en envahissant les Terres d’Ombres.
849
L’Échange des DéessesLes Érudits de l’Ambigu tentent une expérience mystique consistant à interchanger deux déesses en tant qu’objets de culte. L’expérience n’a pas d’effets immédiats.
875 Extension maximale de l’Empire des Amis des WyrmsLes conquêtes de l’Empire des Amis des Wyrms, originaire de la Passe du Dragon, couvrent Pent, Ralios, Fronela et Prax.
890 Première Fragmentation de l’Empire des Amis des WyrmsLes Anciennes Régions Sauvages se désolidarisent de l’Empire des Amis des Wyrms suivis des régions de Ralios et Brolia.
907
L’Hiver de Deux AnsUn hiver de deux ans frappe la Passe du Dragon.
907
Siège de la Ville des MachinesLe projet de ville machine d’une secte des Érudits de l’Ambigu est assiégée par des forces hétéroclites appelées l’Armée de la Nouvelle Unité.
920 Début de la ClosureLa Closure commence à irradier depuis Brithos.
940
Sac de PavisPavis est mise à sac par Jaldon Dent d’Or.
1035
Guerre de l’AjustementLes Hendriki conquierent une large partie d’Esrolia mais ne parviennent pas à prendre la ville de Nochet.
1042
Chute de l’Empire des Amis des Wyrmsles leaders de l’Empire des Amis des Wyrms sont exterminés en une nuit, l’empire est défait.
1120
Massacre des DragonsDes Dragons se réveillent et exterminent tous les humains de la Passe du Dragon y compris les assaillants Péloriens de la Vraie Horde d’Or. La Passe du Dragon n’est plus peuplée que par des non-humains.

Troisième Âge

DateÉvènementDescription
1220
Naissance de la Déesse RougeNaissance de la Déesse Rouge suite à la quête des Sept Mères.
1300
Apparition du Clan de la Lance NoireColymar amène le Clan de la Lance Noire dans la Passe du Dragon depuis le sud.
1313
Apparition de BelintarBelintar accoste le Pays Saint à la nage. Personne ne sait d’où il vient.
1318
Victoire de Belintar sur l’Unique AncienBelintar défait l’Unique Ancien et atteint le statut de Roi-Dieu du Pays-Saint.
1330
Retour des HumainsDes humains fuyant l’Empire Lunar pénètrent dans la Passe du Dragon où il découvrent que le Peuple des Pâturages y est déjà installé.
1335
Fondation de la tribu ColymarColymar fonde la tribu qui porte son nom.
1362

Bataille des Collines TombantesLe Nouveau Royaume de Tarsh est victorieux face aux armées Lunars.
1383
Attaque de morts-vivants du Marais des Hautes-TerresUne première armées de cadavres venants du Marais des Hautes-Terres ravage les environs.
1402
Bataille du Temple-qui-ÉbranleLe Peuple des Pâturages et le Royaume de Tarsh s’affrontent près du Temple-qui-Ébranle.
1420
Entrée des Pol-Joni en PraxLes nomades Pol-Joni monteurs de chevaux entrent dans Prax.
1448
Assassinat du Roi OriosLe Roi Orios de Tarsh est assassiné par le Sultanat Dément. La guerre civile éclate en Tarsh.
1455
Couronnement d’IllaroIllaro est couronné Roi de Tarsh ce qui met fin à la guerre civile.
1470
Arrivée de SartarSartar arrive dans la Passe du Dragon. La Reine Cheval Plumes apparaît dans les Pâturages.
1490
Chute de Tarshl’Empire Lunar s’empare de la région de Tarsh.
1492
Fondation du Royaume de SartarSartar fonde son royaume.
1520
Apothéose du Roi SartarSartar est divinisé à Boldhome.
1538
Rébellion de TarshLes Tarshites se rebellent contre l’Empire Lunar.
1550
Fondation de la Nouvelle PavisNouvelle Pavis est fondée par les descendants de Sartar.
1555
Bataille de Karnge FarmUne alliance de rebelles tarshites et de sartarites tuent le Roi de Tarsh Philigos tout en repoussant l’armée Lunar.
1582
Bataille du Pic du GrizzliDéfaite du Roi de Sartar Tarkalor. Tarkalor sera assassiné ainsi que son épouse Reine Cheval Plumes.
1602
Conquête de Sartar par l’Empire LunarLa région de Sartar est conquise suite au sac de Boldhome par l’Empire Lunar.
1605
Bataille du Mur de SoutènementLa Bataille du Mur de Soutènement marque le début de l’invasion du Pays Saint pas l’Empire Lunar.
1616
Début de la Dissolution Politique du Pays SaintLes Pirate-Loups détruisent la flotte du Pays Saint. Belintar meurt.
1620
Invasion du Pays d’HéortL’Empire Lunar envahit le Pays d’Héort.
1621
Chute de la Citadelle BlancheLes Lunars prennent la Citadelle Blanche, dernier bastion d’Orlanth. Orlanth et Ernalda sont emprisonnés dans le monde inérieur provoquant la perte de leur influence sur le monde. C’est le début du Grand Hiver. Le déséquilibre mystique de la disparition d’Orlanth fait vaciller le Grand Compromis, le Chaos s’insinue dans la Passe du Dragon.
1621 - 1624 Argrath et Harrek le BerserkArgrath et Harrek le Berserk voyagent dans les mers de Glorantha, accompagnés des Pirates-Loups.
1622
Bataille des Collines de l’AurochLes rebelles sartarites infligent une défaite à l’Empire Lunar suite à une embuscade de grande envergure. Orlanth et Ernalda sont partiellement libérés. Le Grand Hiver prend fin
1623
Siège de NochetLa ville de Nochet refuse l’entrée de la flotte Lunar dans son port. La flotte Lunar asssiège Nochet en réponse.
1624
Bataille du Gué de PennelLes forces Lunars sont défaites. Orlanth et Ernalda sont libérés.
1625
Le Réveil du DragonUn Vrai Dragon se réveille et détruit la plus grande partie de l’Armée Lunar, ainsi que son Temple de la Lune Ascendante.

Pour plus d’information, voir l’article Chronologies de Glorantha

Distribution

En 1621

Passe du Dragon: ~500 000, notamment dans les régions de Sartar et de Tarsh.

Pays Saint: ~3 millions, notamment en Esrolia.

Manirie: ~ 400 000, notamment les tribus Ditali et Solanthi.

Peloria: ~800 000, notamment dans le Tarsh Lunar et dans les provinces d’Holay, d’Imther et de Vanch.

Fronela: ~2.5 millions, notamment dans Jonatela (la région contrôlée par le roi Jonating).

Ralios: ~3 millions, notamment les royaumes de Lankst et d’Oktorion.

Désolations: ~30 000 notamment à la Nouvelle Pavis et la tribu Pol-Joni.

Umathela (nord-ouest du continent de Pamaltela): ~1 million avec une constellation de tribus vénérant également le Dieu Invisible.

Distribution des Orlanthi

Conditions de Vie

Les hommes sont plutôt cantonnés au rôle typique du travail physique et la femme à celui de travaux domestique. Néanmoins, la femme est considérée normalement comme l’égal de l’homme et dispose des mêmes droits. Typiquement, lorsqu’un vote portant sur l’entrée en guerre à lieu, leur vote est pris en compte à l’égal de celui des hommes. Les hommes comme les femmes peuvent demander le divorce.

Les tatouages font partie de la tradition orlanthi, les clans et les tribus ont leurs propres tatouages et motifs. C’est également le cas des cultes et des dieux qui possèdent leurs motifs spécifiques. Ainsi, dès le passage à l’âge adulte on se marque le corps lors d’évènements importants. Les runes font partie des motifs de tatouages. Tout le corps peut être tatoué. La rune de l’air est particulièrement utilisée par les hommes tandis que les runes de la terre et de la fertilité sont utilisées par les femmes en tant que motif.

La plupart des Orlanthi vivent dans des villages fortifiés ou dans des fermes. La taille des villages varie de 50 à 350 résidents permanents. Ils sont entourés de terres agricoles et de pâturages. La plupart des bâtiments sont construits en bois ou en pierre. Les villages sont généralement protégés par des murs.

L’orge est la céréale de base des Orlanthi, complétée par le blé et l’avoine. La bière est la boisson de base. De nombreux clans cultivent des fruits tels que des pommes, des baies, des cerises et des raisins. Le vin est une boisson répandue chez les plus riches.

Les Orlanthi pratiquent à la fois l’agriculture, l’élevage et la chasse. Les terres sont données par le chef de clan, de tribu ou par le roi et sont détenues par des famille nobles ou des fermiers libres. Les Orlanthi sont connus pour avoir domestiqué un félin nommé Alynx qui aide les Orlanthi dans leurs tâches, que ce soit l’élevage ou la chasse.

Les Orlanthi sont de bons artisans et ils sont reconnus pour leur travail de tisserand, de potier ou de forgeron.

Organisation

Il existe un grand nombre d’organisations différentes chez les Orlanthi, pourtant l’un des traits marquant de l’organisation de ce peuple est le clan comme matrice de la construction sociétale. Un clan (~900 individus) est un ensemble de familles associées par une parenté réelle ou fictive, fondée sur l’idée de descendance d’un ancêtre commun, qui, lui-même, peut être réel, imaginaire ou mythologique. Chez les Orlanthi la valeur d’un individu n’est mesuré qu’à l’aune de son appartenance à un clan. En effet, une personne n’ayant pas de clan n’a plus aucune valeur sociale, il peut être tué sans aucune répercussion puisqu’aucun clan ne viendra réclamer le prix du sang. Seul le clan permet la protection d’un de ses membre dans une logique de vendetta. Si du tort est infligé à un individu par une personne d’un autre clan, c’est le clan de la victime qui ira demander réparation au clan du fautif.

Si plusieurs clans tendent vers un but commun, il se fédéreront en tribu et si plusieurs tribus tendent vers un but commun elles se fédéreront en Royaume. Par exemple en 1625, le clan Ernaldori a pour chef Baranthos et fait partie de la tribu des Colymars, la tribu des Colymars comporte douze clans et a pour reine Leika Lance-Noire (du Clan Taraling), la tribu des Colymars fait partie du Royaume de Sartar, un ensemble plus large comportant 157 clans et 15 tribus dont le Prince est Kallyr Front-Étoilé (du clan Roche Noire et reine de la tribu des Kheldons).

Les rangs sociaux des Orlanthi sont classiquement les suivants: le noble est un membre de la famille du chef politique (chef de clan, chef de tribu ou roi). Le thane peut être considéré comme un baron; le chef ou le roi lui a donné des terres. En échange de ces terres, ou d’avantages divers, le thane se doit de servir l’autorité supérieure. On trouve souvent le terme de thane associé aux guerriers de haut-rangs proches des autorités, le thane du Sentier de la Pomme tiens un rôle de “sheriff tribal” par exemple. Humakt, le dieu de la guerre et de la mort, est l’un des thanes d’Orlanth. Cependant, on considère certaines personnes comme thanes sans que des valeurs martiales ne leurs soient attribuées. C’est le cas dans le culte d’Orlanth Rex ou les thanes sont plus considérés comme de proches conseillers ou des alliés fidèles. Certains chefs importants comme Argrath peuvent avoir des dizaines de thanes. Les carls sont des paysans libres cultivant leurs terres avec l’aval des autorités, ils sont souvent dotés de matériel militaire onéreux et font partie des classes supérieures. On trouve ensuite les cottars qui travaillent en tant que gardiens de troupeaux ou paysans employés. Enfin, la classe sociale la plus basse est celle des thralls, ce sont en quelque sorte des serfs, qui sont la possession du maitre des terres. les thralls ne sont pas beaucoup mieux considérés que des esclaves et ils “appartiennent” à un maitre. Dans la Passe du Dragon les thralls sont généralement des criminels ou des prisonniers de guerre. Les enfants des thralls doivent être adoptés par le clan et ne sauraient devenir thralls à leur tour basé sur la condition de leurs parents.

Dans le clan, les décisions sont prises par une assemblée composée de tout adulte désirant y participer. Les décisions courantes sont prises par le chef de clan assisté par un Conseil Restreint, incluant les prêtres locaux des temples d’Orlanth et d’Ernalda, et un Conseil Élargi incluant généralement un certain nombres de représentants des temples locaux des Porteurs de Lumières.

Le Conseil Tribal est l’organe décisionnaire et reproduit généralement l’organisation des Porteurs de Lumière avec Orlanth en son centre:

  • Le ou la chef(fe) est un Seigneur des Vents ou un Voix des Tempêtes d’Orlanth/Vinga et devient Grand Prêtre d’Orlanth Roi,

  • Quatres membres du Conseil Tribal sont des représentants des cultes des dieux faisant partie de la famille d’Orlanth (Taureau Tempête, Humakt, etc…).

  • Quatres membres du Conseil Tribal sont des représentant des cultes des thanes d’Orlanth (Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal).

  • Une Prêtresse de la Terre d’Ernalda.

  • Une Prêtresse d’Asrelia (la mère d’Ernalda).

  • Une Prêtresse de Voria (la fille d’Ernalda et de Yelm).

À la guerre chaque homme adulte est considéré comme un guerrier. Certains hommes sont des guerriers professionnels et sont payés par des nobles ou des chefs, ces derniers sont souvent des adorateurs d’Humakt ou de Taureau Tempête. En cas de mobilisation, chaque guerrier doit amener ses meilleurs armes et armure et devra suivre un chef de guerre désigné au niveau du clan.

Les Orlanthi peuvent utiliser tout type d’arme mais choisisse généralement l’épée qui peut être utilisée pour couper ou pourfendre les ennemis. Les armes à distance les plus courantes sont la fronde le javelot et l’arc.

Lois

Un principe régit les lois et les sous tends: ” ‘Nul ne peut vous obliger a faire quoi que ce soit (Umath), la violence est une solution (Orlanth) mais il y a toujours une autre voie (Ernalda), toujours rattraper les conséquences néfastes de ses actes”. C’est donc sur une base violente mais toujours ouverte à la recherche d’une solution alternative que se basent les lois Orlanthi.

Les crimes suivants sont punis de mort: le viol, le meurtre secret d’un orlanthi, la fréquentation du Chaos ou le fait d’être un Trompeur. Les crimes de moindre ampleur peuvent être rachetés par des restitutions, des amendes ou des périodes plus ou moins longues de service à la victime. Pour ce qui est du meurtre, il déclenche en général une vendetta, le meurtre doit être racheté par l’exécution du meurtrier, cette exécution entraînant à son tour le droit de vengeance dans un cercle vicieux de violence et de mort. Cependant la vendetta peut cesser par paiement d’une rançon ou par certains rites d’apaisement entre les communautés.

Les problèmes de dette sont soumis aux autorités du clan ou de la tribu, si un individu ne peut payer ses dettes ce sera à ses proches de le faire. Si la dette n’est pas honoré le défaut de paiement peut être considéré comme un vol. Les vols sont jugés de manière très différentes selon les communautés.

Les mariages sont toujours célébrés entre deux personnes de clans différents. On ne se marie pas avec des membres de son clan.

Il incombe souvent au clan, au temple ou à la famille rapprochée d’enquêter sur un crime ou un délit dont un individu pourrait être la victime. Il n’est pas rare que la justice soit faite directement par les protecteurs des victimes. Néanmoins, dans les grandes villes il existe des milices chargées du maintien de l’ordre qui peuvent entreprendre un travail d’enquête. Des milices peuvent être mises en place par la ville, par les temples et éventuellement par des tribus sous la gestion du maître de la ville.

Orlanth prohibe l’esclavage qui est contre nature vu de sa position. En fait, l’esclavage n’est pas si rare et il est souvent le résultat d’un châtiment.

Les Voies Royales ont sous la protection du Prince de Sartar donc d’Orlanth, attaquer des voyageurs sera puni par la justice du Prince.

Tableau des Tribus et des Clans Orlanthi

Nota Bene: Les traductions ne sont pas officielles sauf celles disponibles.

Clans de Sartar

TribusClansLocalisation
ARANWYTH6 CLANSFort Toena
Grande Corne---
Farling---
Agneau Doré---
Vieille ChouetteFoin-ravi
Caille---
Quartz BlancFort Toena
BALKOTH4 CLANSFort Roche Rouge
Paldori---
LanthorFort Roche Rouge
PenbalBloc de Pimper
Loup---
BALMYR7 CLANSHalfort
Anzarni---
Peinture BleueHalfort
Danstarl---
Duroli---
Jereni BirdColline Poire
Sorang (ou Muthrolding)Fin du Chemin - Auberge de la Caverne de Geo
Chat Sauvage---
CINSINA7 CLANSFort de la Vache Rouge
MyrtilleGué de la Pierre
DoluthaGué du Danger
FrithanFrithan
Bon-RefugeBon-Refuge - Auberge du Rayon de Soleil
Manche-VertManche-Vert
Vaches-RougeFort de la Vache Rouge
Sous-les-SaulesL’Homme d’Argile sous les Saules
COLYMAR12 CLANSFort de Vinclair
Anmangarn (ou Lance Noire)Lance Noire
Antorling (ou Clan de la Pomme)Charmante-bajoue, Charmante-vue
Arnoring (ou Clan du Piment Royal)Gué Cancane, Piment Royal
Enhyli (Clan de la Porte-runique)Ostor, Colymar
EnjossiAvènement
ErnaldoriFort de Vinclair
HiordingCygne
KonthasosVigne Lointaine
Narri (Clan de la Porte-runique)Deux Soeurs
Orlmarth (ou Clan du Pic-Vert)Vieil Homme
Taraling (ou Clan de l’Orge, Clan de la Porte-runique)Porte-runique
Varmandi (Clan du Blaireau)Bourg-de-chêne
CULBREA9 CLANSCreux-du-Renard
ÉlanÉlan
Épicéa BleuDonjon de Jarolar
BarlamaniPâture d’Elendra
LorthingCreux-du-Renard
MathiordingHaut-de-le-Crête
Orlamani---
Grand-duc---
Jotoring (ou Clan des Deux Pins)Repos Cheval
DUNDEALOS8 CLANSMort-de-Jaldon
Geai BleuMort-de-Jaldon
EnstanvaliUltime Arrêt
EntanCheval Gris
Ailes Vertes---
Aigles---
Hyal-Jalasor---
Couteaux Aiguisés---
Chats SauvagesPierre à Foudre
DURULZ (CANARDS)10 CLANSPointe Canard
KHELDON4 CLANSFort Piège-Agneau
Roche Noire---
CerfFort Piège-Agneau
HeranDeux Heures
VanstaliPièceville
KULTAIN4 CLANSFort Piège-Agneau
Aigles Bleus---
Ours Brun (ou Sanglier Brun)---
KevendraHaut-bâton
Odonog---
Main RougeDeux Sommets
Starita---
LISMELDER8 CLANSSix Pierres
BostropMoulin
ChiengrisChiengris
Bonne ÉpéeVallée de L´Epée
Bon TisserandBon Tissage
Refuge CollineRefuge Colline
LonendiDix Lances
Bord-du-MaraisBord-du-Marais
PossPoss
LOCAEM7 CLANSTombeau-célèbre
HibouNid du Hibou
CorbeauCorbeau
Riche-baieRiche-baie
SalviTombeau-célèbre
UlandingRoche-grise
YalmoringBonchamps
ZethnoringLondros
MALANI7 CLANSFort Deux-Crêtes
Renard-BleuRenard-Bleu
Desuring---
IsoltingFort Deux-Crêtes
LysangOiseau Rouge
NamoldingCloche-renommée
OrlevingPierre Verte
RostaningPortage
MABODERDétruite par les Telmori en 1606Porte-de-pierre
POL-JONITribu nomade de Prax alliée de SartarMarches des Pol-Joni
SAMBARRI6 CLANSPierre-ronde
Taureau de FeuTaureau de Feu
Renard-GrisRenard-Gris
JerendingCaroman
RokarthPierre-ronde
Chêne-accroupiIngan
VariPierre-ronde
TELMORI6 CLANSTribune des Loups
TORKANI7 CLANSDernier Fort de Torkan
Godori---
LissendingCrête-de-la-Bataille
SigtaniDernier Fort de Torkan
Yajnasi---
DruyevingsBonne-Ferme
Clan du Lézard à collierSur-la-Crique
SilenceStorlock
CLANS PERDUS9 CLANS---
Boskov---
Jenestni---
JenstaliCollines du Tonnerre
Karandoli---
Kardarv---
Orladnast---
Peluski---
Rangdani---
Vostang---

Clans de Lointain

TribusClansLocalisation
AMAD (Tribu de Solitaire)3 CLANSHalle Amad
Pathrand---
Sarmak---
Wahote---
BACHAD (Tribu de Solitaire)3 CLANSEspoir du Jour
Silex---
Coquelicot Doré---
Tortue---
DINACOLI (Tribu d’Alda-Chur)14 CLANSFort Sanglier Bleu
Bahend---
Ours NoirMariée assassinée
Grenouille-Taureau---
Épée ÉmeraudeFort de Gué-du-Danger
Serpent à PlumeFort de l’Ours Noir
KevoldorWark
Krikans---
Penrose---
Fleur de Pluie---
Daim RougeDernier Repos
Mains Rouges---
Oiseaux qui Courent---
Cerf---
VastachFort de l’Ours Noir
PRINCEROS (Tribu d’Alda-Chur)5 CLANSMur de Verre
Lanceros---
Mule Daim---
SharlMur de Verre
Sidask---
Taureau Sauvage---
TOVTAROS (Tribu d’Alda-Chur)5 CLANSPic de fer
Pieds Bleus---
Ours Brun---
HaladonHomme de Craie
Orlnik---
UlandringPic de fer
TRES (Tribu de Solitaire)3 CLANSSolitaire
Alwari---
Kalintor---
Skase---
VANTAROS (Tribu d’Alda-Chur)6 CLANSFort Engoli
Vallée de l’Orge---
Lance Brillante---
Amis des NainsGoranthal
EngolFort Engoli
Casque DoréOurs Bousouflé
Tanzarsk---

Tribus Hendriki

Les tribus suivantes sont localisées à la Citadelle Blanche: Bacofi, Curtali, Jisteli, Olontongi, Sylangi et Volsaxi.

Tribus du Vieux Tarsh

Les tribus connues du Vieux Tarsh sont les suivantes: Hendarli (clan Iristos) et les Kerofini.