Les Peuples de Glorantha
Cet article a pour but de donner une description des principaux peuples de Glorantha. Il constitue un résumé de ce que l’on peut trouver dans les différents écrits sur Glorantha, y compris les articles de Jeff Richard du Well of Daliath. Le Guide to Glorantha constitue une fois de plus une ressource précieuse ainsi que les ouvrages de la Stafford Library.
Cet article sera enrichi peu à peu de nouveaux peuples Gloranthiens.
Les Orlanthi
Les Orlanthi forment l’un des peuples les plus représenté dans Runequest, il fait l’objet de nombreux écrits de Greg Stafford. La dernière édition du jeu introduit Sartar et la Passe du Dragon, une contrée Orlanthi, comme le contexte de base du jeu.
Il est à noter que le terme “Theyalan” est utilisé pour qualifier les Orlanthi par les peuples non-Orlanthi. Theya étant la déesse de l’Aube, elle a été choisie pour nommer le Conseil de l’Aube ou Conseil Theyalan. Ce conseil regroupant des humains, des non-humains, des mortels et des divinités se constitua dans la Passe du Dragon et il existe donc un amalgame entre les Orlanthi et les Theyalans par les peuples extérieurs. Les termes Orlanthi et Theyalans désignent donc la même culture.
Runecast - les Orlanthi
Pour plus d’information, un podcast dédié aux Orlanthi est disponible:
Définition
Les Orlanthi (ou Theyalans) forment une communauté disparate mais importante numériquement qui puise dans les mêmes racines culturelles et la vénération du panthéon des Porteurs de Lumières. Comme tout peuple Gloranthien, de nombreuses références historiques peuvent servir à les décrire. Les influences prépondérantes sont les Grecs de la guerre de Troie, les peuples pré-romains du Latium, les Celtes ou encore les Hittites d’Anatolie. Ces influences servent de références mais les Orlanthi sont un peuple original de Glorantha qui ne saurait se limiter à la description des peuples de l’histoire réelle.
Le trait commun les définissant est leur vénération pour Orlanth, Ernalda et les Porteurs de Lumières. Les hommes vénèrent en majeure partie Orlanth et les femmes Ernalda, bien qu’il existe une incarnation féminine d’Orlanth sous la forme de Vinga, la déesse guerrière. Beaucoup d’Orlanthi vénèrent d’autres dieux du panthéon des Porteurs de Lumière tout en gardant leur qualification d’Orlanthi.
Bien que certains traits soient communs à tous les Orlanthi, il existe une quantité de différents peuples Orlanthi ayant des coutumes propres. On peut donner l’exemple des Orlanthi du Pays Saint dont l’organisation est matriarcale et basée sur Ernalda plus que sur Orlanth, les Orlanthi de Sartar eux, vénèrent plus volontiers le Dieu des Tempêtes et basent leur structure familiale sur un mode plus patriarcal. Par ailleurs, les Orlanthi ne discriminent généralement pas les femmes (ou inversement) et ces dernières ont un droit de vote au même titre que les hommes lors des prises de décision institutionnelles.
Les valeurs les plus admirées des Orlanthi sont appelées les Six Vertus: Courage, Sagesse, Générosité, Justice, Honneur et Piété.
Origine
Avant le Temps, l’origine des Orlanthi peut être retracée jusqu’aux Vingkotlings. En effet, le peuple de Vingkot, premier roi des hommes et fils d’Orlanth, trouve son origine dans la Passe du Dragon ou ce peuple mortel vivait en harmonie avec les dieux. C’est à ce peuple qu’Orlanth édicta pour la première fois un ensemble de lois qui leurs permettraient de vivre en harmonie entre clans.
L’origine du terme Orlanthi remonte à l’Âge Gris dans la Passe du Dragon. Suite aux Grandes Ténèbres, certains habitants de la Passe du Dragon, notamment ceux qui survécurent à la bataille “J’ai combattu, Nous avons vaincu” aux cotés d’Héort, ont gardé des relations avec les dieux de leur panthéon et rétablis la vénération d’Orlanth et des Porteurs de Lumière. Dans le contexte de l’Aube et de l’avènement du Temps, ces survivants menèrent des missions pour enseigner les voies d’Orlanth et des Porteurs de Lumières au reste des populations de Glorantha ayant survécu aux Grandes Ténèbres. Ainsi, des populations converties et de racine Orlanthi ancienne existent dans une grande partie du continent de Genertela, principalement à l’ouest de ce dernier. Des populations Orlanthi ont également migrées sur le continent de Pamaltela, et plus particulièrement dans la région d’Umathela, aux environs de l’an 500 ST.
Histoire
Premier Âge
0 - Missions du Conseil Mondial des Amis
Depuis la Passe du Dragon, le Conseil Mondial des Amis renouvelle son serment et envoie des missions au nord, au sud, à l’est et à l’ouest.
Dès l’âge de l’Aurore, le Conseil Mondial des Amis s’est construit sur la base de croyance communes (Porteurs de Lumière) et en opposition avec les nomades monteurs de chevaux, adorateurs du panthéon Yelmique appelé les “Fils du Soleil”.
78 - Premiers retour des Missions
Les peuples de Prax se joignent au Premier Conseil en 35 et au Conseil Mondial des Amis en 78.
114 - Dorastor
Des Orlanthi de la Passe du Dragon s’installent à Dorastor.
115 - Libération de Slontos
En Maniria, les Theyalans libèrent Slontos de l’opression Pralori.
167 - Massacre des missionnaires
Des missionnaires des Porteurs de Lumière sont massacrés par des Monteurs de Chevaux Péloriens. En réaction, le Conseil Mondial des Amis choisit son premier chef de guerre.
180 - Le Second Conseil
Le Conseil Mondial des Amis est dissolu pour devenir le Second Conseil.
200 - Installation à Dorastor
Le Haut Conseil de Genertela se déplace à Dorastor.
230 - Bataille d’Argentium Thri’ile
Les nomades du Soleil sont définitivement vaincus. Ils migrent vers l’ouest en direction de Fronela et vers l’est en direction de Pent. Les fermiers péloriens sont libérés du contrôle des nomades.
245 - Indépendance de Dara Happa
L’Empire Dara Happa se désolidarise du Haut Conseil de Genertela. La disposition de la querelle divine entre Orlanth et Yelm est renouvelée dans une guerre entre les partisans des dieux des tempêtes des hautes-terres et des dieux du panthéon yelmique des rivières et des plaines.
349 - 351 - Les trois Conseils du Chêne
Lokamayadon négocie la paix entre les Dara Happa et le Haut Conseil.
365 - Le Conseil Brisé
Le Haut Conseil de Genertela est dissout à cause de dissenssion internes face au projet de créer Osentalka, Le Parfait. Les trolls, les dragonewts et les Orlanthi de la Passe du Dragon se rebellent et brisent le pacte.
366 - 368 - Première Guerre Theyalanne
Les Theyalans déclarent la guerre au Conseil Brisé. Les Thelayans seront vaincus suite à la mort du roi Haradangian.
371 - 375 - Seconde Guerre Theyalanne
Les Theyalans déclarent de nouveau la guerre au Conseil Brisé. Les Orlanthi seront soumis définitivement.
372 - L’Empire Dara Happa se joint au Conseil Brisé
L’Empire Dara Happa rejoint le Conseil Brisé convaincu par le projet de faire naitre Osentalka, Le Parfait.
379 - Bataille du Jour et de la Nuit
Les forces de la Passe du Dragon sont défaites par le Conseil Brisé. Kyger Litor est blessée, c’est le début de la malédiction des trollkins.
398 - L’Année Mauvaise
Tous les garçons s’initiant à Orlanth cette année meurent, victimes de la magie de Lokamayadon.
428 - Première Bataille de la Passe de Kartolin
Arkat est vaincu suite au siège du Fort de Kartolin.
Second Âge
565 - Rostand l’Orateur approche la conscience draconique
Victime d’Eurmal, Rostand l’Orateur apprend la langue draconique. Il commence a diffuser les graines de la pensée draconique.
580 - Fondation du Royaume d’Orlanth
Des prêtres d’Orlanth fondent le “Royaume d’Orlanth” et commencent à persécuter les sympathisants de la pensée draconique.
650 - Apparition du culte du Dragon Intérieur
Progression rapide du culte du Dragon Intérieur dans le Royaume d’Orlanth.
775 - Défaite des traditionalistes Orlanthi
Victoire des des adeptes draconique de l’armée d’Isgangdrang sur les traditionalistes Orlanthi.
826 - Fondation de l’Empire des Amis des Wyrms
l’Empire des Amis des Wyrms est fondé en vue de régir les intérêts matériels des leaders des mouvement draconiques.
1042 - Chute de l’Empire des Amis des Wyrms
Les leaders de l’Empire des Amis des Wyrms sont exterminés en une nuit, l’empire est défait.
1120 - Massacre des Dragons
Des Dragons se réveillent et exterminent tous les humains de la Passe du Dragon y compris les assaillant Péloriens de la Vraie Horde d’Or. La Passe du Dragon n’est plus peuplée que par des non-humains.
Troisième Âge
1220 - Naissance de la Déesse Rouge
Naissance de la Déesse Rouge suite à la quête des Sept Mères.
1300 - Apparition du Clan de la Lance Noire
Colymar amène le Clan de la Lance Noire dans la Passe du Dragon depuis le sud.
1335 - Fondation de la tribu Colymar
Colymar fonde la tribu qui porte son nom.
1492 - Fondation du Royaume de Sartar
Sartar fonde son royaume.
1592 - Bataille du Pic du Grizzli
Défaite du Roi de Sartar Tarkalor. Tarkalor sera assassiné ainsi que son épouse Reine Cheval Plumes.
1602 -Conquête de Sartar par l’Empire Lunar
Défaite du Roi de Sartar Tarkalor. Tarkalor sera assassiné ainsi que son épouse Reine Cheval Plumes.
1622 - Bataille des Collines de l’Auroch
Les rebelles sartarites infligent une défaite à l’Empire Lunar suite à une embuscade de grande envergure. Orlanth et Ernalda sont partiellement libérés. Le Grand Hiver prend fin.
1625 - Le Réveil du Dragon
Un Vrai Dragon se réveille et détruit la plus grande partie de l’Armée Lunar, ainsi que son Temple de la Lune Ascendante.
Panthéon
Le Panthéon Orlanthi est principalement constitué des Porteurs de Lumières et de leurs divinités satellites. On y trouve notamment: Orlanth/Vinga, Ernalda, Asrelia, Chalana Arroy, Eurmal, Issaries, Lhankor Mhy, Barntar, Daka Fal, Elmal, Enfant Trouvé, Esrola, Maran Gor, Ty Kora Tek, Gagarth, Heler, Humakt, Lanbril, Mastakos, Odayla, Taureau Tempête, Valind, Voria, Waha, Ygg et Yinkin.
Distribution
Passe du Dragon: ~500 000, notamment dans les régions de Sartar et de Tarsh.
Pays Saint: ~3 millions, notamment en Esrolia.
Manirie: ~ 400 000, notamment les tribus Ditali et Solanthi.
Peloria: ~800 000, notamment dans le Tarsh Lunar et dans les provinces d’Holay, d’Imther et de Vanch.
Fronela: ~2.5 millions, notamment dans Jonatela (la région contrôlée par le roi Jonating).
Ralios: ~3 millions, notamment les royaumes de Lankst et d’Oktorion.
Désolations: ~30 000 notamment à la Nouvelle Pavis et la tribu Pol-Joni.
Umathela (nord-ouest du continent de Pamaltela): ~1 million avec une constellation de tribus vénérant également le Dieu Invisible.

Conditions de Vie
Les hommes sont plutôt cantonnés au rôle typique du travail physique et la femme à celui de travaux domestique. Néanmoins, la femme est considérée normalement comme l’égal de l’homme et dispose des mêmes droits. Typiquement, lorsqu’un vote portant sur l’entrée en guerre à lieu, leur vote est pris en compte à l’égal de celui des hommes. Les hommes comme les femmes peuvent demander le divorce.
Les tatouages font partie de la tradition orlanthi, les clans et les tribus ont leurs propres tatouages et motifs. C’est également le cas des cultes et des dieux qui possèdent leurs motifs spécifiques. Ainsi, dès le passage à l’âge adulte on se marque le corps lors d’évènements importants. Les runes font partie des motifs de tatouages. Tout le corps peut être tatoué. La rune de l’air est particulièrement utilisée par les hommes tandis que les runes de la terre et de la fertilité sont utilisées par les femmes en tant que motif.
La plupart des Orlanthi vivent dans des villages fortifiés ou dans des fermes. La taille des villages varie de 50 à 350 résidents permanents. Ils sont entourés de terres agricoles et de pâturages. La plupart des bâtiments sont construits en bois ou en pierre. Les villages sont généralement protégés par des murs.
L’orge est la céréale de base des Orlanthi, complétée par le blé et l’avoine. La bière est la boisson de base. De nombreux clans cultivent des fruits tels que des pommes, des baies, des cerises et des raisins. Le vin est une boisson répandue chez les plus riches.
Les Orlanthi pratiquent à la fois l’agriculture, l’élevage et la chasse. Les terres sont données par le chef de clan, de tribu ou par le roi et sont détenues par des famille nobles ou des fermiers libres. Les Orlanthi sont connus pour avoir domestiqué un félin nommé Alynx qui aide les Orlanthi dans leurs tâches, que ce soit l’élevage ou la chasse.
Les Orlanthi sont de bons artisans et ils sont reconnus pour leur travail de tisserand, de potier ou de forgeron.
Organisation
Il existe un grand nombre d’organisations différentes chez les Orlanthi, pourtant l’un des traits marquant de l’organisation de ce peuple est le clan comme matrice de la construction sociétale. Un clan (~900 individus) est un ensemble de familles associées par une parenté réelle ou fictive, fondée sur l’idée de descendance d’un ancêtre commun, qui, lui-même, peut être réel, imaginaire ou mythologique. Chez les Orlanthi la valeur d’un individu n’est mesuré qu’à l’aune de son appartenance à un clan. En effet, une personne n’ayant pas de clan n’a plus aucune valeur sociale, il peut être tué sans aucune répercussion puisqu’aucun clan ne viendra réclamer le prix du sang. Seul le clan permet la protection d’un de ses membre dans une logique de vendetta. Si du tort est infligé à un individu par une personne d’un autre clan, c’est le clan de la victime qui ira demander réparation au clan du fautif.
Si plusieurs clans tendent vers un but commun, il se fédéreront en tribu et si plusieurs tribus tendent vers un but commun elles se fédéreront en Royaume. Par exemple en 1625, le clan Ernaldori a pour chef Baranthos et fait partie de la tribu des Colymars, la tribu des Colymars comporte douze clans et a pour reine Leika Lance-Noire (du Clan Taraling), la tribu des Colymars fait partie du Royaume de Sartar, un ensemble plus large comportant 157 clans et 15 tribus dont le Prince est Kallyr Front-Étoilé (du clan Roche Noire et reine de la tribu des Kheldons).
Dans le clan, les décisions sont prises par une assemblée composée de tout adulte désirant y participer. Les décisions courantes sont prises par le chef de clan assisté par un Conseil Restreint, incluant les prêtres locaux des temples d’Orlanth et d’Ernalda, et un Conseil Élargi incluant généralement un certain nombres de représentants des temples locaux des Porteurs de Lumières.
Le Conseil Tribal est l’organe décisionnaire et reproduit généralement l’organisation des Porteurs de Lumière avec Orlanth en son centre:
-
Le ou la chef(fe) est un Seigneur des Vents ou un Voix des Tempêtes d’Orlanth/Vinga et devient Grand Prêtre d’Orlanth Roi,
-
Quatres membres du Conseil Tribal sont des représentants des cultes des dieux faisant partie de la famille d’Orlanth (Taureau Tempête, Humakt, etc…).
-
Quatres membres du Conseil Tribal sont des représentant des cultes des thanes d’Orlanth (Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal).
-
Une Prêtresse de la Terre d’Ernalda.
-
Une Prêtresse d’Asrelia (la mère d’Ernalda).
-
Une Prêtresse de Voria (la fille d’Ernalda et de Yelm).
À la guerre chaque homme adulte est considéré comme un guerrier. Certains hommes sont des guerriers professionnels et sont payés par des nobles ou des chefs, ces derniers sont souvent des adorateurs d’Humakt ou de Taureau Tempête. En cas de mobilisation, chaque guerrier doit amener ses meilleurs armes et armure et devra suivre un chef de guerre désigné au niveau du clan.
Les Orlanthi peuvent utiliser tout type d’arme mais choisisse généralement l’épée qui peut être utilisée pour couper ou pourfendre les ennemis. Les armes à distance les plus courantes sont la fronde le javelot et l’arc.
Lois
Un principe régit les lois et les sous tends: ” ‘Nul ne peut vous obliger a faire quoi que ce soit (Umath), la violence est une solution (Orlanth) mais il y a toujours une autre voie (Ernalda), toujours rattraper les conséquences néfastes de ses actes”. C’est donc sur une base violente mais toujours ouverte à la recherche d’une solution alternative que se basent les lois Orlanthi.
Les crimes suivants sont punis de mort: le viol, le meurtre secret d’un orlanthi, la fréquentation du Chaos ou le fait d’être un Trompeur. Les crimes de moindre ampleur peuvent être rachetés par des restitutions, des amendes ou des périodes plus ou moins longues de service à la victime. Pour ce qui est du meurtre, il déclenche en général une vendetta, le meurtre doit être racheté par l’exécution du meurtrier, cette exécution entraînant à son tour le droit de vengeance dans un cercle vicieux de violence et de mort. Cependant la vendetta peut cesser par paiement d’une rançon ou par certains rites d’apaisement entre les communautés.
Les problèmes de dette sont soumis aux autorités du clan ou de la tribu, si un individu ne peut payer ses dettes ce sera à ses proches de le faire. Si la dette n’est pas honoré le défaut de paiement peut être considéré comme un vol. Les vols sont jugés de manière très différentes selon les communautés.
Les mariages sont toujours célébrés entre deux personnes de clans différents. On ne se marie pas avec des membres de son clan.
Il incombe souvent au clan, au temple ou à la famille rapprochée d’enquêter sur un crime ou un délit dont un individu pourrait être la victime. Il n’est pas rare que la justice soit faite directement par les protecteurs des victimes. Néanmoins, dans les grandes villes il existe des milices chargées du maintien de l’ordre qui peuvent entreprendre un travail d’enquête. Des milices peuvent être mises en place par la ville, par les temples et éventuellement par des tribus sous la gestion du maître de la ville.
Orlanth prohibe l’esclavage qui est contre nature vu de sa position. En fait, l’esclavage n’est pas si rare et il est souvent le résultat d’un châtiment.
Les Voies Royales ont sous la protection du Prince de Sartar donc d’Orlanth, attaquer des voyageurs sera puni par la justice du Prince.
Tableau des Tribus et des Clans Orlanthi
Nota Bene: Les traductions ne sont pas officielles sauf celles disponibles.
Clans de Sartar
Tribus | Clans | Localisation |
---|---|---|
ARANWYTH | 6 CLANS | Fort Toena |
Grande Corne | --- | |
Farling | --- | |
Agneau Doré | --- | |
Vieille Chouette | Foin-ravi | |
Caille | --- | |
Quartz Blanc | Fort Toena | |
BALKOTH | 4 CLANS | Fort Roche Rouge |
Paldori | --- | |
Lanthor | Fort Roche Rouge | |
Penbal | Bloc de Pimper | |
Loup | --- | |
BALMYR | 7 CLANS | Halfort |
Anzarni | --- | |
Peinture Bleue | Halfort | |
Danstarl | --- | |
Duroli | --- | |
Jereni Bird | Colline Poire | |
Sorang (ou Muthrolding) | Fin du Chemin - Auberge de la Caverne de Geo | |
Chat Sauvage | --- | |
CINSINA | 7 CLANS | Fort de la Vache Rouge |
Myrtille | Gué de la Pierre | |
Dolutha | Gué du Danger | |
Frithan | Frithan | |
Bon-Refuge | Bon-Refuge - Auberge du Rayon de Soleil | |
Manche-Vert | Manche-Vert | |
Vaches-Rouge | Fort de la Vache Rouge | |
Sous-les-Saules | L’Homme d’Argile sous les Saules | |
COLYMAR | 12 CLANS | Fort de Vinclair |
Anmangarn (ou Lance Noire) | Lance Noire | |
Antorling (ou Clan de la Pomme) | Charmante-bajoue, Charmante-vue | |
Arnoring (ou Clan du Piment Royal) | Gué Cancane, Piment Royal | |
Enhyli (Clan de la Porte-runique) | Ostor, Colymar | |
Enjossi | Avènement | |
Ernaldori | Fort de Vinclair | |
Hiording | Cygne | |
Konthasos | Vigne Lointaine | |
Narri (Clan de la Porte-runique) | Deux Soeurs | |
Orlmarth (ou Clan du Pic-Vert) | Vieil Homme | |
Taraling (ou Clan de l’Orge, Clan de la Porte-runique) | Porte-runique | |
Varmandi (Clan du Blaireau) | Bourg-de-chêne | |
CULBREA | 9 CLANS | Creux-du-Renard |
Élan | Élan | |
Épicéa Bleu | Donjon de Jarolar | |
Barlamani | Pâture d’Elendra | |
Lorthing | Creux-du-Renard | |
Mathiording | Haut-de-le-Crête | |
Orlamani | --- | |
Grand-duc | --- | |
Jotoring (ou Clan des Deux Pins) | Repos Cheval | |
DUNDEALOS | 8 CLANS | Mort-de-Jaldon |
Geai Bleu | Mort-de-Jaldon | |
Enstanvali | Ultime Arrêt | |
Entan | Cheval Gris | |
Ailes Vertes | --- | |
Aigles | --- | |
Hyal-Jalasor | --- | |
Couteaux Aiguisés | --- | |
Chats Sauvages | Pierre à Foudre | |
DURULZ (CANARDS) | 10 CLANS | Pointe Canard |
KHELDON | 4 CLANS | Fort Piège-Agneau |
Roche Noire | --- | |
Cerf | Fort Piège-Agneau | |
Heran | Deux Heures | |
Vanstali | Pièceville | |
KULTAIN | 4 CLANS | Fort Piège-Agneau |
Aigles Bleus | --- | |
Ours Brun (ou Sanglier Brun) | --- | |
Kevendra | Haut-bâton | |
Odonog | --- | |
Main Rouge | Deux Sommets | |
Starita | --- | |
LISMELDER | 8 CLANS | Six Pierres |
Bostrop | Moulin | |
Chiengris | Chiengris | |
Bonne Épée | Vallée de L´Epée | |
Bon Tisserand | Bon Tissage | |
Refuge Colline | Refuge Colline | |
Lonendi | Dix Lances | |
Bord-du-Marais | Bord-du-Marais | |
Poss | Poss | |
LOCAEM | 7 CLANS | Tombeau-célèbre |
Hibou | Nid du Hibou | |
Corbeau | Corbeau | |
Riche-baie | Riche-baie | |
Salvi | Tombeau-célèbre | |
Ulanding | Roche-grise | |
Yalmoring | Bonchamps | |
Zethnoring | Londros | |
MALANI | 7 CLANS | Fort Deux-Crêtes |
Renard-Bleu | Renard-Bleu | |
Desuring | --- | |
Isolting | Fort Deux-Crêtes | |
Lysang | Oiseau Rouge | |
Namolding | Cloche-renommée | |
Orleving | Pierre Verte | |
Rostaning | Portage | |
MABODER | Détruite par les Telmori en 1606 | Porte-de-pierre |
POL-JONI | Tribu nomade de Prax alliée de Sartar | Marches des Pol-Joni |
SAMBARRI | 6 CLANS | Pierre-ronde |
Taureau de Feu | Taureau de Feu | |
Renard-Gris | Renard-Gris | |
Jerending | Caroman | |
Rokarth | Pierre-ronde | |
Chêne-accroupi | Ingan | |
Vari | Pierre-ronde | |
TELMORI | 6 CLANS | Tribune des Loups |
TORKANI | 7 CLANS | Dernier Fort de Torkan |
Godori | --- | |
Lissending | Crête-de-la-Bataille | |
Sigtani | Dernier Fort de Torkan | |
Yajnasi | --- | |
Druyevings | Bonne-Ferme | |
Clan du Lézard à collier | Sur-la-Crique | |
Silence | Storlock | |
CLANS PERDUS | 9 CLANS | --- |
Boskov | --- | |
Jenestni | --- | |
Jenstali | Collines du Tonnerre | |
Karandoli | --- | |
Kardarv | --- | |
Orladnast | --- | |
Peluski | --- | |
Rangdani | --- | |
Vostang | --- |
Clans de Lointain
Tribus | Clans | Localisation |
---|---|---|
AMAD (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Halle Amad |
Pathrand | --- | |
Sarmak | --- | |
Wahote | --- | |
BACHAD (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Espoir du Jour |
Silex | --- | |
Coquelicot Doré | --- | |
Tortue | --- | |
DINACOLI (Tribu d’Alda-Chur) | 14 CLANS | Fort Sanglier Bleu |
Bahend | --- | |
Ours Noir | Mariée assassinée | |
Grenouille-Taureau | --- | |
Épée Émeraude | Fort de Gué-du-Danger | |
Serpent à Plume | Fort de l’Ours Noir | |
Kevoldor | Wark | |
Krikans | --- | |
Penrose | --- | |
Fleur de Pluie | --- | |
Daim Rouge | Dernier Repos | |
Mains Rouges | --- | |
Oiseaux qui Courent | --- | |
Cerf | --- | |
Vastach | Fort de l’Ours Noir | |
PRINCEROS (Tribu d’Alda-Chur) | 5 CLANS | Mur de Verre |
Lanceros | --- | |
Mule Daim | --- | |
Sharl | Mur de Verre | |
Sidask | --- | |
Taureau Sauvage | --- | |
TOVTAROS (Tribu d’Alda-Chur) | 5 CLANS | Pic de fer |
Pieds Bleus | --- | |
Ours Brun | --- | |
Haladon | Homme de Craie | |
Orlnik | --- | |
Ulandring | Pic de fer | |
TRES (Tribu de Solitaire) | 3 CLANS | Solitaire |
Alwari | --- | |
Kalintor | --- | |
Skase | --- | |
VANTAROS (Tribu d’Alda-Chur) | 6 CLANS | Fort Engoli |
Vallée de l’Orge | --- | |
Lance Brillante | --- | |
Amis des Nains | Goranthal | |
Engol | Fort Engoli | |
Casque Doré | Ours Bousouflé | |
Tanzarsk | --- |
Tribus Hendriki
Tribus | Localisation |
---|---|
BACOFI | Tribu de la Citadelle Blanche |
CURTALI | Tribu de la Citadelle Blanche |
JISTELI | Tribu de la Citadelle Blanche |
OLONTONGI | Tribu de la Citadelle Blanche |
SYLANGI | Tribu de la Citadelle Blanche |
VOLSAXI | Tribu de la Citadelle Blanche |
Tribus du Vieux Tarsh
Tribus | Clan |
---|---|
HENDARLI | Iristos |
KEROFINI | --- |